从1999年的最后一天开始,世界就在暴雨中不断被倒退。一个时代即将消失,而你身处暴雨前24小时。
前不久,我们受邀参观了展览「箱中展映」,这是 【重返未来: 1999】 一周年的线下活动。
展览地点安排在沙美大楼,1921年建成,是上海著名的网红打卡地。
附近的建筑有些年龄比它还要老,每当路过这里,看着现代车流在上世纪20年代的建筑群中穿梭,总会让我产生一种时空的错位感。
恰巧, 【重返未来: 1999】 也是一个充满时空错位感的游戏。它的序章开始于1966年的摇滚时代;第一个正式的篇章,是1929年;一周年的剧情之一,是1914年,一战前的维也纳。
象征游戏剧情的雕像与现实中同时代的建筑奇妙交错,以至于当我到达场馆时,竟然感受到一种意外的和谐。
展厅不大,从入场到出场,一刻不停地走马观花大概10分钟内就能走完,内容却十分用心。墙面贴满了每期活动和主线的主视觉图;通道两边摆着道具与周边;沿着通道在拐角回首,就能看到主角维尔汀打开大门,踏入暴雨的一幕。
官方利用真实的布局、道具,将游戏中的许多场景复现出来——这是一个很巧妙的、完全服务于玩家的构思,对应每一个场景,玩家们的脑海里一定会补全对应的剧情:Z女士的生日蛋糕、斯奈德与橘子、37和她的沙滩……最终在在这场展览里触动。
这不但得益于现场coser的还原,同样得益于 【重返未来: 1999】 本身。
作为一个已经运营了一整年的游戏,你也许已经在各种论坛听说过它:三测时的付费风波、1.1版本的差评潮、看上去花里胡哨,实际上是力大砖飞的玩法、保质期约等于临期食品的角色,和在膨胀道路上狂奔一年的数值…… 【重返未来: 1999】 大大小小的瓜基本上已经成为了大伙的日经话题。
但不能否认的是,尽管有这么多的不足,尽管它的gameplay有着或多或少的缺陷, 【重返未来: 1999】 依旧是去年手游大逃杀中最成功的那一批,几乎每一次更新,都能够冲入iOS畅销榜前列——原因,是它讲述的故事,是剧情、演出、美术与音乐融合而成的故事。
就让我们趁着它一周年的机会,聊一聊这款游戏吧。
在此之前,请允许我向并不了解这款游戏的读者们简单介绍一下它。
英伦风,回合制。故事中有两个种族,追求理性与逻辑的人类,和感性的可以用神秘术式的神秘学家。
二者间的矛盾与统一,构成故事的基调。推动故事前进的,是名为「暴雨」的灾难,它让时间倒流,让身处时代的人们消失。
为了应对「暴雨」,不同理念的组织出现在舞台上:
圣洛夫基金会:是人类与神秘学家合作的官方机构,想要寻找「暴雨」的秘密,重返未来;
重塑之手:是在人类与神秘学家矛盾中爆发的极端主义者,利用历史加速「暴雨」的进程,想要回到秩序正确的「过去」。
主角维尔汀:是天然免疫「暴雨」的人,她在「暴雨」来临前拯救失落的神秘学家,并让玩家通过她的见证,参与每一个时代的故事。
这些概念使【重返未来:1999】有一个理论上限非常高的剧本——游戏里的时间与现实历史强关联,众所周知,过去的历史中充满了足够多宏大的,影响整个时代的事件。从游戏初期的华尔街股市大崩塌,到一周年剧情的巴尔干火药桶,耳熟能详的历史杂糅上幻想世界进行二次创作,让【重返未来:1999】在上线前,就受到巨大的关注,游戏也巧妙利用每个时代的文化符号,成功有了让人印象深刻的皮相。
这些可以从角色的设定里窥见一斑:
游戏中存在感极高的摇滚女孩星锑,来自1966年。她与她的APPLe号游轮在海上彻夜摇滚,像极了电影【海盗电台】,嘴巴里高吼的彼特大风车刷弦和约翰三指轮贝斯,致敬了The Who乐队的成员;
强度爆炸的人权角色37,隶属的组织捏他毕达哥拉斯学派,认为万物皆数,不喜欢吃豆子;
一周年的限定角色露西,本体是蒸汽时代的一颗活塞,见证了科技的每一次进步。它的机器人形象最早出自于1927年的默片电影【大都会】
……
这些都只是 【重返未来: 1999】 在设定考据上的冰山一角。每个角色都有海量的设定,每个设定也都符合角色所处时代的风貌——而且它已经更新了一整年,28天一个版本,让游戏堆叠了非常多的角色,如果把他们都聊一遍,可能一整天都说不完。
游戏的许多设计都有浓厚的时代特征
当然,二游最不缺的就是设定,几乎每一个项目的招标书里,都有一个星辰大海般的文本大纲,几乎每一款游戏的角色,都有一个能扩展成史诗的背景,但怎么样把它们完全利用起来,却是许多游戏到死都没解决的问题。
那 【重返未来: 1999】 做了什么呢?
它选择了聚焦少数人的叙事逻辑,再利用电影质感的演出,把一切都呈现出来。
以下内容涉及主线故事大量剧透 ,如果你对1999兴趣,建议直接上手体验,毕竟服务型手游的好处,就是免费体验嘛~
让我们来到一周年剧情吧。完整内容是由1.4、1.7和1.9三个累计更新了半年的主线组成。
主线展示了三条明线:主角在海岛上与崇尚数字的神秘学家组织进行交涉;基金会派遣的一只小队在1914年的维也纳活动;与基金会合作的拉普拉斯科算中心则在幕后统筹——三条线互不干涉,都有同一个目标:寻找抵御「暴雨」的方法。
寻找方法的过程漫长。但游戏的各种小细节让它变得不乏味:辩论会时,一方说话,对应的聚光灯就会亮起;负面情绪高涨时,画面里的文字会扭曲变形;角色随手一挥,就能在屏幕中画出一个圆;气氛凝重时,背景会响起让紧张的心跳声……一切的小细节都在提高游戏的观感。
我们就在这些故事中通过不同的视角,经历不同的事件,做出不同的选择,去完成同一个任务,最后周年剧情将三方信息汇总,得出一个正确的答案。
宏观的角度来看,获得答案的结局,是一个很套路化的胜利,但如果我们回到微观视角,去审视每一个故事,那我们又会发现,每一条线其实都有一个统一的悲剧内核——「凡事皆有代价」。
1.7的剧本身处一战前夕,剧情中的四人——歌剧演员伊索尔德和精神科医生卡卡尼亚、基金会的新手调查员马库斯和他的老师霍夫曼是主线中的对照组。
时代特征随着故事逐渐揭开——维也纳是艺术之都,号称对神秘学家无比包容,却给他们上了一层层的枷锁;每个人在温柔的表面下都藏着自己的立场,拒绝接受别人的意见,看似和平,但分歧与仇恨却在日益扩大——这样的世界,距离战争还远吗?
环境的渲染点到为止,主线并没有着力描述大时代本身,反而更多地把矛盾投射在伊索尔德和马库斯这两个个体身上。
伊索尔德是维也纳最受瞩目的歌剧之星,但她家事悲惨,身患歇斯底里症,渴望得到救赎。无论正派反派,每一方势力都在接触她,向她灌输自己的欲望,最终伊索尔德在他人无尽的蛊惑中迈向自认为的救赎之道,演唱着悲剧【托斯卡】,在舞台上杀死了他人,成为混乱的导火索。
1999被无数玩家称赞过的演出表现在这一刻让剧情达到高潮。一份份报纸从头顶掠过,世界的不同地点在都在同一时间爆发了刺杀,熟悉历史的人都知道,战争爆发了。
游戏很巧妙地将巴尔干火药桶这个历史事件融入到伊索尔德的行为中,她的人生轨迹成为一战前欧洲的缩影——渴望改变,渴望解决自身的病痛,却曲解他人的想法,做出无法回头的选择,最终在自己引爆的争斗中变得一无所有。
同样受到反派蛊惑的马库斯则有截然相反的结局。与伊索尔德一样,她深爱这个时代,不得不见证时代的毁灭,同样也受到反派无止尽的蛊惑,却始终坚守着内心的善,在老师霍夫曼死亡的一瞬,她重回理智,利用自己的神秘术成功获得了抵御暴雨至关重要的咒式。
伊索尔德与马库斯都在剧情中完成了自己的人物弧光,二者的故事,由小及大,为时代开辟了两个不同的走向,也为1.7版本写下了一个让人唏嘘的结局。
1.9版本作为1.0主线的收官,同样把聚焦于少数人的叙事逻辑贯彻到底。
它的剧情由各种矛盾推动:
拉普拉斯研究院总负责人露西与人类研究员哑谜的分歧:卡卡尼亚放弃独活,想要拯救他人的欲望;阿派朗学派面对真理已死时的抉择;基金会与重塑之手的矛盾。
这些人都在结局的「暴雨」来临前,给出了符合自身身份的解法。
崇尚整数之美的阿派朗学派,面对信仰的崩塌,选择在暴雨中以身证道,原本天真烂漫的37面对一切后成长,在置身事外与身入其中的抉择中,实现了出世到入世的蜕变;
露西作为一个神秘学造物的机械,依靠自己不死之身的优势,不断尝试副作用巨大的术式,以自身数据丢失为代价,最终验证出一个能够保护人类的,但成功率只有0.49%的绳结;
卡卡尼亚为了拯救更多的人,毅然将成功率极低的绳结传播出去,但命运还是和她开了恶劣的玩笑,「暴雨」发生的维也纳,只有她活了下来;
每一个人都贯彻自己的真理,每个人都有合理的动机,每一个人都忠实履行职责,每个人都付出了自己的代价。让人感叹的是,尽管一切代价都充满悲伤,但登场的角色们依旧百折不饶,始终相信希望。
在故事的结尾,当能够保护人类的平衡伞交到主角手中时,原本「牺牲」的背景色,才终于在最后一刻补上了「前进」的主题。
这一切都值得吗?此刻我们才终于能说出:「是的,一切都值得。」
一周年的终章,正是 【重返未来: 1999】 所有主线故事的缩影,严谨、沉浸、用心、悲观中孕育着希望,令人动容。
5月8日,【原子之心】的制作团队Mundfish,在B站上传了他们的第三个视频。这次他们没有和之前一样发布【原子之心】的内容。而是选择品鉴【重返未来:1999】的1.8版本活动PV【再见,来亚什基】。
来亚什基地处北极圈,里面的角色穿着与气质,都弥漫着苏联时期的味道。因此当这个俄罗斯开发团队打开PV时,场面是十分微妙的。他们赞叹了游戏对于苏联元素的运用,并对PV的评价是——得劲儿。
遗憾的是,和高水准的主线剧情不同, 【重返未来: 1999】 的活动剧情水平很难说是「得劲儿」。
【再见,来亚什基】获得了玩家和同行的称赞,但往前倒推,1.5版本的【复兴!乌卢鲁运动会】和1.6的春节活动基本上是毁誉参半,1.1版本的下半场活动更是堪称一场灾难。
以至于玩家们对主线赞不绝口的同时,对游戏的活动剧情却始终保持高度怀疑。
理性一点想,这其实是一个意料之中的事情。一方面游戏的每一次更新都在大量引用不同的文化内容。但世界上本就不存在对于各种文化都了如指掌的世界通,一旦文案经手一个不熟悉的背景,那最终剧情要么就是纯堆概念导致混乱,要么就只能塑造出脸谱化的人物和刻板的内容。
另一方面 【重返未来: 1999】 是长线运营的内容型游戏,无论是工期的原因,还是人员的变动,在剧情演出上长期维持高水准其实是一件很难的事情,这是服务型游戏的通病。
不过作为玩家,希望心爱的作品永远能带给自己惊喜肯定也不是什么过分的要求。
幸运的是,相比开服内容,游戏在剧情与演出的水平上已经有了质的提高,主线的剧本更加复杂,演出更加细腻,甚至语音都在加入细节。
所以不如保持乐观吧,作为去年最成功的二游之一,或许 【重返未来: 1999】 在玩家的支持下,已经有了充足的余裕去拓展团队、打磨剧本、精进自己的镜头语言,或许游戏的活动剧情会和主线一样,在将来保持长期的高水平,或许在未来,我们能够见到它更加震撼人心的演出。
毕竟一周年不但代表着过去的结束。同时也代表着一段崭新旅程的开始。
Make good use of this umbrella.
最后,我想提一下 【重返未来: 1999】 的周边。
和主线水平一样,1999的周边在质量上一直广受好评。在新意上,它们同样也让人惊喜。就让我在结尾,展示一些周边,和它们独特的地方吧。
湖中落影立牌:
透光材质,在不同的打光背景下有独特的效果
时间的成像 CG亚克力摆件:
手提箱摇摇乐:
里面都是可以取出的小小神秘学家
未锈铠印花毛毯:
1.5 米长的毛毯
张之之的水杯:
游戏中出现过的搪瓷水杯,谢谢 z 女士提醒我喝水
雨幕重构 徽章:
角色造像 胶片套组:
大多数情况下,周边收入对于手游的总营收来说占比并不高,很多游戏的官方周边也只是纯粹的填补商业领域的空缺。而1999的周边不但细节多,质量好,在种类上也远不止传统的立牌与吧唧。我们当然可以说,这是因为官方的审美在线,设计师有想法,但对于个体而言,这其实是官方对于用户的尊重——
好的游戏能吸引玩家,好的周边,会让热爱作品的玩家心甘情愿买单。
愿这样的官方能够再多一点点。
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