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【幻兽帕鲁】制作人分享游戏火爆的秘诀

2024-03-15游戏

3月15日,彭博社刊载了对【幻兽帕鲁】制作人溝部拓郎的采访报道,溝部拓郎在采访中表示,Pocketpair(【幻兽帕鲁】开发商)正着手将【幻兽帕鲁】扩展至更多的游戏平台,同时,他们也在考虑各种外部合作机会及收购提议,但公司目前不会寻求公开上市。

此外,溝部拓郎还分享了一些他认为「如何让独立游戏获得成功」这一问题的关键因素。

全文如下:

  • Pocketpair正在接洽【幻兽帕鲁】的跨平台事宜

  • 工作室将考虑外部合作或收购,但不会进行IPO

  • 在现代社交时代,一个游戏仅仅好玩是不够的。对于今年已经35岁的制作人溝部拓郎来说,好的游戏还必须具备一、相当程度的观赏性,二、包含多人游戏元素,三、鼓励人们进行讨论的三点要素。这些要素正是溝部拓郎在2015年创立Pocketpair时的基本理念,这间位于东京的小型工作室后来打造【幻兽帕鲁】的创作支点也在于此。

    溝部拓郎表示,【幻兽帕鲁】中的可爱帕鲁们,具备激发「广泛的在线讨论」这一要素的条件——因为它们身上任天堂 "宝可梦"的影子显而易见。但溝部同样表示:「如果游戏仅仅是模仿,那注定无法走得更远。」

    溝部和Pocketpair还从其他各具特色的热门游戏中借鉴了一些想法,用于打造游戏的设计和系统,包括但不限于【方舟:生存进化】【异星工厂】 和【边缘世界】。溝部强调:「关键是平衡这些元素,并加入一些独创性设计。」

    「通常来讲,当玩家在游戏中杀死怪物或敌人时,它们的残骸要么消失,要么留下供人搜刮。」溝部说,「【幻兽帕鲁】并非如此,在【幻兽帕鲁】中,被击败帕鲁的尸体会留在游戏里,而且是毫无意义的留下,玩家并不能拿它们做什么。同事们反对在游戏里留下无用的尸体,但我坚持这样做,因为我认为这会引起玩家讨论,而且玩家总会找到与之互动的方式。」

    这些做法为【幻兽帕鲁】带来了鲜明的特点,即「不同类型游戏的融合」以及「一种特定的幽默感」。这些特点在游戏的商店页面简述中可见一斑:「带枪的宝可梦」。

    将来自不同类型游戏的玩法结合起来,通常会带来一些矛盾,这可能会破坏游戏的乐趣。但溝部拓郎却说:「 Pocketpair 已经习惯了从最受欢迎的游戏类型和潮流中汲取灵感,并将此转化为自己的优势」。

    任何人都无法预料到【幻兽帕鲁】的巨大成功,连Pocketpair 自己也是,因为在它之前,游戏史上不存在类似的案例。这款售价30美元的游戏在短短一个月内就吸引了超过2500万玩家,这一壮举让【幻兽帕鲁】成为游戏行业历史上销量攀升最快的首发产品之一,它为微软公司的 Xbox Game Pass 订阅服务带来了巨大成功。

    游戏中的「帕鲁」是卡通风格的怪物,却存在于一个偏向拟真的场景中。对于这点,溝部拓郎 表示,这种不寻常的艺术风格杂糅是一个幸福的意外。这缘于团队开发引擎的转向,起初团队使用Unity 引擎制作动漫风格生物,后来团队转为使用虚幻引擎开发,而虚幻引擎的视觉效果大多是拟真的。「将两者的风格进行无缝融合是游戏开发中最困难的部分之一。」溝部拓郎说,「最终结果是我们打造出了一种能为玩家带来新鲜感的视觉混合效果。」

    目前,Pocketpair 满足于独立工作室身份与小团队带来的紧凑性。溝部拓郎表示,工作室正在商讨如何将 【幻兽帕鲁】带到更多平台与玩家见面,他们不想仅仅局限于现在的 Steam 和 XPG,同时愿意考虑来自外部的合作伙伴关系或收购的提议。虽然如此,Pocketpair 仍然尚未与微软进行收购谈判。

    溝部拓郎说:「我们是一家小工作室,也将保持这种状态。我还想制作更多小体量的游戏。高预算的 3A 级游戏不适合我们。」

    作为首席执行官并拥有整个Pocketpair的溝部拓郎认为,小型工作室才是游戏设计开发的先驱。

    【幻兽帕鲁】 的制作成本不到10亿日元(约670万美元),却已经获得了数百亿日元的利润,溝部表示这是一个「对我们这样规模的工作室来说太过庞大」的金额。这位曾经的摩根大通技术工程师坦言,公司不打算把这些利润挥霍在招揽更多员工或更豪华的办公室上,同样也不打算在公开市场上发行 Pocketpair 的股份。

    【幻兽帕鲁】曾一度有超过200万人同时在线,与 PC 上最风靡的游戏相媲美。如今,溝部拓郎并不确信 Pocketpair 能够再创造出另一款像【幻兽帕鲁】这样极受欢迎的游戏,但他对自己打造现代游戏的制胜理念很有信心。

    「和朋友一起玩游戏才最有趣。在当下这个时代,如果一款游戏里没有多人模式那也太不对劲了。」溝部说。

    本文来源: 彭博社

    文章地址

    https://www.bloomberg.com/news/articles/2024-03-14/-palworld-creator-explains-secret-sauce-of-indie-game-sensation

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