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想做欧美3A做不到的事,【三角洲行动】的野心有多大?

2024-03-08游戏

作为2024年国内FPS市场最受期待的新品之一,3月7日【三角洲行动】正式启动了「代号Zero」测试,向整个FPS市场露出了他的一面獠牙——我们惊讶地发现,他所圈定的玩家目标,可能不再是「喜欢某种玩法的特定FPS玩家」,而是市场上所有的射击游戏爱好者。

既要品质精良,又要内容丰富?

在此前的多次测试中,【三角洲行动】已经依靠业界顶尖的射击手感、战斗节奏、多样化的战术组合深度和枪 械定制化,在国内FPS玩家之间收获了不少好评。 因此,在测试开始前的一周举办的线下快闪试玩会上,就有不少期待的玩家在门口排起了长龙,希望可以成为第一批体验到游戏新内容的玩家。

而在基础品质已经收获好评的基础之上,这次的「代号ZERO」测试,更重要的是向玩家展现了游戏惊人的内容广度:

在前几次测试中,【三角洲行动】主要曝光的,是主打在大地图中搜索情报物资,完成生存夺金的「危险行动」模式。玩家需要筹备自己的武器装备,选择分别负责突击、侦察、工程等职责的干员后,组队进入大型战场,击败对手,完成多种复杂且危险的任务,最终带出物资,获取奖励。

而在本次的「代号ZERO」测试,新增了来自中国的全新干员「威龙」,主打战术爆破和冲锋能力的他,为上一测中仅有的四名干员,相对受限的战术组合,增添了更多的变数和花样。

而「危险行动」新曝光的内容,除了新探员之外,还有全新的地图:零号大坝。地图的变化给游戏对局带来了完全不同的体验——和首测的地图「长弓溪谷」相比,新地图面积更小,室内场景更多,更复杂,与敌人的遭遇战频率更频繁,玩家舔包、休整,甚至观察战况的时间都被大大缩短。

由此,玩家的干员阵容,武器选择,甚至枪械的改装程度可能都要做出改变。可以设置陷阱的工程干员「牧羊人」变得至关重要;P90系的等短距离冲锋枪,以及相应的消焰配件变得更加宝贵;整体的体验,与主打室内近距离接战的FPS游戏变得更为相似。

在上个周末举行的快闪试玩会上,这张地图的游玩体验获得了众多玩家的正面反馈——「爽」「刺激」「紧张」成为了我们在现场随访玩家的主要关键词。

不过更让我期待的是,在地图选择的菜单上,除了长弓溪谷和零号大坝,还有四个尚被封印的地图。【三角洲行动】游戏制作人Shadow告诉我,后续的地图也将为「危险行动」带来截然不同的战斗体验:「可以说,溪谷是给E人准备的,大坝是为I人准备的,其余的四张地图则也将对应喜欢不同节奏和风格的射击玩家。」

不过,和近年来新品频出,卷到极致的撤离模式相比,更让我眼前一亮的,是这次测试全新开放的「全面战场」模式:作为【三角洲】系列的经典玩法,「全面战场」回归到了32V32的超大型PvP对战模式。而在「危险行动」中出现过的干员与枪械,依然会在「全面战场」中登场。

实际试玩下来,「全面战场」的游玩体验,远远超出了我的期待:延绵不绝的爆炸与枪声,带来极强的沉浸感。快速复活带来的高强度对战,带来了持续的肾上腺素刺激。而载具的加入,室内与野战环境的平衡以及攻防不断交换,则为战场带来时刻新鲜的变化感。而这些,都是少有的FPS游戏体验。

但最让我感到意外的,是「全面战场」模式和干员系统所产生的超高契合度:和危险行动相比,干员的战术装备与道具在战场上发挥了更关键,更显著的作用——

原本只能在确定敌人大致位置下才能使用的侦察箭,变成了探知室内敌人位置,引领队伍攻坚的「穿云箭」;原本在危急状态下才能使用的治疗烟雾弹,变成瞬间改变战场形势,治疗数十名队友的制胜奇兵。至于红狼的手炮……我已经等不及第149次跟别人讲讲我三发手炮炸飞5个敌人的故事了。

「全面战场」在试玩活动获得了压倒性的好评

在爽快的体验完「代号Zero」的大部分内容之后,我突然意识到,除了优异的射击手感,出色的战场氛围之外,【三角洲行动】在这个市面的竞争力,是「大一统」:让喜欢不同特色,不同作战节奏,不同玩法的玩家齐聚一堂,在【三角洲行动】中找到自己的舒适区:

也就是说,【三角洲行动】在做的是,其实是一个野心极大,成本极高的实验,目标是试图去吸引市面上所有类型的FPS玩家:

无论你喜欢干员之间通过战术装备互相配合、摸金撤离、抑或是喜欢大战场双边对战的玩家,甚至是喜欢单机战役,自我挑战的老派FPS玩家,都很难不对【三角洲行动】所提供的多样化内容侧目;

而无论你喜欢室内的短距离交火,或长距离的狙击战;期望高密度且惊险,还是低强度但安全的作战强度,【三角洲行动】都能通过多样的地图,和高自由化的枪械定制,为需求不同的玩家保留一席之地。

而将这些多样化的内容组装进同一个游戏里,则能吸引玩家不断的踏出安全区,尝试新的内容,长时间的留在【三角洲行动】之中。

换言之,当前的【三角洲行动】既没有竞品,又是每一个游戏的竞品:它吸收了市面上所有最火热,最受欢迎的FPS玩法,并将它们像积木一样组合,打造出前所未有的独特体验。

当我在在此前举行的快闪试玩会上,询问【三角洲行动】的制作人Shadow,他们的目标是不是真的是「不放过市面上每一个FPS玩家」时,他给我的答案是:

「我们希望,每一种类型的FPS玩家,都能在【三角洲】里找到属于自己的玩法」。

「他们都失败了,你们为什么行?」

想将市面上比较成熟的FPS玩法组合在一起,并期望因此造就新的化学反应,这个想法并不是琳琅天上的专利。实际上,市面上最出名的几款3A级的射击游戏,都做过了这样的尝试,而他们的最终结果,均是以「前所未有的大失败」告终:

3A级FPS的全球王者【使命召唤】,在【黑色行动4】中尝试在自己的核心玩法加入干员模式,最终的结果是创造了系列15年来的历史销量新低;从【现代战争】重启开始陆续加入的大战场玩法,和类塔科夫的DMZ模式,至今人气缺缺,难以在COD玩家之间登堂入室。

以大战场玩法独步天下的【战地】系列,旨在加强玩家之间的战术配合,在【2042】中加入了干员系统;并和【COD】一样,加入了类塔科夫的「危险地带」模式。最终的结果却是创造了系列历史的在线人数新低,成为了玩家之间的笑柄;直到壮士断腕,逐渐放弃危险地带和干员系统,游戏生态才开始重焕新生。

而以干员玩法长青多年的【彩虹六号】系列,将新作【异种】押注在了撤离玩法和干员系统的融合之上。结果「上线即凉凉」,迅速被主流【彩六】玩家所遗忘。

而【三角洲行动】想要完成的挑战,比这些游戏想要尝试的,要更加复杂——

在一套已经成熟稳固,经济动态自由,枪械高强度定制化的撤离游戏玩法下,加入一套需要玩家紧密配合的干员系统;在此之上,加入一个体量充足的大地图多人对战玩法,并让其中的枪支、干员尽可能互通。而游戏的正式上线甚至只是个开始,还有海量的地图、干员、玩法模式、平衡需要去更新,调整……

而这套等同于同步开发三四个游戏的内容,甚至还要同步登陆PC、主机以及手机三个平台。而这又会牵扯到一些游戏设计核心,前所未有的问题,比如:

一旦棋差一着,玩家就有可能在「危险行动」中血本无归。因此,想要整备出一套可以进出战场的装备,玩家每局都至少需要十分钟的时间去改装,查验,测试。那么在移动端,要怎么样去调整,才能让玩家可以更轻量化,更快捷地加入战场?

复杂到让人头皮发麻的装备页面

尽管目前的状态已经足够惊艳许多玩家,但想要让【三角洲行动】以最好的状态登场,制作组所要面临的挑战实在是太多太多:低端手机和顶配电脑之间的画质差距,要如何优化和取舍?如此庞大和复杂的即时数据,要如何保证服务器稳定,玩家体验流畅?为一个模式所做出的干员和枪支平衡,会不会影响到另一个模式的生态和pick率?如何让撤离模式的经济系统要如何调控,才能保证撤离模式体验的同时,又不会对战场模式的公平性造成损害?如何保证玩家在「失败即失去一切」的压力下,不会因为强烈的挫败感弃游?未来的新内容要如何在不影响已有模式体验的情况下,持续为玩家带来新鲜感?

如果我们将统治了FPS市场数十年的欧美开发商作为标杆的话,想要兼顾这些问题,让【三角洲行动】最终上线的版本,符合制作组与玩家们的期望,是近乎不可能的任务。

因为大部分曾经尝试过的3A级FPS游戏,最终的选择要么是放弃模式之间的互相连通,将两批游戏玩家分隔开;要么直接放弃某个模式,专注于打磨自己最核心,最擅长,玩家基数最多的模式。

借用美国一名游戏发行者的话说,需要「数百成千的人倾注心血于其上的同时,又要像一个人一样高度协同运作」。并且要在无数的年月中一直保持这个状态,不能犯错。

用丹麦导演尼古拉斯· 温丁· 雷弗恩的话说,这是「拿起一把手枪,用六颗子弹玩俄罗斯轮盘」。

由于游戏的系统之间有着前所未有的高度连接,因此一旦在长期的更新中,有一个细微的地方出现了问题,都会牵一发而动全身,每一部分的游戏体验都有可能受到影响,而这需要制作组对每一张地图,每一个干员,甚至每一个点位和每一个零部件进行高度协调和细致的打磨,才能给予玩家今天这样最沉浸,最爽快,最刺激的射击体验。

毕竟作为市面上最「卷」的游戏类型,FPS玩家的选择实在是太多了,一名策划就坦言:我们团队听到最多,也是最害怕的一句话,就是:「我有COD,有战地,有塔科夫玩,为什么要玩你?」

「我们听劝,我们在改」

而面对这种容错率极低,宛如在摩天大楼之间走钢丝的惊险境况,琳琅天上团队选择了寻找「场外支援」——将前进的方向交由所有玩家。

放眼腾讯的各个项目组,乃至全球的整个FPS市场,【三角洲行动】团队对玩家摆出的低姿态都是极其少见的——无论是将主策拉到直播间,接受百万玩家的「批评」与「拷打」;

还是允许所有玩家在线下试玩会可以直接向策划自由的输出自己对游戏的建议与观点,都直接说明了,开发团队希望得到玩家的最直接反馈,并在上线前将游戏改到更满意的状态。

策划的面前挂着「听劝」的牌子

态度固然诚恳,也固然值得肯定,但结果真的会好吗?

我站在试玩会的现场,与策划们一同倾听了三个小时的现场玩家意见。许多玩家都对游戏提出了非常正面的评价,觉得「玩起来非常爽,射击手感非常好」,并提出了一些极有价值的想法——包括建议改良某些狙击点位的改良,调整音效以及TTK;甚至有一名专程从武汉而来,专门从事军工瞄准镜行业的玩家,向游戏里一些瞄准镜视角的拟真程度,提出了毫米级别的修改意见……

但在意见背后,更多的实际上是不同玩家之间的分歧与利益冲突。

有玩家厌恶跑刀(裸身降落收刮物资,以最低风险获取高收益),因为在【三角洲】的强烈战术协同要素下,跑刀玩家会使想要认真对战的玩家陷入前所未有的劣势,最终导致自己蒙受损失;有些玩家希望加强跑刀,因为在他们看来,这种最刺激的体验才是「撤离」游戏真正的灵魂与精髓。

有玩家希望【三角洲行动】不要有赛季删档机制,认为这样会让玩家付出的努力付诸东流;而在一小时后,却有【塔科夫】玩家激情慷慨地向策划陈述赛季删档对游戏经济系统平衡的重要性;

有玩家则对游戏的多端匹配提出了担忧,表示「我用PC玩的时候,不希望和手机玩的队友匹配在一起」;但在桌子的另一段,却有玩家希望游戏能像【原神】那样,「我玩到一半想上厕所的话,就可以拿起手机蹲着坑继续玩……」

有些意见,甚至是对游戏的核心理念提出质问:有些玩家认为当前版本的换弹动作太遵循战术真实性,开镜时间太长,玩起来「不爽」;而另一批穿着军装,戴着头盔来到试玩现场的玩家,则拍着桌子提醒制作组「某某枪械的换弹动作不对,实在是太魔幻了!」

这样分裂的意见,在试玩会的现场几乎从未停止;而在一旁聆听的我,就像寓言故事里那对想要骑驴过河的夫妻,被无数完全相左的意见所撕裂。

我无法用过往其他团队的经历去判断,他们全盘地拥抱玩家意见的决定是否正确。毕竟琳琅天上团队目前在做的,是此前没有游戏想要做过的事情。

但无论如何,【三角洲行动】团队最终能做出的,只能有一个决策,给出一个答案。

而除了游戏本身设计相关的讨论,我听到玩家提出最多的问题,其实是这个:

「要做一款高度战术拟真,画面比肩顶级3A,射击手感优秀,玩法模式多样,枪支定制高自由化,体系平衡,多端互通的射击游戏,这是在这之前,外国顶级游戏大厂都没有能够做到的事情,你们真的能可以吗?」

而现场的策划们的回答也非常统一,他们会指一指自己背后的工作室logo:我们是在FPS游戏这个品类里,摸爬滚打十几年,做出过【逆战】和【枪神纪】的琳琅天上。因此,我们相信我们可以,我们愿意去做这个挑战。

独行者

「代号Zero」测试之后,【三角洲行动】最后还没有向玩家展示过的模式,就只剩单人游玩的战役模式了。

虽然制作组暂时还没有透露太多关于【三角洲行动】单人战役模式的消息,但我们已经知道它的故事和蓝本将基于【黑鹰坠落】,也就是索马里战役中的一次真实特别行动:当时的美军为了尽快结束战争,派出了三角洲特种部队,乘坐黑鹰直升机深入腹地,直捣黄龙,试图直接逮捕敌人的高层,为敌人带来致命打击。美军内部称之为「艾琳行动」。

而琳琅天上团队目前所要做的,也与当年的三角洲部队别无二致——不仅是向海外游戏公司技术壁垒最深,最自信,最强大的游戏领域,发起一次利刃式的,不成功便成仁的进攻,而且要做到那些因为他们做不到,所以被认为是不可能完成的事情:通过中国人的双手,打造一款最优秀的,内容最丰富的FPS游戏。

制作团队的每一个步骤都必须谨慎,精准,有远见。

在这条道路上,他们注定是独行者。

本文作者

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