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任天堂2024年3月期财报说明会问答要点

2024-05-08游戏

任天堂财报说明会要点

任天堂株式会社 日期:2024年5月7日(星期二) 出席者:代表董事社长 古川俊太郎、执行董事 村上元 Q1:请告诉我们关于游戏开发资源的考虑。通过6月的任天堂直面会,将公布2024年下半年的游戏阵容,但就今年前半年的阵容来看,感觉比往年要弱。是否已经有很多开发资源被分配给了Nintendo Switch的后继机型?另外,请告诉我们 扩大 长期开发资源的战略。

A1:代表董事社长 古川俊太郎:确实,为准备Nintendo Switch的后继机型需要以年为单位来计算时间,因此在游戏开发资源方面,我们需要从多方面进行考虑。我们仍在继续推进针对Nintendo Switch的游戏开发,关于未来的游戏阵容,敬请期待我们计划在6月举行的任天堂直面会。此外,我们公司近年来通过应届毕业生招聘和社会招聘不断扩充开发资源。从长远来看,为了提升我们的IP价值,并持续提供独特的娱乐方案,我们将继续积极确保所需的开发资源。扩大开发资源的手段也包括并购(M&A),但我们首先希望在公司内部培养理解任天堂品牌、与长期构建我们品牌的开发者一起,承担未来任天堂开发任务的人才。此外,我们的外部开发合作伙伴中,有许多通过多年合作已经深入理解我们的想法和游戏开发方法的人士,我们希望进一步加深与这些合作伙伴的合作。我们认为,未来游戏开发的长期化、复杂化和高级化是不可避免的,但通过游戏开发为客户提供新的独特方案是我们的生命线,因此我们将积极地进行包括投资在内的开发资源扩充。

Q2:如果本财年(2025年3月期)的硬件预期销售量不包括Nintendo Switch的后继机型,那么与上一财年(2024年3月期)相比,减少幅度看起来较小。即使宣布了后继机型,您认为它不会影响Nintendo Switch业务的势头吗?

A2:古川:本财年的预期销量不包括Nintendo Switch的后继机型。Nintendo Switch硬件的销售相对稳定,但考虑到自发布以来已经进入到第八年,随着时间的推移,维持势头变得越来越困难,我们有这种认识。即便如此,在去年年底的销售旺季中,特别是在海外,以儿童和家庭为中心,许多新客户开始使用Nintendo Switch。在本财年,除了发布新的大作之外,自【超级马力欧兄弟电影】在电影院上映以来,通过各种方式吸引了众多观众,我们认为仍然可以创造新的首台需求。尽管我们不认为后继机型的发布或相关的未来信息会对Nintendo Switch的销售完全没有影响,但我们在本财年也希望能够平衡新需求和多台需求,以最大化销量。虽然全年1350万台的硬件预期销量并不是一个容易实现的目标,但我们带着挑战的决心,在财年初就设定了这样的预期。

Q3:请告诉我们之前在经营方针说明会上提到的自有资金使用与Nintendo Switch后继机型之间的关系。在去年11月的经营方针说明会上,由于尚未公布后继机型的存在,因此很难将自有资金的使用与后继机型联系起来进行说明,但在那时,是否已经考虑了包括后继机型在内的资金规模?此外,在自有资金的使用中,「为了维持和扩大与客户关系而建立的基础」领域包括了Nintendo Account。在后继机型中,是否也会继续使用Nintendo Account?

A3 古川:关于自有资金的使用,我们正在考虑或已经实施了各种措施,分别在「软件资产的积累」和「为了维持和扩大与客户关系而建立的基础」的各个领域。然而,Nintendo Switch后继机型的开发是作为正常业务活动一部分进行的投资。因此,后继机型相关的投资并不是自有资金使用的核心。关于「软件资产的积累」,目前我们优先投资于游戏之外的娱乐,即影像内容,但未来可能会发生与游戏相关的新投资,最终可能与后续机型相关。此外,在「为了维持和扩大与客户关系而建立的基础」中,包括以Nintendo Account为中心的顾客体验改善和创造新附加价值。与DeNA公司合资成立的Nintendo Systems公司是自有资金使用的一个例子。Nintendo Account是我们为了在硬件世代更替时长期维持与客户的关系,自Nintendo Switch发布前就一直在准备的,因此我们也会在后继机型中继续使用。

Q4:在Nintendo Switch的生命周期中,我认为一个显著的变化是数字销售额显著增长。在回顾了迄今为止的数字业务趋势和业绩贡献之后,请告诉我们您对Nintendo Switch后继机型生命周期中数字业务的期望。

A4 古川:正如您所指出的,自Nintendo Switch发布以来,数字业务的规模扩大是我们可以指出的一个重大变化。在上一财年,除了Nintendo Switch Online和【宝可梦朱/紫】、【马力欧赛车8豪华版】、【斯普拉遁3】等附加内容的销售表现良好外,由于汇率走软,数字销售额和数字销售额比例都有所增加。我们公司的基本方针不是简单地增加数字销售比例,而是包括实体版销售在内的最大化游戏软件销售。我们未来也不会改变这一方针。在这其中,我们需要提高实体版游戏和下载版软件对客户的便利性,并希望在未来进一步改进和创新。与2017年发布Nintendo Switch时相比,我们的数字化在生活的许多方面都有所进步。如果数字内容的便利性在未来进一步提高,我们目前认为,就像Nintendo Switch一样,在后继机型中选择数字产品的客户数量也会增加。

Q5:关于硬件销量,本财年的1350万台预期目标,考虑到上一财年第4季度的销售情况,似乎是一个相当高的目标。您是否正在考虑实现这一目标的措施?另外,关于硬件供应,在新硬件发布时,您曾提到希望生产和发货足够的数量来满足客户需求,以防止转售。考虑到最近的半导体市场状况有所改善,Nintendo Switch的后继机型是否能够在发布之初就发出足够的数量来满足需求?

A5 古川:硬件的预期销量与上一财年一样,在财年初设定了一个稍微有些高的目标,因此从最近的销售情况来看,这绝对不是一个容易实现的数字。上一财年,由于【塞尔达传说:王国之泪】和电影【超级马力欧兄弟】的火爆,硬件销售势头上升,最终超过了最初预期的1500万台,达到了1570万台。为了在本财年按照预期销量销售Nintendo Switch硬件,我们需要采取各种措施。在去年年底的销售季节,除了进行包含游戏的硬件销售外,我们还向客户提出了作为第二台购买的提案。我们也希望通过各种努力,在本财年将销售量接近1350万台。关于Nintendo Switch后继机型的供应,由于尚未讨论发布时间,因此无法具体回答。但目前,我们预计不会出现像前两年那样的半导体零件等供应不足,因此我们不认为半导体零件等的供应将成为后续机型发布时的大问题。

Q6:关于Nintendo Switch的后继机型,「后继机型」这个表述是否有特殊含义?回顾过去的硬件发布,Wii U被称为「Wii的后继机型」,Nintendo Switch被描述为「一个全新的游戏机概念」。而这次使用了「Nintendo Switch后继机型」的表述,这是否意味着继承了Nintendo Switch的玩法或概念?另外,您提到本财年内会有后续消息,届时是否会有关于发布时间和规格的说明?

A6 古川:关于Nintendo Switch的后继机型,目前我们无法提供更多信息。在今天的公告中,我们认为使用「Nintendo Switch后继机型」这个表述是最合适的,因此我们选择了这样的表述。关于未来的信息发布,我们将像过去发布新硬件时一样,逐步进行。

Q7:本财年的营业利润预期为4000亿日元,考虑到这几乎在硬件过渡期,能够预见到这样一笔金额,看起来好像任天堂的基本利润水平已经提高。我记得在Nintendo Switch发布前,市场曾期望任天堂的「典型利润」,也就是营业利润能达到1000亿日元以上。自Nintendo Switch发布以来的7年里,发生了很多变化,但请告诉我们古川社长目前对「任天堂典型利润」水平的看法。

A7 古川:我认识到,过去很多人期望任天堂的「典型利润」结构是每年能够实现1000亿日元的营业利润。然而,目前我们并没有具体谈论「任天堂典型利润」的具体金额。今天公布的业绩预期中营业利润4000亿日元,是基于我们对硬件预期销量的乐观设定。同样,对于游戏软件也是如此。因此,如果软件的销售量大大低于预期,4000亿日元的营业利润并不是一个容易实现的数字。我们带着挑战销售计划的决心,因此在财年初宣布了这个数字。在本财年,通过实施各种销售策略,维持Nintendo Switch业务的势头非常重要。此外,我们计划通过各种努力,向客户传达信息,不仅是游戏主机,还包括其他各种亮点。例如,通过预计在2024年秋季开业的任天堂博物馆等,不仅维持Nintendo Switch业务,而且维持我们公司业务的整体势头,这将是重要的一年。同时,本财年将是Nintendo Switch后继机型准备正式化的一年,同时维持Nintendo Switch的势头和准备后继机型是最重要的。我们不打算过分关注单年的利润水平,而是将这一年定位成为我们的未来做准备,实现可持续增长和企业价值长期提升的一年。

Q8: 通过【超级马力欧兄弟电影】,即使在没有销售Nintendo Switch的地区,任天堂IP的认知度也得到了扩大,这在IP扩展努力中非常有效。 电影制作周期长,投资额巨大。 未来,是否考虑通过动画或短视频等更小规模的影像内容,扩大接触任天堂IP的人群?

A8 古川: 在上一财年的业绩中,尽管硬件和软件的销售数量都有所减少,但通过扩大接触任天堂IP的人群的努力,我们能够维持整个业务的势头。 尽管也有汇率走软的影响,但最终实现了增收增益,其中电影的影响非常大。 从业绩影响的角度来看,电影在扩大接触任天堂IP人群方面发挥了巨大的作用。 【超级马力欧兄弟电影】即使在电影院放映结束后,还通过视频点播 服务,吸引了更多的观众。 我们认为电影是吸引客户对我们的游戏产生兴趣的非常有效措施之一,并计划继续制作电影。 此外,我们在2022年子公司化的任天堂影业有限公司,不仅制作长篇电影,还在影像业务的各个方面进行尝试。 与游戏开发一样,我们的基本方针是,只有在我们自己确信制作出了有趣内容的时候才会公布,因此,在制作团队不断尝试和犯错的过程中,如果能够创造出新的、有影响力的作品,我们将再次公告。

Q9:作为任天堂的一个重要指标,「年度游戏用户」数量很重要。即使在Nintendo Switch硬件销售达到顶峰的时候,这个指标自开始披露以来一直在持续增长,但您是否预计在本财年这个数字会减少?此外,在Nintendo Switch的后继机型发布后,「年度游戏用户」数量是否仍将是任天堂应该关注的重要指标?

A9 古川:「年度游戏用户」数量是我们公司的一个重要指标,最近(2023年4月至2024年3月)已超过1.23亿,与前一年相比也有所增加,是历史最高水平。2023年,【塞尔达传说:王国之泪】和【超级马力欧兄弟惊奇】等新作品取得了巨大的销售成绩,许多人有机会拿起Nintendo Switch并玩游戏,因此「年度游戏用户」数量也有所增加。我们认为,能够向客户提出多少这样的游戏机会,将是未来的关键之一。在本财年,我们认为维持业务势头比扩大Nintendo Switch业务更为重要,因此我们希望尽可能保持「年度游戏用户」数量在高水平,并将其延续到未来。我们将继续重视硬件购买客户是否从长期角度继续玩游戏,以及在人们聚集的圣诞节或生日等不同场合,启动软件并玩游戏对我们业务的健康发展非常重要。因此,显示过去12个月有多少客户玩过游戏的「年度游戏用户」数量,仍将是一个重要的指标。

原文:2024年3月期 決算説明会(オンライン) 質疑応答(要旨) https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2024/240508.pdf

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