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Switch2注定失败?看任天堂能否打破「魔咒」!

2024-04-10游戏

关于任天堂新机,之前我们已经和大家聊过许多次。

今天咱们的主题依然是新机,不过和往常不同的是,咱不了机器本身,而是结合了许多其他玩家的观点,聊聊「任天堂对于新机的期待」。

何为「成功」

不论是任天堂还是作为玩家的我们,自然是希望NS2(暂名)也能延续NS的成功,应该没人想看NS2惨败吧?

但究竟什么是「成功」,仅仅只是销量高吗? 不见得。

如果光是冲着销量高,那把质量做差一点,然后年年推出小改款,销量肯定高。

有小伙伴可能质疑「质量」,特别是Joy-Con的质量。JC手柄容易漂移确实是个大问题,可NS本身的耐用是毋庸置疑的,有多少至今还在用2017年首发机的小伙伴,这么多年用下来机器都快包浆了,但依然好用。

作为一台游戏机,它的「成功」不能只看硬件销量,同时也必须看游戏销量。

比如PSP它确实是一台成功的电子设备,但它的成功也并不完全是游戏的功劳,8100万的主机销量,却连一个500万销量的游戏都没有诞生,销量最高的MHP3也只达到490万。

关于这一点,宫本茂在前不久的一篇对谈中,提出过一个很有意思的标准。

文中谈到,游戏100万的销量对于任天堂来说是很低的,而能被称为「大热作」的标准则是3000万销量。

如果按「诞生了3000万销量作品的平台才算成功」,那其实任天堂历史上这样的平台,也只有5个,分别是FC、GameBoy、NDS、Wii和NS,它们也确实都是开创时代的平台。

换代「魔咒」

如果按照上面的这一标准来看的话,进入本世纪以后,似乎每一代游戏机,都难逃这样一个魔咒:

上一代机器如果成功,那下一代大概率是小成功或失败

Wii的体感浪潮席卷全球,但WiiU却惨遭大失败;

GB为任天堂奠定了掌机霸业,GBA却没能超越GB,8000万销量只能算小成功;

NDS带来了触屏革命,3DS却只达到了7500多万销量。

而且这种情况还不是任天堂特有,索尼和XBOX同样是类似的情形:

PS2达成了世界第一的销量,PS3却相对惨淡,和PS2有巨大差距;

PSP销量很不错,然后PSV暴死,直接中断了索尼的掌机业务;

PS4大获成功,PS5目前的销售还是弱于PS4,特别是在日本;

XBOX360这一代还不错,但是XBOXONE连销量都不好意思公布;

......

不论和其他主机的竞争如何,似乎本世纪以来的游戏机,都是这样的起伏。

为何把时间限定在本世纪,因为FC到SFC、SFC到N64、PS1到PS2,上世纪末的画质进化非常巨大,游戏本身的创新也是突飞猛进的。

而这或许就是「魔咒」形成的关键——经历了2D时代到3D时代、3DS时代的迅猛发展后,进入本世纪以来世代之间的画质也好、玩法也好,差距似乎没那么大了。

PS3早期无论是游戏画质还是玩法,并没有和PS2末期拉开巨大的差距;

买了Wii的玩家会认为,WiiU宣传的体感游戏和自己的Wii没太大区别;

许多玩家迟迟没买PS5,是因为很多大作PS4还能玩......

而任天堂迟迟不出NS2,或许也正是在试图打破这一「魔咒」。

主打「全新」

为了打破「魔咒」,任天堂似乎已经在行动了,例如执意要将【塞尔达传说 王国之泪】留给NS,而不是跨平台登陆NS2的原因——因为它看起来就是个NS游戏。

这不是说【王国之泪】的画质是NS水平,而是因为NS已经有了销量超过3000万、印象深入人心的【旷野之息】,当玩家看到【王国之泪】时,会理所当然地想到「哦,我的NS能玩」——既然如此,那似乎暂时没有买NS2的必要了。

【旷野之息】本身也是WiiU+NS双平台,但WiiU的那个惨淡的销量,已经没多大影响了。

【王国之泪】还算好的,因为类型的缘故,它的蓝海玩家比例没有那么高。

相比之下,【健身环】【NS运动】【动物森友会】等有着大量蓝海玩家的作品,将很大程度上决定NS2的销量上限。

可以毫不夸张地说,如果这些游戏的NS2新作,看起来和NS版没有天翻地覆的区别,这些蓝海和轻度玩家大概率不会考虑因此而购买NS2——这一点在Wii到WiiU的更迭中已经得到了验证。

那么何为「天翻地覆的区别」?这主要有两方面。

其一,是画面上看起来的区别。上面提到历代游戏机销量起起伏伏,其中一个很重要的原因就是相邻两代机器,画质的差距往往没有特别巨大,特别是进入本世纪以后。而隔开一个世代,比如Wii和NS、PS3和PS5,这个画质差距就非常大了。

其二,是游戏玩法和交互的区别。例如【王国之泪】给玩家们的感觉,就是不如【旷野之息】来得震撼。如果【王国之泪】作为NS2首发护航游戏,哪怕是独占游戏,玩家们也会有「NS2相比NS的进化好像也没很大嘛」的想法。而下一部作品如果画风大变、玩法大改,那自然就能带来「卧槽,塞尔达变这样了」的感觉。

如果认真看到这里,想必各位也能猜到任天堂要在NS2上做什么了。

除非任天堂心甘情愿让NS2成为一台「小成功」的游戏机,那本文整篇文章就失去了意义。

但只要任天堂希望再进一步,希望NS2哪怕有一丝可能超越NS,希望打破那个「魔咒」,那它一定会在NS2上推出大量的「新」作品。

这个「新」指的是「看起来新」「玩起来新」以及「角色很新」。

NS2硬件进步带来的画质升级,任天堂一定是会好好用起来的。之前性能那样也就罢了,现在既然有那就要好好利用。

当然游戏的玩法创新才是关键,要让玩家们在看着画面觉得NS2进化很大的同时,意识到NS2的这些游戏比NS好玩很多。

最关键的,便是古董IP的复活和新IP的诞生。对于许多玩家而言,那些沉睡的古董IP就和新IP无异。

并且这些IP是最能在玩法上做出创新的,因为像是【马力欧】【塞尔达】【动森】这些游戏,它们这么诞生这么多年,其实很大程度上在玩法或者说类型上已经趋于固定了,哪怕是创新也是在自己类型的范围内创新。

可新IP不一样,它能打破现有常规,对于玩家们而言也没有认知束缚。例如【斯普拉遁】这个IP的诞生,就是伴随着「墨水体感射击」这一全新玩法。

只有把「新」这个关键词做到极致,让每一位玩家都能认识到NS2和NS是大不一样的游戏机,是能带来全新体验的设备,它才能延续现在的成功。

而我们也完全可以期待,任天堂在未来三年内将给我们带来不亚于NS世代的惊喜。

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