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一款中国人自己做的「废土世界」游戏

2024-06-07游戏


导语:

「5月24日,网易游戏旗下末世流浪冒险射击新游【破碎之地】开启了新一轮测试。这款曾用名【代号56】的游戏于4月获批了版号,随后也登上了网易520发布会,并计划在今年Q3正式推出。粗略一数,今年国内市场曝光和计划推出的射击游戏也不少了,【破碎之地】凭什么杀出重围,本文我们就游戏目前的表现来聊一聊。」

极佳的「单机气质」 体验之后好放心

随着网易520发布会的视频发布,玩家们对【破碎之地】的典型特点可能都能说道个一二了,比如游戏有独到的「中式废土」风格,比如刷宝玩法特别爽,比如支持移动端、PC端的多端互通等等。但是以我自己的体验来说,【破碎之地】最值得拿出来先说的,是它具备令人惊讶的「单机气质」。

【破碎之地】从一开始就把单机属性的部分打磨得非常严谨,无论是最初上手的教学部分,玩家借助掩体闪转腾挪,在冰冷残酷的智械重围中抗压杀出,还是转入正式游戏主线剧情后身负重任,孤身走出避难所、投身废土的沉浸感,都有着恰当的叙事笔触和推进节奏。不让人出戏,也没有如今一些新游戏开篇推着玩家赶时间的催促感,所有的设置都为玩家沉浸到这个世界做准备。

开场掩体盲射抵抗巨大的机械造物,

这给了我不小的视觉冲击

当玩家被良好合理的游戏节奏所感染时,就是会用心感受游戏的开始,这恰恰是很多经典单机游戏在最开始会做的事情,非快餐化的处理会让游戏的质感更强,而【破碎之地】确实有这样的制作逻辑。



游戏在制作方面请到了不少领域内的大手子,比如耳熟能详的顶级配乐大师汉斯季默,他在配乐生涯中的成绩有目共睹,获得了12次奥斯卡的提名。他最出名的配乐作品要数【超凡蜘蛛侠2】和今年上映的【功夫熊猫4】,此外著名废土电影【沙丘】中的配乐也给我留下了很深的印象。此外伊南祖尔是【辐射】系列的御用音乐制作人,曾为大量经典游戏配乐。【破碎之地】在美术方面也有【地平线】系列的首席美术约翰利特瓦尔参与创作毛发,可以说在视听层面的投入拉得很满。
「北落师门」工作室对【破碎之地】的打造有出乎我意料的地方,除了上面这些初见的惊讶之外,还有对于游戏基础架构的理解与处理。游戏将射击玩法的比重设置得很坚决(这个我们后文还会专门提到),作为绝对的核心贯穿游戏中几乎所有的玩法与模式。

与此同时,【破碎之地】的主线部分采取了一种近乎罕见的「大地图行进探索+关卡式战斗」的形式,简单来说就是如果玩家的主线任务是从A地到B地找到关键NPC,那么在路途上玩家可以选择接触若干个随机事件,有的用来丰富自己的废土见闻、增加情报,有的则蕴含着丰富的战利品或必要资源,而玩家接触到某个事件后,都可能进入到一张或大或小的地图中去攻略通关。


这种可以算得上逆开放世界的设计思路,反而实现了恰当的目的,让玩家在每一场战斗前都能有所准备,再投入到一场又一场纯粹倾泻火力的射击体验中去,这种概念无疑是非常单机化的,它允许玩家来决策时间与空间层面,体会到另一种沉浸式的游戏氛围。
所以在【破碎之地】体验超过30小时的主线内容之后,我可以肯定,即便游戏在整体设计上为了满足更多射击品类玩家的需要加入了不少合作玩法,但如果以独狼形态进行单机化的游戏推进,游戏也已经储备了足够游戏时长的丰富内容。

中式废土的魅力 确实能吸引玩家

接下来我们聊一聊【破碎之地】的题材选择。必须要说这款游戏包裹着非常浓郁的「中式」概念,无论是「四十里铺」「唐湾」这样的地名设计,还是初见到废土上充裕的中华文化元素,都会带给玩家耳目一新的感觉。

我要承认刚发现墙上的脸谱和门口挂着的风筝,

确实恍惚了一下

我专门请教制作组对【破碎之地】中「中式废土」的阐释,其实分成了由表及里的三个方面:
首先最表层最直观的,是游戏中大量视觉呈现的中式元素,全面覆盖了建筑、服装、形形色色的物品,游戏中大帅府的中式洋楼,斧头帮的长衫短打,再到街边店面的招财猫、对联等等。这与玩家们熟悉的废土设定已然有了明显的区隔。
其次在历程氛围上,玩家可以明显感受到随处可见的中华文化的缩影。比如唐湾的麻辣龙虾,珍珠城的烧腊、奶茶等特色美食。此外还有不同地方的方言语音,如唐湾的粤语,丹霞谷的西北口音等。
最后就是更为内核的文化精神,比如美式废土有诸如「牛仔」这样的典型文化符号,而中式废土则有独到的侠客精神。之前玩家只是见识过美式废土概念里常见的肆意侵占、掠夺,【破碎之地】则更强调路见不平拔刀相助,义结金兰情同手足等等优秀的中华思想品质。

这个水墨风过场动画里大侠打败机器人的故事,

还真够味儿

关于「中式」和「废土」的组合,在游戏最开始的一段时间,我确实体会到了某种违和感,但我清楚这种感觉缘何而起,是因为废土作为一个非现实的科幻概念,其存在是有某些依凭的——之前我们接触到废土题材的典型意象,都是完全西式和刻板化的。即便近几年看过一些东亚近邻的文化作品,比如韩国的废土题材电影,其中完全看不到一丁点本土文化的痕迹。
但是【破碎之地】中无处不在的中式元素,很好地和环境、城镇的设计结合起来,中式美学相对华丽典雅的设计元素,确实对废土概念产生了不小的冲击,也给创作开辟了广阔的思路和天地。

官方曾在之前召开的品鉴会上表示,上线后游戏内容规划将按照「一城一世界」进行版本资料片式的添置,努力创造多元废土宇宙的目标。可见随着时间的推进,【破碎之地】有着明确的贯彻题材创作内容,从而服务玩家的决心,这种颇具差异化的研运形式,也很值得期待。

坚定的TPS信仰 用内容说话


这部分我们来聊聊【破碎之地】的游戏核心:射击玩法。其实近几年射击游戏的发展呈现出多样性,也带有同质化的隐患,FPS与TPS的边界变得模糊,不少游戏兼而有之,在射击品类的玩法细分上,也因为诸多流行玩法的出现变得众口难调。
我们上文有所提及,【破碎之地】其实走的是一种近乎执念的唯射击论玩法,虽然游戏中包含着一定的动作元素(比如翻滚、攀爬、滑翔以及掩体动作等等),兼顾了冒险解谜的成分,甚至还有坐骑系统。

但我玩了一段时间之后,深深感觉到【破碎之地】把绝大部分的心思都放在了怎么让玩家能够极致地打枪上。
游戏包含着多样的武器系统,除了传统的几种武器制式(比如自动步枪、霰弹枪、狙击枪等)之外,甚至包括了无人机和炮台架设的副能力。另外同伴NPC的设计也起到了丰富维度的作用。游戏拥有大量的角色原型属性和特性设计,人物成长始终伴随着天赋点的配置策略。


但如果你多翻看一下相关设计的话,会发现绝大部分的成长线路,都和武器专精与火力强度狠狠绑定。也就是说,【破碎之地】根本不像一些战术小队概念甚至英雄团战模式的游戏强调什么技能、招式,它一门心思就是让你的火力够猛,刷图更爽,让你能够双持武器,或者玩转大狙。这样的直球打法,我敢说绝对合不少玩家的胃口。


【破碎之地】主玩法是倾向于PVE式的爽刷,在这个基础上游戏安排了更多样的玩法来丰富乐趣。比如多人副本、秘境和无人区的模式设计:多人副本主要是挑战副本怪物,强调团队协作;秘境主要是强调冒险探索和解谜;无人区玩法则倾向于竞争和利益争夺。

秘境通关存在探索度,但不限制解法,这给了玩家更高的自由度。比如遇到一个据点,正面突破或者绕后偷家都是可行的。

我特别和制作组沟通了多端互通对游戏体验上的考量。他们表示必然会考虑不同平台上射击体验和操作差异的问题。在战斗数值层面,使用移动端时会获得一定的数值补偿。但就具体玩法而言,涉及公平竞技的PVP式玩法(如无人区),会默认在匹配机制上区分PC和移动端的玩家,但玩家也可以自主选择开启多平台匹配。在枪械手感上,【破碎之地】有自己的制作工艺,可以尽可能保证PC和移动端都能拥有一个真实的枪械射击体验,但又不至于过于硬核。
就当前的测试进度来看,【破碎之地】目前的完成度已经不错,相信游戏会通过5月24日这一轮多端测试收集玩家意见,好好打磨一番。目前各平台的玩家反馈和评分也保持着不错的口碑,游戏正向着理想的方向稳步迈进。

结语:

制作组介绍说,工作室的名字「北落师门」,其实是一个天文概念,源自夜空中最明亮的一颗恒星。北落师门的成员大多从业多年,自五湖四海汇聚于此,就是希望能够点亮一颗中国游戏行业的新星,愿为热爱射击品类的玩家们送上一份饱含热爱的礼物。我们也将持续关注【破碎之地】的进度,希望公测之日早点到来。

作者:桂东堂