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十年前做出手游神作的工作室,现在怎么样了?

2024-05-04游戏

2014年4 月,一款解密游戏出现在移动平台,开发10 个月,火了整整十年。 TapTap428 万下载,9 .7 分,不可多得的手游神作。

没有深奥的剧情,时长只有几个小时,却用视错觉和各种常规的几何体,创造了一个个超乎想像的关卡,为玩家带来了独一无二的游戏体验。

Ustwo Games,此前籍籍无名,推出这款游戏后,他们异军突起。

本期视频,TapTap就和大家一起回顾这款十年前的老游戏和背后工作室Ustwo Games的故事。

(点击文末「阅读原文」,可以观看本文视频版)

让我们回到故事的起点吧。

2014年4月,历经10个月开发的【纪念碑谷】登陆移动平台。 首周,占据付费下载榜第一。在随后的半个月内,【纪念碑谷】以无内购、买断制的模式,从一众免费游戏中杀出,最高冲到美国iOS畅销榜第15名。

2014年7月,总销量突破百万。

有趣的是,取得如此成就的【纪念碑谷】的创作者Ustwo, 最初不是一家游戏公司。他们自称为「全球数字产品工作室」,曾经专注于UI的设计与应用的开发,自2007年以来就一直开发iPhone应用软件。

开发【纪念碑谷】之前, 他们制作过 Granimator ,壁纸设计应用; Inkstumental,音乐创作应用; Rando ,图片分享类应用; Mouthoff ,一款让屏幕上的卡通嘴模仿你说话的应用——这是他们第一个赚钱的应用。

事实上,这些应用大多都只获得了创意上的好评,商业上一赔再赔, 但是你或许隐隐感觉到,【纪念碑谷】成功的种子已经在这些经历中种下了。

Ustwo制作游戏应用并非偶然, 创始人之一Matt Miller是一个热衷开拓边界,从未将Ustwo局限在外包业务与应用开发的公司。开发纪念碑谷前,Ustwo Games就制作过两款当时移动端流行的休闲解谜游戏,其中一款名叫【飞天小鲸鱼】,获得百万下载。

但这种迎合商业潮流,欠缺自我表达的游戏, 并没能让Ustwo两位设计师出身的创始人满意。

2013年,一款出道即巅峰,十年经久不衰的作品,在风平浪静的中开始筹备。

Ustwo准备了一支共计8人的精干力量,由Dan Gray出任制作人。

Dan Gray的工作经验丰富,先后就职于石头工作室,微软 Kinect 项目、 Kuju Studio 、Hello Games等。 加入Ustwo Games之前,他还在当时备受玩家期待的【无人深空】项目组工作。

朋友和同事都无法理解他离开【无人深空】的决定, 甚至有人直言「你怎么会去开发垃圾手游呢?」当然,后来我们知道了发售时谁是神作,谁在画饼。

在Gray看来,【纪念碑谷】的开发是一次难以复制的奇迹。 Ustwo的管理层在立项前,赋予了制作人充分的自由度,不设预算上限、不设日程表、一切以「制作高品质产品 为本,并且公司另有收入途径来支援纪念碑谷的开发工作。这些成为了Gray他们得以心无旁骛完成这款游戏的保障。

【纪念碑谷】的制作从概念开始, 2013年4月初,正值Ustwo games上一款游戏发售之后,团队成员便开始了新作的雏形创意工作。

每当团队想到一些创意,团队中的原画设计师 ken wong 便会将这些概念画下来, 一张一张挂在工作室的墙上,其中包括【纪念碑谷】真正的雏形——用简约大胆的线条描绘出埃舍尔笔下著名的「不可能结构」。

从「不可能结构 出发,融合了来自中东、印度和北非的建筑设计, 等距的线条,干净的构图,楼梯与高塔,整个游戏各种元素相互嵌合,脱现而出的优雅气质,【纪念碑谷】最终概念就此确立。

美术风格确立,接下来是玩法。

出于「面向大众而非核心玩家」的设计理念, 【纪念碑谷】的核心玩法——解谜——难度不能太高,这就意味着谜题要充满趣味、脱颖而出。

【纪念碑谷】给出的解谜玩法即使拿到现在也闪闪发光,用「谜题」来「叙事」,没有传统意义上的剧情故事,一切内涵都埋藏在场景、谜题、与玩家的动作交互中。

谜题设计的精巧已经无需赘述,最妙的是与关卡的交互,玩家能清晰的get到场景与人物动作中暗藏的情感,这种心有灵犀一点通的独特体验,贯穿了游戏整个流程。

如果要用一个词来形容【纪念碑谷】的作品气质,那就是——优雅。

这种优雅不仅体现在游戏的美术与音乐中。 制作人Gray曾在采访中说过,「如果我们在开发中遇到了两种不同方案的取舍,我们选择更为优雅的那个」。这份优雅让【纪念碑谷】成为了历史上最独特的游戏之一,也为【纪念碑谷】赢得了超越游戏范围的声誉。

时至今日,【纪念碑谷】的下载量达到了1.6亿次, 仅在TapTap就获得了428万下载,9.7 分,同时也获得了多项奖项,包括2014年苹果设计奖。

【纪念碑谷】甚至曾在美国电视剧【纸牌屋】中出现, 剧中的总统Frank向身边的幕僚们推荐,「我们需要启发想象力的东西,你们都应该玩一玩【纪念碑谷】。」

从2014开始的「【纪念碑谷】奇迹」还在持续, 凭借充满才华与艺术感的创作,半年之后,Ustwo Game推出【纪念碑谷】2.0版本。

这不是一次简单的内容更新, 新章节【被遗忘的海岸】被评为「全面超越了【纪念碑谷】」。

2017年6月,【纪念碑谷2】毫无预热地出现在当年的苹果全球开发者大会上, 随即登陆App store。

【纪念碑谷2】拥有全新的二人机制与一代玩法迥异但同样精彩的全新关卡, 传承自一代却愈加精美的美术,Ustwo确立了自己的游戏风格,清新、文艺,并朝着这个方向坚定迈进。

一切的一切都已证明, 【纪念碑谷】不仅没有耗尽Ustwo Games才华横溢的设计师们的灵感,甚至可以说尚未令这群真正的创作者们满足。

2019年, 【Assemble with Care】 作为Apple Arcade首发阵容登场。

少见的女性主角身份, 源于印象派,和谐而精致的游戏美术, 基于」修复古董「的核心玩法, 与从玩法中传递出的巨大情感, 依然秉承着Ustwo的设计理念: 「游戏长度并不等于游戏质量,没人想看李小龙连打7个小时 游戏的通关时间依然被定为90分钟左右。

在2020年和2022年,Ustwo还推出过【阿尔巴:野生动物探险】与【德斯塔:记忆之间】两款游戏, 这两款游戏依然保留着Ustwo那标志性的纯粹优雅与艺术气质,依然饱含着浓烈而炽热的情感。

就好像Gray曾在接受采访时提到过, 「你不用担心金钱、广告、应用内购买,所有这些东西,会有一些游戏成为你的口袋避难所,它单纯只为了让你体验到一些美丽的东西。或许我们现在比十年前更需要这类游戏。」

尽管在销售成绩上它们都没能复刻【纪念碑谷】的商业成功, 「单次付费游戏」在愈加丰富且重度的F2P游戏包夹下,再次冲击全球多国畅销榜几乎成为了不可能的任务。

【Assemble with Care】【德斯塔:记忆之间】 实际上是苹果、网飞为自家新平台首发门面而投资的定制游戏,虽然Ustwo不为自己的游戏做广告,但这些游戏本身其实就是更大平台的广告。

你可以说来自苹果和网飞的投资减轻了Ustwo追寻梦想的压力, 但这样也恰好证明了,在追求商业收益之外,苹果与网飞都需要这种代表着平台品味与格调的艺术性作品。

格雷在2022年接受采访时,也曾承认Ustwo Games三开项目,除了【德斯塔:记忆之间】与尚在概念阶段的【纪念碑谷3】外,第三条产品线大概率将做出Ustwo Games的首款F2P游戏。

但Ustwo games将自己制作F2P游戏的理念总结为:「 我们需要以一种自己能接受的方式来做。尊重玩家的时间和金钱,远离某些负面的模式和用户体验。我们必须采用正确的方式制作F2P游戏。我们不是来加入F2P浪潮的,是来改变它的。」

【纪念碑谷】曾穿越时间,成为一个穿越「不可能」的游戏。

而想要尝试以自己的风格来做F2P游戏的Ustwo Games 是否能以一己之力改变「大势所趋」,我们难以预言。

但「时间是优秀企业的朋友,平庸企业的敌人」 在过去的 10 年间,Ustwo Games 一直坚守着游戏作品的作者性,坚持创作「自己认为好」的风格。

那我们,又有什么理由不去祝福, 他能再一次穿越「不可能」呢?

本文作者

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