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一句「久等了」 为何能让老玩家瞬间泪目

2024-03-07游戏

导语:

先讲一个玩家故事去年,笔者在一家理发店,发现躲在收银台后的老板正专心用一台陈旧的笔记本玩着【地下城与勇士】,甚至忘记了给我结账。我问老板,怎么还玩这么老的游戏?老板说,现在出的游戏都不好玩,还是DNF经典,知道我也是做有游戏的之后,甚至还给我展示了一段华丽的连招操作。

临走之时,老板遗憾的说了句:笔记本用太久了,要是能在手机上玩就好了……

正文:

腾讯玩家有一个「四大天王」梗,说的是腾讯游戏在2008年一口气推出的四个细分赛道产品:【QQ炫舞】【QQ飞车】【穿越火线】和【地下城与勇士】,无一不是80后、90后的青春回忆。

前三款游戏先后推出了手游版本,继续在各自的领域里以头部产品的姿态前行,只有【DNF】显得有些命运多舛,国服手游迟迟未能上线。

不过就在上周(2024.02.29),老玩家们终于守得云开见月明,DNF手游先锋测试开启,官网一句「久等了」让无数老玩家泪目,地下城与它的勇士们终于要迎来故事的全新篇章。

(图:官网这句「久等了」是真的懂玩家)

核心亮点仍然出类拔萃,情怀以外也真的能打

回顾2008年前后的国服PC网游市场,可以看到「四大天王」能起飞并不是因为当时玩家们的选择少,从欧美到日韩再到国产作品,【魔兽世界】【卓越之剑】【完美世界】【天龙八部】……热门网游满坑满谷,再过一年连【剑网3】都横空出世了,3D画面几乎成了标配,要在这样的野蛮生长时代里牢牢站稳脚跟,硬实力是绝对的关键。【地下城与勇士】之所以能在十几年的时间里将自己变成一个标杆,当然是因为它拥有独一无二的核心亮点:用格斗游戏的爽感,去体验MMORPG的氛围。
在「PVP是所有网游的玩家终极目标」的市场环境中,【地下城与勇士】算是一股清流,它的PVE系统和PVP系统几乎有着同样力度的乐趣,玩家完全可以沉浸在单机搬砖中,SOLO大量副本地图,让小号养大号这种其他游戏里枯燥的打工环节也变成享受。因为游戏的核心玩法是格斗操作,放技能可以用快键正常释放,也可以用按键组合「搓」出来,配合强力的手感反馈,有明显的拳拳到肉感觉。当积累资源的过程本身就很好玩时,玩家获取的成长期快乐也就有了更长线的发展,【地下城与勇士】所留下的刷深渊、天空套等等,都和刻在记忆里的BGM一起成了最经典的情怀。

(图:B站上有人做了老版本的DNF资料合集,被大量玩家盛赞)

要想让【DNF】手游延续这份成功,保留核心玩法是重中之重。不用说,端游改手游时「虚拟按键很难模拟出实体手感反馈」是最大的痛点,最关键的是,【地下城与勇士】虽然以格斗游戏的手感著称,但在技能系统上却更偏向MMORPG,技能多、组合多,如果想要再现这种「又酷炫又让玩家有深度研究空间」的优势,【DNF】手游就得额外解决一个在小屏幕上排列出技能的问题。

(图:【DNF】手游在战斗环节去掉了系统UI,将10+个快捷栏排列在画面右侧)

对此,游戏选择了优化和还原并重的设计方案,原版中那些丰富的技能都被得以复刻,同时玩家可以通过长按短按、按住滑动、连招配置等方式,在10个左右的键位设置里完成主要的攻击模式。同时,游戏也降低了部分操作的门槛:人物角色面前有辅助线,能让玩家看清敌人位置是否在技能线路上;部分技能会增加吸附效果,命中后将敌人拉到更适合攻击的位置上,增加连招的机会,打出更酣畅淋漓的效果。

(图:玩家可以自设技能连招,来达成不同的动作流派)


(图:在降低副本难度之后,一键连招能在省力的同时感受到打斗的乐趣)

这样一来,格斗动作类游戏最看重的浮空、硬直、击倒/被击倒后反击、投技等机制,都可以通过合适的连招设计来体现出来了。从这一点上来看,【DNF】手游是典型的虽迟但到,别看没赶上手游崛起的风口时代,但这种原汁原味的硬核格斗2D横版卷轴闯关,一直在为它虚位以待,2024年,这个遗憾终于被补足了。

守住核心之后,【DNF】手游在适配市场特点上也做出了努力

所谓时势造英雄,每一个成功的产品背后,一定有内容品质以外的元素也起到了重要作用。还是以【地下城与勇士】PC版为例,它能成为赛道TOP1,除了做到极致的格斗操作体验外,也因为它抓住了当时最热门的MMORPG的特点,让玩家满足社交需求、成长需求、对PVE探索和PVP竞技的挑战需求等等。同样,【DNF】手游要想在今天的手游市场上重放异彩,也必须考虑到当前的手游市场特点,根据玩家们的游戏习惯来调整旧有的游戏设计。
举个例子,PC时代对「重度玩法」的概念,主要体现在强行给玩家上难度,玩家的失败甚至失误都可能导致游戏财产受损,必须花时间精力去重新获取。像是强化装备失败后,仁慈一点的游戏会让装备的强化等级降低,冷酷型的直接让装备碎掉……而到了手游时代,「重度」的概念变成了让玩家能尽量去沉浸在游戏玩法本身的乐趣上,比如装备的强化等级可以「继承」到新装备上。【DNF】手游就降低了强化的费用,提升了强化成功率,强化失败也没有太大损失,玩家可以轻装上阵,一路吃好喝好(有养成条件就直接用上),在愉快和舒爽的格斗手感中慢慢攀升。

(图:强化失败不掉级,而且增加的强化充能值可以在后期提供「必成功」buff)



另一方面,【DNF】手游在日常、限时活动这些强制性机械劳动上也做了大幅度削减,游戏在本土的韩服版本是有公会战、梦幻迷宫、世界领主这些限时玩法活动的,在国服则做了降低肝度,删除公会战和限时参与的设定,给每日玩法加了速通功能。
同时,【地下城与勇士】PC版的很多经典道具和装备在【DNF】手游里也大幅度降低了获取难度,当年让玩家苦思而不得的天空套等装备价格更亲民。有趣的是,游戏中为玩家间交易而设置的拍卖行,测试首日出现了「手续费过高」的情况,官方次日就在微博上宣布「会改善这个问题」,可以看出【DNF】手游对「玩家消费体验」的问题寄予了很高的关注度,大概率会像另一款热门手游一样走上「价格打下来,体验抬上去」的道路,这对玩家来说,无疑是一个好消息。

(图:在前瞻直播中就确认了一些利好国服玩家的改动)

(图:这个反馈速度,算是很有诚意了)

整体来说,【DNF】手游算是摸着国际服过河,把国际服提前起跑的2年里积累的经验搬到国服,在守住核心的同时尽可能做出适配国服玩家生态的优化,追求长线运营。

在多款「类DNF手游」环伺下,【DNF】手游的前路仍然漫长

有能打的核心,有认真的态度,那么【DNF】手游是否能在今天的国服手游市场上轻松开疆拓土上演龙王归来呢?答案可能也不那么全然地乐观。我们知道,随着技术的发展,在手机平台上突破了操作和打击感难关的动作手游越来越多了,近年来更是出现过不少在宣传上打出「类DNF手游」旗号的后起之秀,但它们当中的大部分都在一段时间的红利期之后就泯然市场,究其原因主要在于它们缺乏玩法以外的长线内容支撑,就算战斗体验优秀,时间一长也会让玩家有一种在没完没了打街机的断层感。
而【DNF】手游的优势除了核心玩法硬实力和无可替代的情怀之外,还有立足于PC版本的庞大内容,无论是剧情沉浸体验还是稳定长效的成长路线,都足以让玩家在很长的后续时间里获得新奇刺激。但相对来说,这些内容给老玩家和新玩家的感受大概会有一定区别,【DNF】手游要做的不仅是「召回旧部」,还要从新生代玩家中扩大用户群体,来实现IP拓展的目标,才能为产品的长线运营带来源源不断的有生力量。

(图:先遣测试中共有5款职业登场试水)


复古画风、2D平板卷轴关卡、不够个性化的角色、偏低的玩家互动氛围……这些元素都是「吸引新用户」时要考虑的问题,【DNF】手游要走的路还有很长,在游戏正式上线后它会取得什么样的成绩,大概将是2024年最受瞩目的焦点话题之一吧?

作者:芥末君