大家好,这里是暗月,最近玩了一堆大作,进入了需要来点独立游戏调剂一下口味的状态,这不就巧了,刚好就有一位我特别喜欢的解谜游戏作者「
ArtlessGames
」(没美术游戏)推出了他的最新作品:【蜡笔计算机】。
有一说一,「 ArtlessGames 」本人就是位说话很有意思的独立游戏开发者,但是在一开始,我们还是先好好安利下他的这款游戏 , 它真的会给喜欢解谜游戏的人带来一丝新鲜感 。
不知道大家有没有看过那种血压广告,就是每个关卡设置个小谜题,需要动手画线来完成关卡目标,然后整点血压操作气死你那种。
图中的游戏为【画线火柴人】
这种游戏,我们姑且称之为蜡笔游戏,它的核心玩法是利用物理引擎,让玩家手动绘制出可以解开谜题的结构。
解谜解谜,解谜游戏玩的就是谜题,但这种页游和小程序里常见的蜡笔游戏,大多没有什么复杂精巧的关卡设计,很多时候反而是走向了点击游戏类的无厘头式关卡。
有一说一,你要是走这种方向,那得先过【像素哥】这关。
这就是为什么要推荐【蜡笔计算机】了,事实上哪怕不谈谜题本身的设计,单凭游戏中的「解谜概念」设计,它就已经足够亮眼,因为它的谜题通过「计算机编程」这一逻辑来实现的,就像这样:
解释一下,这一关的程序(谜题)要求是:如果存在至少一个黄色物体,则接受紫色物体;否则拒绝紫色物体。
你完全可以把它写成:
if(存在至少一个黄色物体)
{接受紫色物体}
else
{拒绝紫色物体}
滚落下来的各色物体代表程序的「输入内容」,让每个输入内容达成需求的「输出结果」,证明你画出来的这条「程序」符合要求,就算成功解谜了。
从各种意义上来说,这游戏就是让你用笔画出一台纯机械的计算机,借助物理引擎的下落结构,完成基础的程序演算。
硬核,且优雅,程序结构成为了完全可视的图形,一旦完成,就可以看着物体们在下落的过程中磕磕碰碰,并在一连串炫目的移动中达成既定的演算结果。
嗯,演算结果。
换而言之, 无论是让不同的步骤进入对应的「是/否」,还是让小球达成特定的下落顺序,总之只要能让它们掉进关卡目标的位置,你想怎么画都行。
你画个大脑都可以:
来自B站用户「berylliumcopper」,以及这个脑子真的可以过关
这就是蜡笔游戏或者编程游戏的 新鲜点 ,作为一个解谜游戏,它的关卡却拥有多种多样的解法,而不是像很多解谜游戏只有唯一解。
每一个玩家过关的画法可能都略有不同,就像同样一个描述,你去找两个程序员朋友,他们打出的内容也可能不一样。
这就使得它在这方面的体验其实更接近于【Poly Bridge】(造桥模拟器)这样的物理模拟游戏,玩家的爽点并不全在解开谜题那个瞬间的「啊哈时刻」,而是同样分布在一步步优化构建,减少COST的过程中。
当然,整花活也是一种爽点,就比如上面的那张脑子,它真的可以过关。
这样问题就来,那么为什么我不选择直接去玩造桥模拟器呢?
因为造桥模拟器没有Puzzle(谜题)。
这一点可太新鲜了,毕竟大部分玩家真的不是程序员,大部分程序的运行对于一般人来说,确实就是个Puzzle。
而可视化的蜡笔涂鸦操作和纯物理结构,就让所有玩家都有了解开这个Puzzle的手段。
【蜡笔计算机】有六大章节,在游戏的一开始,你可能只需要做一些最简单的小程序,比如让1234号球分别输出到2341位置。
但是到了第二章,后面,这些谜题就开始复杂起来了,需要满足的差异条件从密度到摩擦到弹性,狠狠地给玩家一点小小的物理学震撼,堪称牛顿最喜欢的一集。
这个章节的程序通常是根据实际的物理情况设置,同样契合视觉直接看到的逻辑,通过前一个章节已经掌握基础操作的玩家,会在这张章节去利用物理引擎解开谜团,按照密度,甚至摩擦系数来让方块完成差异化的结果输出。
它甚至会贴心地给出每个测试点的摩擦系数,让你狠狠地算一算。
但是如果玩家到了第三章,就需要面临一些抽象的概念了。
第三章的主体是几何体,玩家需要将各种形状作为分离条件,这时候的执行策略就开始涉及到了选择器的概念——你比如画出一个能筛选出不同形状的计算系统。
这里需要补充说明,玩家能够画出来的结构,还分可动和不可动两种,不可动结构是白色的固定物,而黄色的可动结构则会在运行的那一瞬间同样开始遵循重量进行移动。
利用两者的结合,就可以制作出对不同形状的下落物有不同反应,具备筛选功能的运行结构。
如果你成功进入了第四章,那么恭喜你,你已经完全掌握了机械计算机的制作方法,该来研究点纯粹的程序内容了。
是的,第四章已经开始涉及左右对比概念,谜题程序有大量需要你对比操作判断输入最后决定整体输出的内容。
事实上,笔者到了这里,已经汗流浃背,甚至在苦思冥想无果后打开了B站开始抄作业,这就是为什么你会发现这些帅气的解法截图几乎没有一张是我自己的。
不过没关系,毕竟有些网友已经是这个状态了:
而第五章的逻辑门,则更是彻底迈入了编程的大门,可以参考文章一开始给出的那条: 如果存在至少一个黄色物体,则接受紫色物体;否则拒绝紫色物体。
看到这里,其实也能理解作者的想法了。
哇塞,既然是这么烧脑的硬核解谜游戏,那么这些谜题一定难倒了一众玩家吧,等到作者一觉醒来,肯定可以在社区里看到各种各样的花式解法,看玩家们构建各种巧妙的结构来通关,展现自己的智慧和创造力吧。
这幅作者理想中的世界,画风应该是这个样子:精致,优雅,充满几何与物理的美感
但现实有点骨感,因为
是的,就以抽象的第五章为例,一个涉及输出位置和数量选择的复杂逻辑,其实只需要一个支点加上一根杠杆就可以实现了。
经典物理学,小子。
至于前面的关卡,更是已经简化到了只需要几个关键碰撞点就能解决的程度。
正如前文所说:【蜡笔计算机】在解法方面的体验其实更接近于造桥模拟器,玩家的爽点同样分布在一步步优化构建,减少COST的过程中。
但就算是作者也没有想到,在玩家的极致优化下,居然能精简到这么抽象的程度,甚至目前的记录还不都是上限,理论上许多关卡都还能继续「画点」式优化。
这下轮到作者汗流浃背了。
话虽如此,真正有玩家解开了谜团并发掘出新的内容和建议,这想必是令独立游戏开发者最为欣喜的内容,令作者在玩法设计上获得更多的经验。
一些题外话:
事实上,「ArtlessGames」社团之前的不少作品都很有意思,比如同为编程游戏的【A=B】,以及把扫雷玩出花的【14种扫雷变体】,每一作都是认认真真在设计谜题而非沉浸在点击与「哇塞时间」。
另一方面,其实作者本身在B站偶尔发的牢骚和想法也非常有意思,尤其是配合上他本人的签名,有趣程度更是上了一个台阶。
提笔至此,其实我尚且困在第五章的大门口不得寸进,希望不要在各位读到这篇文章并且产生兴趣通关免费demo后,我还没见到第六关吧。
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本文作者
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