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为什么说【绝区零】把二游美术卷出了新花样?

2024-07-04游戏

【绝区零】,动作类手游的风尖浪口之作,放眼各大社区, 讨论的重点基本都集中在玩法层面, 倒也正常。毕竟【绝区零】的大部分视频宣传中都在突出其爽快的高速战斗,从二测到现在,几乎已经说烂了。

所以今天不如来说点别的,就比如【绝区零】的艺术细节和场景填充,以及其对游戏美术卷法的,全新探索。

对于许多玩家来说,【绝区零】就是一款现代化一些的箱庭动作游戏,但如果你真的沉浸入游戏里,那可能会发现,它的意义可能和你想象的不太一样。

以核心向ACT产品来作为【绝区零】的对比属于走了弯路,因为【绝区零】秉承的是米哈游一贯的战略思路:让游戏适合更多的玩家,以「内容」来博得属于自己的优势。

而且,【绝区零】还走上了与此前的作品所不同的另一条路线——我们几乎可以称之为「艺术化路线」。

米哈游之前探索出来的的路线,是工业化。作为米哈游电子游戏工业能力的集中呈现,系统化的制作流程能让其持续输出不惜工本级别的高质量的演出内容,并连贯式的产出后续剧情,加上配音、文案的填充,给予玩家一种追番一样的体验。

但【绝区零】不一样,如果说【崩坏:星穹铁道】是一辆验证工业实力的顶尖拉力赛车,那么【绝区零】就是敢于在利克街上独占一面墙的大师涂鸦,从每一个细节里高调张扬自己的设计语言。

无论艺术造诣如何,任何第一次踏入六分街的人都会有一句感叹:

「米哈游,你家美术是不要钱对吗?」

作为主角本业的录像店,从90年代科幻到上世纪美漫的海报贴图,以及众多电影DVD的封面,大量亚文化小众电影封面和主流好莱坞式大片各自摆放,涵盖了怀旧、复古、科幻、近未来、爱情等各类题材的影片。

每一张电影海报都能在录像店经营的过程中找到它们的影片介绍,而真正的电影迷也能一下子意识到其捏他致敬的作品,就比如致敬【失控玩家】的【无限玩家】,以及致敬【速度与激情】的【速度与亲情】。

一扭头看向墙壁,就能看到【她和她的猫】以及乔鲁诺·乔巴拿的捏他作品,但在风格上却又与捏他的原作完全不同,最抢眼的就是这个POP卡通风的原创电影【黄昏广场】海报,直接把用色推到了极致的鲜艳,却不显俗套。

录像店里的作品不仅有neta,也有不少蕴含着创作者小巧思的,新艾利都世界观下的原创电影设定。

来到街头,隔壁的唱片正在上新,各类专辑封面和对应的宣传图又是美术展现自己审美和经验的环节。

从CityPop风格那强烈的色彩对比和分明的棱角,到Synthwave那一霓虹光影,落日为标志性元素的视觉表现,JPOP的人像彩插主视觉元素。

每一张专辑都在从它们海报的视觉表现中传递自己的厂牌理念,任君挑选。

而打开绳网推送,那夸张的程度更是已经彻底上升到了炫技的层面。

从媒体推文到通俗广告,再到绳匠们那些极客风强烈的拼贴图和简笔画,每一个都在凸显发文者的个性,更别提还有「影迷」「时事新闻」等不同事件的美工处理,知道的是你在玩【绝区零】,不知道的还以为是哪来的平面设计师,正在专业网站取材呢。

是的,刚刚探索出一条工业化路线的米哈游,一转手就端出了一盘平面美术溢出到令人害怕的纯手工奢侈品,似乎在向正往3D管线渲染一路狂奔的整个行业宣告:平面设计和2D美术元素从未过时。

而这些密密麻麻无处不在的拼贴画和海报,还只是场景中的一部分。

仅仅一个挂机界面的自动循环镜头,我们就能看到主角休息室内的众多摆放方式,海报们彼此叠放,好不规整,角落不常用资料外靠着的贝斯,滑板,与音箱,凸显工业感的钢筋绳隔断,简单便宜好用又毫不违和的标准店铺更衣柜。

这些繁多的场景道具以符合室内风格化设计的方式,组合出了一个年轻人的梦中情屋,你甚至可以想象自己在沙发上玩手机累了之后能起身顺手的各种事情。

这就是【绝区零】的场景设计,它可能不复杂,但是场景中的美术资源太奢侈了,在很小的一个街道里面挥霍着顶级平面设计的各种细节,一下子就凸出了场景的氛围感。

而更加可贵的是,它们在增加沉浸感之余,也同样不会影响游戏的游玩体验。

如果你六分街闲逛,来到最常去的改装店附近时,或许会注意到一些细节。

作为用色极为大胆的【绝区零】场景,在这种会出现橙色任务提示UI的地方,场景特意调低了色彩,并用阴影盖住了,丝毫不影响玩家的视觉重心。

在游戏的设计过程中,能使用的彩色范围是会有明确规定的,越是大胆的用色,就越考验系统和UI的配合,如何分配玩家用色和艺术用色的范围。

如果做不好这样的工作,那便只是请来了一群设计师与怪咖自由发挥互相打架罢了,如何确保花里胡哨的CD柜不会和附近的互动UI起冲突;日式书报亭如何兼顾狗狗店员进出的合理性和更符合人类逻辑的交互;CD店打包箱上白色互动文字的描边。

统合「艺术」与「好玩」,这才是关键。

【绝区零】便是这条路线的答案,将如何在更小的3D场景里堆砌元素,如何把平面美术的优势真正在3D时代发挥出来的答案。

这条路线,使得【绝区零】无需很大的连续箱庭,就能很快地让玩家进入状态,并沉浸到最核心,也是最初的目的——「内容体验」之中。

只要在六分街里闲逛过,就知道找过猫的那个角落,以及法厄同兄妹小店后的停车场是这块区域人流量最少的地方,很少遇到路人,适合秘密会面。

而剧情里与11号初见和几次接头,也就恰好在这些位置。

而理所当然的,这样的角落又能看到各式涂鸦,甚至有专门与涂鸦相关的涂鸦决斗任务。

绳网上那些密密麻麻的推送也同样是随着玩家日期的推进,对于网络上的人来说这可能只是一条封面做过的水贴,但就在街角亲眼目睹过邦布大战流浪猫甚至已经安顿好这些猫的玩家,则会微微一笑,就像真正的法厄同一般,云淡风轻的划走这条自己参与过的新闻,事了拂衣去。

可以说风格化,手工化,已经浸在了【绝区零】的每一个细节里,把每个系统都作为了艺术表达的一部分,而适应了这些艺术表达后的玩家又会进一步增加沉浸感。

以往手游「卷美术」,通常卷的是角色立绘,卷的是大招动画,卷的是动画播片,在那些玩家感知最明显的地方,把研发资金用在「刀刃」上。

而游戏内的平面设计,概念设计还有众多风格化呈现,并不怎么被视为一个好的砸钱点。

与通常容易翻车的剧情和玩法不同,卷美术其实是当代手游的第一选择,不客气的说:美术几乎是最能把控的东西了。就算是大力投入了剧情,最终的结果也不一定令玩家满意;招募了专业策划平衡起来的数值玩法,在不同的时代和场景可能效果完全不一样;

但美术不会骗你,再多风格的艺术概念,最后都是视觉层面的直接表达,投入在美术里的资金全部会变成最直观的体验,而从玩家的角度说,描述对美术的观感也是最方便的事。

美术就是这样一分钱一分货的东西,而且理论上美术的投入,是没有上限的。

然而大家依然只选择把美术的成本花在最核心的角色身上,场景细节,平面概念等内容则持不重视的态度,毕竟手游玩家嘛,老婆漂亮就完事了。剩下的那点平面设计元素,本质都是宣发的一部分,你很难在PV以外的地方找到它们。

【绝区零】打破了这一点,重新定义了卷美术的赛道。

换来的,就是现在【绝区零】这种精致而全面的美术表现,不仅聚焦于角色,而是在生活感和艺术感的方方面面。

事实上,玩家们对此并不陌生,甚至某种意义上来说,玩家太适应【绝区零】「溢出」的美术细节了。因为这才是单机玩家,或者说单机大作玩家本来就有的日常。

对平面艺术概念的运用,小场景的填充,大胆运用鲜艳的红黄蓝以及符合逻辑的各类细节,从来都是单机大作里非常让玩家注意的美术展现点,而它们带来的体验差异化,也往往是不同单机大作之间的质量分水岭。

而【绝区零】尝试在画面表现层面,让手游玩家获得这种以往只属于主机玩家的游戏体验。

至于这种体验能否得到玩家和市场的认可与支持,就要看【绝区零】接下来的表现了。无论如何,这都是一条全新道路的可能性验证。

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