文 /崴脚君
导语
来自意大利独立游戏人的销售奇迹
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血色之月洒向荒凉的山峦,厚重黑暗笼罩干涸的大地,吸血鬼德古拉的尖牙闪耀着骇人之光,他的邪恶爪牙们正成群结队,如海潮般向着这个安宁的意大利小镇呼啸而来。
贝尔帕斯,意大利语意为美丽的国家,也是拥有强大能力的吸血鬼猎人家族,为了驱逐这可怖的邪恶,他们整装待发,义无反顾地踏上旅程,向着德古拉的老巢进发。
他们穿越森林,横跨雪原,踏足昇月之城,迈入宏伟教堂,在大书库中寻求知识,在擎天塔中攀登高峰,在埋骨地超度邪恶。
皮鞭、飞刀、圣水、飞斧,
圣经、魔杖、大蒜、指环,
他们用尽浑身解数,去对抗一波波如海潮般汹涌而来的敌人,却永远都逃不过最终的死神之镰。可这些英雄们从不气馁,一次次地来到这片荒凉的邪恶之地,用神圣的恩典和永不言弃的信念,将这群恶魔尽数收割。
对这些可敬的英雄们,我们都有一个特别的称呼——吸血鬼幸存者。
2022年10月21日,独立游戏【吸血鬼幸存者】在Steam平台发售,无论从游戏的画面、体量还是仅仅25块钱的售价来看,它都是一款小到不能再小的独立作品。但就是这样一个芝麻绿豆般的小游戏,却登上Steam全时期游戏在线人数榜的第184位。一年之前的2021年12月,它悄无声息地在Steam发布了抢先体验版本,谁能想到仅仅一个月之后,【吸血鬼幸存者】的在线人数竟然达到了77061人。
而如今,【吸血鬼幸存者】不仅风靡全球,甚至以它作为核心玩法,诞生出了「类幸存者」这样一个游戏类型。
关于它的成功,有人说恰好是上天的眷顾砸到了他的头上,也有人说,它就像你每天吃腻了大餐,突然对街边苍蝇馆和小吃摊上的鸡蛋饼和烤冷面产生的迷恋,或是下班放课之后,边躺在沙发上电视里放着的泡沫剧剧,边拿起手机,刷着让人哈哈大笑的短视频。
它既不能像3A大作一样给我们视觉听觉的全方位冲击,也不能用跌宕起伏的故事教会我们做人的道理。恰恰因为此,它才会给我们带来游戏本应该拥有的最原始的东西——放松和快乐。
那么今天,请各位跟随我走进【吸血鬼幸存者】的幕后,看看这位来自意大利的游戏制作人卢卡·加兰特,如何用一人、一年、一千块,创造这600万份的销售奇迹。
1985年,卢卡·加兰特出生于意大利罗马附近的一个小镇,在他很小的时候,他的哥哥送给了他一台C64家用计算机,琳琅满目的光盘让年纪轻轻的他彻底爱上了游戏。上了高中之后,卢卡决定自学编程,可在当时的意大利,游戏编程还是一个刚刚兴起的知识门类,他甚至找遍整个罗马的图书馆都找不到一本相关的书籍。
所以直到他高二的下学期,才开始真正学习起了游戏编程。在众多游戏门类当中,他最喜欢的是角色扮演类,网络创世纪、猴岛、魔眼杀机都是他所无比热衷的,而他所编写的第一个程序,便是PS游戏的作弊程序。
2007年,他前往意大利电子游戏学院学习游戏编程,并在3年之后顺利拿到了游戏设计师证书,但是在意大利这个游戏产业荒漠中,想要寻找一份游戏开发方面的工作简直比登天还难,所以毕业不久的卢卡决定北上,前往1000多英里外的英国谋求生计。
当时还是个愣头青的卢卡万万没有想到,成为他求职之路上的最大阻碍,竟是他的英语不过关,面试官问他是哪年生的,他说他出生在意大利罗马,整个一牛唇不对马嘴。多次碰壁后,他决定先放弃面试,先找个麦当劳打工养活自己再说。就这样,一干就是两年多,白天他在麦当劳当小时工顺便学习口语,晚上回家他也没闲着,不断提升自己的编程技术。2014年5月,他终于拿到了一家公司的Offer,正式迈出了事业的第一步。
然而这家公司却不是什么正经公司,而是一个开发线上博彩手机游戏的工作室,而他们让卢卡去做的工作,大多也是修改BUG啊,更新数据啊这种费力不讨好的工作。虽说工作十分枯燥乏味,但对于卢卡来说,至少这也算是和编程有关的工作,总比在麦当劳端盘子要好得多。
一年之后,有了些许工作经验的他跳槽到了另外一个博彩游戏公司,这次他一呆就是足足五年,这五年当中,他从基层不断往上爬,最后竟然混到了管理层。也就是说,他对于博彩游戏怎么做,怎么控制人心,怎么让人欲罢不能,拿捏的是相当清楚。
到这里呢,我们的故事不妨先暂缓一下,我们不妨来推敲一下【吸血鬼幸存者】为啥这么让人上瘾?或者说,为啥目前市面上这么多「类幸存者」游戏,无论从玩法、画面、音效上都有全方位超越原版的实力,但依然有不少玩家觉得【吸血鬼幸存者】才是唯一真神呢?
制作人卢卡在一次采访中亲口承认,他在制作【吸血鬼幸存者】时,参考了老虎机的设计原理,因为老虎机本身的操作性只有一个拉动拉杆,至于中奖与否全靠运气,也正因为此,玩家的注意力往往都集中在不停滚动的轮盘本身,由于每次拉动摇杆所需要的都是实打实的钱,所以设计师会添加更多绚丽的画面和音效来强化玩家的感官体验。
实际上这些看似对游戏结果并无影响的外在因素,对赌徒的影响还是十分巨大的。
根据2001年刊登在博彩研究杂志中的实验报告,【调整彩票终端(VLT)的游戏特征:对赌徒和非赌徒影响】中,通过临床测试得出的图表可以看出,越是绚丽的画面和刺耳的音效,越会让赌徒上瘾。
而在另一则内华达大学拉斯维加斯分校,在2015年8月发布的一则关于【电子游戏与电子博彩的结构设计与融合】的论文中指出:越来越多的电子游戏开始采用博彩游戏中的设计模式,用以让玩家上瘾,而现代的老虎机和博彩游戏,也越来越多地将电子游戏元素融入其中,以获得更加绚丽的画面特效、更加尖锐刺耳的声音来冲击赌徒们的视觉和听觉神经。
所以很多博彩游戏,其实根本就没什么游戏性,就比如日本的弹珠柏青哥,每年都有人在这里搞到倾家荡产,而且这个东西的玩法就是按下按钮,往里面打弹珠,然后就什么都不用管了。但就是因为你打的每个弹珠都是实打实的钱,所以才会在中奖时获得兴奋感,如果这个时候再给你配上一些花里胡哨的音效和画面,或者弹珠掉落时劈里啪啦的清脆声音,直接就会让你这种兴奋感更上一层楼。
那么我们回到【吸血鬼幸存者】的游戏当中,这款游戏其实是一个无论在操作层面还是玩法层面都非常轻度的肉鸽,基本上你只需要控制人物的移动方向,躲避敌人和吃经验宝石。到了后期开始割草,甚至原地挂机都可以。但就是它每一声打击音效、每一次升级和每次拾取宝箱都能给你带来完全随机且刺激的感官体验,让你不断想去重复这个过程以获得期待中的惊喜感。
我这样表达并不是想否定卢卡身为一名游戏制作人对游戏的理解,【吸血鬼幸存者】作为一款合格的独立游戏,无论从玩法还是完成度上面都没有任何问题,甚至在【魔法幸存】的玩法基础上进行了大量优秀的改良,但从事这六年的博彩游戏工作,确实极大地影响了卢卡和【吸血鬼幸存者】,甚至这段经历在多年之后,成为他心中始终挥之不去的阴霾。
接下来让我们继续回到故事的主线,卢卡在第二家线上博彩公司工作了整整5年,这五年当中,他从基层的程序员做起,逐渐爬到了管理层,负责的业务也渐渐从写代码变成了商务洽谈和项目管理,但博彩行业嘛,显然不是能上得了台面得东西,作为管理层,那必然是需要大量游走于灰色地带的人情世故,卢卡对这种事情虽说谈不上厌恶,但也提不起什么兴致。最关键的是,他的心中仍然拥有着想要自己做一款游戏的野心。
在这段时期,卢卡每天凌晨2点就起床,开发游戏到早上六七点,白天去单位低功率挂机,下班之后直接睡觉,凌晨再爬起来,周而复始。他就如同惧怕阳光的吸血鬼一般,在白天,他带上面具,熟练运用办公室政治,做一名人畜无害不求上进的白领;而当黑夜降临,他才露出渴望鲜血的双眼和凶恶的獠牙,在自己的卧室中为梦想前行。
2019年7月,卢卡终于受不了自己浑浑噩噩的人生,他辞去了他的管理层的工作,去了另外一家博彩公司,这次他重新选择回到基层,但不巧的是,一年之后的2020年8月,新冠席卷全球,他失业了。虽然没了工作,但这次失业也给了卢卡一个契机,与之前业余时间的小打小闹不同,这次他决定完整地做一款真正的游戏。
某一天,他在GooglePlay商店中找到一款名为【魔法生存】(Magic Survival)的游戏,他被其中的玩法深深吸引,这款游戏发布于2019年10月31日,时至今日依然保持着更新,开发者LEME是一名韩国人,但他的个人主页当中,除了一只可爱的喵星人外,什么都没有。
【魔法生存】单摇杆式的玩法给了卢卡非常大的启发,且其体量完全可以由一个人单独制作完成,既不需要特别多的资金,也不必担心花费太多的时间成本,作为起步作品非常合适。
游戏开发工具他选择了自己最熟悉的Phaser,这也是目前电子博彩游戏使用得最多的免费开发工具。游戏题材呢,选择了吸血鬼猎人和德古拉的故事,其实这并不是他深思熟虑的结果,而是在网上随便花了25美元买下的恶魔城资源包,这个资源包的作者Barrett自己也开发游戏,名为【混沌小夜曲】。
2021年4月,【吸血鬼幸存者】用不到一年的时间制作完成,卢卡先把游戏发布在了独立游戏网站itch.io,并在网页端提供了DEMO试玩版。本来卢卡的意愿是能够收回开发成本就行,可既没宣传也没推广,【吸血鬼幸存者】在这片游戏汪洋中甚至连一个小浪花都没掀起来,就沉到了海底。一个月后,一贫如洗的卢卡只能选择重回社会,寻找工作。
而这一次,他选择彻底与之前的博彩行业划清界限,找到了一个真正的游戏公司果酱游戏工作室(Marmalade Game Studio),这是一家位于伦敦的游戏开发商,专门做一些类似于大富翁的棋盘游戏。可在这家公司卢卡只干5个月就离职了。在后来的采访中,卢卡说道:「这家公司的员工都非常优秀,显得自己有点格格不入。」
其实我是没明白他这个回答到底是什么意思,我个人猜测哈,一方面是他本身能力不太行,毕竟博彩游戏所需要的对游戏的理解和真正的游戏有一定差距,另一方面就是自己之前制作博彩游戏的履历很可能被公司内的其他人瞧不起。
再次失业的卢卡仍然没有放弃【吸血鬼幸存者】,他花费了100美元将游戏发布到了Steam上,一方面对于生活十分拮据的他来说,确实需要收回这1100美元的研发成本,另一方面就是Steam拥有更好的社区环境,能给他提供一些比较中肯的修改意见。
2021年12月,【吸血鬼幸存者】抢鲜体验版上架Steam平台,定价为3美元,上线的这天卢卡正染着新冠,他甚至提不起任何兴致去打开电脑看看大家的评价,然而事实证明,他确实没必要去看,因为整个12月,游戏的同时在线人数从未超过12人。连想要收回研发正本这样一个小小的愿望,如今却也成为了一场遥不可及的梦。2021年1月4日,在这个寒冷的严冬,刚刚痊愈后的卢卡便再次上路,重新回到了博彩游戏公司打算重操旧业。
可命运就是如此奇幻,就在卢卡对自己满是疮痍的梦想已经绝望,准备为现实做出妥协之时,一束神迹之光的突然降临,将他的人生彻底改变。
2022年1月7日,油管知名独立游戏UP主Splattercatgaming发布了一部长达30分钟的【吸血鬼幸存者】游玩实况,在短短几天内吸引了数十万观众的观看。就在视频发布的当天,刚刚从单位下班回家的卢卡像平常一样打开Steam后台,突然发现【吸血鬼幸存者】的玩家在线人数突然从之前的不到15人,一下蹿升至1143人,而且还在随着时间的推移不断上升,而且游戏的评测页也开始被玩家的评论疯狂刷屏,游戏销量正程指数级的疯狂上涨。一周之后,游戏的同时在线人数突破1万人。
虽然卢卡还没从一脸懵逼的状态下回过味儿来,但社区中无数的BUG反馈开始涌现,他当机立断地辞掉了他还在试用期的工作,在家全力修改着游戏BUG。几周之后,随着游戏BUG的逐渐修改完成,卢卡终于有机会回过味儿来,原来【吸血鬼幸存者】真的火了!
犹如做梦一般的卢卡不知该喜该忧,但至少此时此刻他的人生终于不再迷茫,而是有了一个明确的方向。短短的一个月,卢卡从一个默默无闻在灰色产业摸爬滚打的草根变成了一款Steam全球热销独立游戏的成功制作人,这个励志故事怎么想都太过魔幻。但我们回过头来去分析【吸血鬼幸存者】的爆发,却并非无迹可循。
其成功主要归结于三个方面:
其一 是【吸血鬼幸存者】的游戏玩法本身,相比于动不动就让人聚精会神的重度肉鸽,【吸血鬼】更轻便也更放松,游戏的玩法灵感来自于【魔法生存】,但卢卡却在此基础上增加了大量提升游戏性的内容,比如用固定搭配合成的超武,比如随机的宝箱,多元化的地图和不断解锁的内容等等。
其二 便是我们在视频第一章节所提到的,【吸血鬼幸存者】引用了大量博彩游戏的制作方法,看上去很吵闹,很土嗨,很五毛的特效,实际上却特别有用,特别容易让人上瘾。不知大家还记不记得今年年初的一则新闻,XBOX主管菲尔·斯宾塞,在微软即将收购暴雪这样一个如此关键的档口,居然在【吸血鬼幸存者】里面爆肝刷了十多天,直到拿到了全成就。一个3美元的游戏,能让玩家玩上十来个小时还不会感觉枯燥,本身就是很难得的一件事了,而且steam的评测中,许多玩家都有几十乃至上百小时的游玩时长,值回票价肯定是没问题的,同时也足以证明这游戏有多让人上头。
其三 就是这位Youtuber临门一脚的宣传,现如今信息爆炸游戏疯狂内卷,酒再香也怕巷子深,所以如今很多独立游戏都需要去寻找发行商来为游戏造势和推广,甚至不惜在最终利润分成上大幅让步,也是因为他们见过太多石沉大海的游戏作品了。
所以说【吸血鬼幸存者】的一夜爆红,既由游戏本身的质量和性质决定,又有大量运气成分的加持,一个月之后,游戏的在线人数已经突破了7万,卢卡立刻用赚来的钱注册了一家名为poncle的游戏公司,这一切发生得如此之快,以至于当他回到家中,竟然发现摆在客厅的圣诞树都还没来得及收起。
接下来的时间里,卢卡计划先招聘几个员工,帮助他把游戏移植到其他平台,自己则全新投入到游戏未来的更新中。
2022年10月21日,【吸血鬼幸存者】1.0版本正式发售,售价提升至5美元,之后的一年当中,卢卡不断为游戏做出更新,包括各种角色道具和地图的加入、本地合作模式、无尽模式和付费DLC等等。而所有PC端的更新也必须全平台同步,所以现如今,他的公司团队已经扩大到了15人。
同时【吸血鬼幸存者】更是在游戏行业中拿奖拿到手软。包括金摇杆奖的最佳突破游戏、纽约游戏奖的最佳百老汇外独立游戏、D.I.C.I的年度最佳动作游戏、TGA的最佳独立处女作提名、steam的最佳移动游戏提名、还有英国学院游戏奖的年度最佳游戏和游戏设计两个奖项。
今年的11月,全新DLC发布在即,通过自己不懈的努力和上天的恩赐,卢卡终于让这个曾经埋在心底将要熄灭的小火苗,成为了能够让他将后半生化为燃料为之奉献的熊熊烈焰。
【吸血鬼幸存者】的故事至此便暂时告一段落,但整个故事依然有非常多的谜团尚未揭开,最明显的就是,曾经的博彩行业履历,对卢卡来说到底意味着什么?为何卢卡能如此决绝地选择去开发游戏,而不是在更好捞钱的博彩行业管理层渡过后半生?在这部视频的最后章节,让我们把视角聚焦到卢卡·加兰特本人,深入他的内心,去揭开这奇迹背后的真相。
【吸血鬼幸存者】成功之后,不断有媒体邀请卢卡进行采访,但大多被卢卡以个人隐私为由拒绝,即便出席了采访,也只是音频的连线。整个互联网你只能找到一张他在领英工作履历中上传的照片。
2023年3月30日,英国电影和电视艺术学院主办了第19届英国学院电子游戏奖,在颁奖现场,斩获了5项提名两项大奖的【吸血鬼幸存者】团队兴奋地登台,然而接过麦克风的却并非工作室的创始人卢卡,而是其中的一位员工。
这位员工是卢卡在博彩公司的前同事,在成立poncle之后将他招募了过来,而在对他采访的过程中,他用了一个非常关键的词:拯救,他感谢卢卡拯救了他。
在一次媒体的邮件采访中,卢卡说过这样一句话:
「如果你经历过那些阶段,亲眼看到多少人的生活被博彩毁掉,你的想法真的会发生变化。」
卢卡能够义无反顾地从赌博行业中退出,是因为他知道游戏能够给人带来快乐,但赌博只会让人不幸。现在的他与10年前那个流浪在伦敦街头,励志要成为制作人的意大利少年并无不同,在赌博公司上班只是为了偿还房租和勉强填饱肚子,而当夜幕降临,坐在电脑前做游戏的他才是真正的他——那个没有忘记梦想和事业的他。
我不想贸然揣测从事博彩行业的这数年间卢卡到底遭遇了哪些事,但我不能否认的是,这段经历确实带给了他很大的影响。
也许在未来,时间能够慢慢冲淡这一切阴霾,也许有一天,我们能盼到卢卡的新游戏发售时,他在线下与玩家们打成一片的身影,就像他游戏当中的主角那样,即便明知30分钟的倒计时结束的那一刻,便会有无情的死神前来收割自己的灵魂,但依旧无所畏惧地一次又一次地向着满是危险的邪恶之地大步迈进。
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