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为什么说看短剧和看【金瓶梅】的其实是同一类人?

2024-04-11游戏

最近,闺蜜找到了新乐子,短短几天就刷了好几部抖音上的几分钟小短剧,在她的强力推荐下,我也跟着看了几集。

「你是少爷带回家的第一个女人」

「治不好她,我要你们统统陪葬!」

(图/抖音视频截图@派小轩)

满屏古早味的霸道总裁式言论,狗血又上头,强忍着39.9解锁全剧的冲动,关掉抖音后,我惊觉,现代人对于短剧的瘾,与古人看【金瓶梅】的瘾头是何其相似。也就是说,在某些需求层面上,看短剧和看【金瓶梅】的其实属于同一类用户。

为什么这么说呢?接下来我们将结合短剧特性和用户属性加以分析,并进一步探讨「短剧+游戏」生态的可能性。

狗血又上头 短剧为何让人上瘾?

短剧节奏快、冲突多、反转爽等特点,尤为符合用户的不切实际的幻想。

短剧的剧情内容虽略显浮夸,实则映射着用户内心深处的渴望,此种渴望乃是在现实世界中无法实现的愿望,然而短剧却能通过一集集的呈现,不断让大家看到幻想成为现实的桥段,犹如文学作品中的【红楼梦】与【金瓶梅】,满足了用户内心深处遥不可及的浮夸幻想。

(【红楼梦】插画 图源:网络)

【红楼梦】高雅精致,文人喜其史诗般的宏大架构,借一个家族的兴衰写一个朝代的衰败。而短剧作品更似【金瓶梅】,普通民众能够看懂,颇为接地气,更多呈现的是普通人在现实生活中遭遇的诸般问题。

但其实追求【红楼梦】和【金瓶梅】的用户,内心诉求并无二致:憧憬贾宝玉身边的姐姐妹妹,艳羡西门庆身边的妻妾环绕,无非包装不同,针对的人群不同罢了。

(【金瓶梅】插画 图源:网络)

回归到短剧上来讲,现今喜爱观看短剧的人与数百年前喜爱【金瓶梅】的人,其心理诉求从未改变。以近期抖音较为热门的【师姐风华绝代,少爷隐龙归来】为例,它着实深谙男性心理,本剧以「废柴逆袭龙傲天」加「三个师姐爱上我」的韦小宝模式,径直击中男性用户的爽点,满足了男性对于情色与权力的一切幻想。

(抖音短剧【师姐风华绝代,少爷隐龙归来】)

而女性用户则更关注情感的体验,无论是【裴总每天都想父凭子贵】「先婚后爱加萌娃助攻」的现代高甜喜剧,还是【授她以柄】「替嫁千金+霸道皇叔强取豪夺」的古装虐恋,其实不管结局是喜是悲,内核都极其契合女性对爱情的幻想和虚拟的情感体验,这又何尝不是另一层面的「爽感」?

(腾讯短剧【授她以柄】)


故而,不管是高雅精致的文学著作,还是接地气的短剧作品,用户所追求的皆是内心深处的某种心理需求。这种心理需求或许是对浪漫爱情的向往,对权力地位的渴望,亦或是对冒险刺激的追求。


而这些遥不可及的幻想的产生的「爽点」,通过短剧这种最为普通,亦是最为接地气的内容展现形式得以呈现,恰是短剧能够吸引用户的关键所在。

短剧是怎么火起来的?

「霸道总裁爱上我」、「被人看不起的废柴赘婿原来是千亿继承人」、「当我不小心中了1000万的彩票」......这些都是普通人内心深处羞于见人的原始欲望。而短剧通过短平快的方式把这些欲望呈现了出来,一开始大家看短剧的时候还遮遮掩掩,后来发现周围的人原来都在看短剧,这个「遮遮掩掩」的内容市场迎来了流量的巨变。

就用户属性而言,抖音、快手等平台的用户群体广泛,涵盖各个年龄段,兴趣多样。如此多样化的用户基础,致使各种类型的短剧皆能在平台上觅得其受众。

而抖音平台最为显著的优势,当属其细分人群的算法能力。借由对用户喜好的深入洞察,平台能够精确地推送用户最为喜爱的短剧题材。这满足了用户的个性化需求,使他们更轻松地找到自己感兴趣的内容。

对用户来说,这种精准推送不但节省了搜索时间,还提升了他们对平台的依赖度与粘性。用户可依凭自身喜好,随时随地观看各类短剧,满足自身在碎片化时间里的娱乐需求。

与此同时,用户间的社交互动极大地推动了短剧的传播,形成了良性循环。他们通过点赞、评论、分享等形式,将自己钟爱的短剧推荐给其他用户,进一步提高了短剧的曝光度与影响力。

转而回归到游戏行业,游戏是否能与短剧结合,构建出一个全新的生态呢?

短剧+游戏的生态应该怎么做?

你叫顾易,欠债300万,在一个陌生城市打工还债,一个一无所有的「Loser」,却在一朝醒来被6位人设各异、颜值优越的美女包围,美女们为了得到我使尽浑身解数。

谁能想到2023年,一款男性向真人互动恋爱游戏能在销量上吊打【战地2042】、【荒野大镖客2】等游戏大作。其实,【完蛋!我被美女包围了!】这款游戏,剧情基本毫无逻辑可言,却用尬到脚趾抠地的逆天爽文套路,让你脸红心跳,春心萌动。

对于【完蛋!我被美女包围了!】的爆火,有人归结于是男性向恋爱游戏品类的加持,而我则更倾向于将其归因于「短剧+游戏」的创新尝试。

短剧和游戏,这两个看似完全不相同的赛道,是如何建立连接的呢?

我们在此前的多篇文章里谈到过,其实很多在抖音上玩小游戏的人可能以前从来不玩游戏,他们只是通过短视频等内容形态,看到了符合自己兴趣的东西,然后又看到了和自己和这个兴趣相同或者类似的游戏,所以快速地转化成了小游戏用户。

在这个层面上看,其实短剧也是一个游戏快速变现的渠道,大量短剧带来的强刺激、高爽度素材的冲击,产生了「流量溢出效应」,逐渐培养出一批喜爱此类素材且愿意付费的受众。在此环境下,游戏+短剧素材,或许会成为一种高效的转化方式。况且,就游戏用户的付费能力而言,其商业化价值相较于短剧用户更为可观。

这也是为什么近些年,不少游戏公司下场做网剧的原因所在。相比赛道上的其他玩家,游戏厂商们拥有得天独厚的优势——强大的产品力和丰富的用户画像。他们能够更加深入地了解和接触用户,凭借更为契合用户的产品来推动短剧与游戏的付费转化。与此同时,游戏和短剧的业务协同及互补,亦是企业进行产业链生态构建的必要之举。

(网易文娱B站官方短剧账号)

(完美世界短剧【这个反派我不干了】)

(益世界出品,游戏【这边有良田】同名短剧【这边有良田之我的女友是块田】)

至于这个生态要如何去打造,业内也是众说纷纭。有人认为短剧的生态应该复制网文生态,打造IP,再通过游戏或者其他衍生变现。但是他们忽视了一个现实问题——内容节奏和体量的差异性。

短剧的节奏要比网文快很多,在体量上亦无法和网文相比较,加之短剧行业的内卷化和平台算法将短视频用户分流,在未来,短剧成为爆款IP的可能性不大,但是同一类短剧的流量集合在一起成为游戏流量入口却具备更大的商业价值。

例如「霸总文学」、「宫斗宅斗」和「重生复仇」等这类深受女性用户喜爱的短剧品类,与女性向游戏用户的属性高度匹配。通过这种方式,短剧可以为游戏提供更加细分和精准的垂直用户。在此基础上,「霸总文学」+乙女游戏的组合,可以起到1+1大于2的效果。

【隐形守护者】【完蛋!我被美女包围了!】等游戏的成功也说明了真人互动影视游戏是一个可行的尝试方向。然而,市场在变化,从业者也需要不断尝试新的题材、形式和技术,以满足用户日趋多样化的需求。当然,最为关键的,是必须要确保内容的品质,塑造更为精彩的剧情与角色形象,因为无论市场怎么变,大众对于「精品」的需求是不变的。

结语:

当下的短剧市场对于游戏厂商们来说是一个红利赛道,无论是将游戏改编成衍生短剧,还是将短剧作为游戏买量素材,亦或是打造成真人互动影视游戏,都是值得尝试的领域。而如何寻找短剧和游戏两个领域的契合点,探寻更多「游戏+短剧」的新玩法,以实现更优的商业效果,是摆在赛道参与者们面前的新课题。

作者:云雀不想飞