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开发者30分钟制作出「垃圾游戏」:收入超35万美元,下载量超12万次

2024-03-05码农

整理 | 郑丽媛

出品 | CSDN(ID:CSDNnews)

相信在多数人的印象当中,游戏开发一直是一项既昂贵又耗时的工作:

  • 去年 5 月,外媒 Insider Gaming 曾透露【GTA6】的开发成本已达 10-20 亿美元,这个数字比【命运】(5 亿)、【星际公民】(5 亿)和【赛博朋克2077】(3.3 亿)等游戏都要高上不少,大型游戏的成本甚至比电影还高。

  • 育碧公司全球 18 个工作室的 2000 人正在开发其【刺客信条】系列的下一部作品,具体或将耗时 2-3 年。

  • 因此,当听说有位程序员通过自学开发了一系列游戏,开发每款游戏几乎只需要 30 分钟,并从中获得了超过 35 万美元的收入,你是不是觉得十分不可思议?

    然而,这件事确实是真的:这位程序员名为 TJ Gardner,是 PlayStation 商店中 Stroke 系列游戏的创作者,而该系 列游戏的下载量已超过 12 万次。

    没有动画、没有音效的「无聊」游戏

    开发时间仅需 30 分钟的游戏,究竟 是什么样的呢?抱着好奇的心态,让我们来看一小段【Stroke The Dog(抚摸狗)】的试玩视频:

    是的,你没看错,这个游戏玩法非常简单:玩家可以看到纯蓝色背景上的动物静态图像,左上角写着」Strokes 0「,每 按一次 X 按钮,Stroke(抚摸)次数就会加 1,动物图像也会短暂闪烁一下。期间,随着 Stroke 次数逐渐增加,玩家会得到不同的奖杯:达到 25 次会获得一个铜质奖杯,达到 2000 次就能获得白金奖杯。

    这个游戏没有动画,没有音效,只有一张从维基百科中下载的动物图片,就连背景音乐也只是一些无限循环播放的低保真原声节拍,更遑论那些奔跑走位、跳跃射击、强力道具、解谜关卡等如今许多主流游戏必备的因素。

    这么简单无聊,还能算是电子游戏? 面对质疑,TJ Gardner 很坦诚: 这取决于你如何定义'游戏'。要说互动的话,Stroke 游戏与玩家的互动虽然非常有限,但的确是有的,且游戏也设置了目标,即根 据 Stroke 次数获得不同的奖杯。 我承认这个游戏不难,也不复杂,但它确实是一款电子游戏。

    30 分钟就能搞定,总 下载量已超过 12 万次

    那么问题来了:如此简单的游戏,既没有令人上瘾的玩法,也没有人心弦的故事情节,更没有惊艳炫目的视觉效果,为何会有 12 万次的下载量?

    这一切可能要追溯到 2000 年代中期。当时游戏制造商开始为完成游戏中额外目标的玩家提供虚拟荣誉奖励,Xbox 将其称之为 「成就」,PlayStation 则称之为「奖杯」。久而久之就逐渐出现了一种被称为「奖杯猎人」的玩家,他们玩游戏很大程度上不是为了好玩,而是为了集齐全部奖杯。

    在这种背景下,很多简单游戏都很受欢迎,PlayStation 商店里就有几十款针对「奖杯猎人」的游戏,它们普遍玩法简单、售价便宜(通常就几美元)——TJ Gardner 从中看到了商机,于是通过 YouTube 视频和在线教程开始自学游戏开发,想搞点副业补贴家用:「那时候家境很拮据,工资只能维持生计。

    当时,几乎任何人都能在 PlayStation 商店中申请出售游戏,只需提交一份概述游戏如何运行的设计文件即可。在查看索尼后台后,TJ Gardner 发现想要通过其质量检测也很简单,便结合他自学而来的方法,花了大概花了 7-8 个小时,在 2022 年设计出了他的第一个游戏【Stroke the Dog】并顺利进入 PlayStation 商店,售价为 3.99 美元(目前售价为 2.79 美元)。

    显而易见,TJ Gardner 对 Strok e 系列游戏的定位就是为了吸引「奖杯猎人」。在游戏信息中,他对【Stroke the Dog】的介绍是:

    「狗,人类最好的朋友,但并不是每个人都有幸能拥有一只狗,不过这并不代表你不能随时摸它。无论你在前厅、卧室、浴室、厨房或在哪里看电视,你都可以养一只真实的小狗。想摸多少次就摸多少次,然后再多摸几次。和狗狗一起放松吧。」

    有了【Stroke the Dog】的经验后,之后 TJ Gardner 又尝试开发了其他游戏,基本 30 分钟就能搞定:游戏模式完全一样,售价也都一样,只有画面中心的动物图片不同:仓鼠最为畅销,下载量超过 11000 次,其次是猫,第三名是乌龟,其他还有蛇、犬羚等许多动物。

    据 TJ Gardner 透露,自 202 2 年 9 月他首次推出【Stroke the Dog】以来,Stroke 这个系列游戏的下载量已超过 12 万次,销售额超过 35 万美元,就算扣除 PlayStation 商店 30% 的抽成后,TJ Gardner 也赚了近 24 万美元。

    TJ Gardner 已决定尝试一些其他的开发工作

    当然,这种游戏也遭到了许多 人的反对和排斥:他们谴责这种专为「奖杯猎人」设计的游戏,谴责制作这些游戏的人,也谴责允许这些游戏进入 PlayStation 商店的索尼,甚至还发邮件要求索尼下架这类游戏,并封锁游戏作者的收款账户。

    对此,TJ Gardner 大方承认,Stroke 系列游戏确实是垃圾软件——但他补充道,他收到的投诉其实并不多:例如在购买【Stroke the Hamster(抚摸仓鼠)】的 11105 人中,只有 10 人要求退款。

    与此同时,也有部分网友对 TJ Gardner 的做法表示支持:「他只是找到了一个利基市场并加以利用,现在哪家公司不这样做?不论是【使命召唤】、【FIFA】还是【刺客信条】,与 Stroke 系列游戏在本质上并无太大区别。」

    如果从投入时间、成本、创造力和丰富体验来看, TJ Gardner 的 Stroke 系列游戏与前面几大著名游戏自然不能比,但在商业模式上却基本相似:频繁推出新款游戏,期望开发现有市场;游戏重点在于重塑视觉效果,而非开发新的创意。

    另外,也有人认为 Stroke 系列游戏相比其他游戏更为诚信:「至少在购买 Stroke 游戏时,你清楚地知道自己买的是什么。里面没有任何东西可以占你便宜,也没有暗示让你去购买其他游戏。」

    现阶段来看,Stroke 系列游戏目前在 PlayStation 商店还算安全,暂无下架危险,但 TJ Gardner 已决定尝试一些其他的开发工作:「虽然赚钱了,但大家也都知道,这并不会带来很多成就感。」接下来,他的新项目是一个新网站 gameachievements.net,计划将于几个月后推出,玩家可通过该网站在多个平台上追踪自己在游戏中获得的奖励。

    参考链接:

    https://www.theguardian.com/games/2024/feb/15/stroke-of-genius-how-one-developer-created-a-hit-game-in-just-30-minutes

    https://www.techspot.com/news/101952-self-taught-programmer-creates-shovelware-games-under-30.html

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