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【王国之泪】被迫妥协的设计,这些遗憾何时能弥补?

2024-03-21游戏

近日小编在随手翻资料时,无意中看到了几张【旷野之息】的老图,一些快要被遗忘的记忆开始变得清晰。

下面这几张图,是2017年的CEDEC开发者大会上,【旷野之息】开发者演讲的PPT,介绍了本作在开发时的一些秘闻。

在开发初期,团队在「地图尺寸该做多大合适」这个问题上考虑了许久,最终决定以日本京都作为参考,因此图中的背景看上去像是一座古城。

而这其中两张林克在空中的图引起了我的注意。从天空一跃而下的设计,在【御天之剑】中就已经诞生,并且图中林克的姿势也明显是直接套用了【天剑】的现成素材。

但这说的可是【旷野之息】!也就是说,其实【王国之泪】中在天空冒险、从天而降来到地面的设计,本就是【旷野之息】在设计时就想到的,但应该是无奈于WiiU落后的性能,最终只能妥协去掉了天空部分,专注于海拉鲁大陆上的冒险。

事实上,随着WiiU到Switch的性能提升,尤其是内存(RAM)容量的翻倍,有许多【旷野之息】妥协的设计,在【王国之泪】中都得以实现。

像是上面提到的天空和大地无缝连接就是之一。事实上这一点在【王国之泪】发售前夕的开发者访谈中,由开发人员亲口提到过。

团队曾计划在【旷野之息】中提出过「能否在游戏中自由地飞翔」,而在被否决后,有提出了能否加入探索的洞窟。

这两种设计,在【王国之泪】中得到了实现。但仍然还是有不少想法,或因为性能、或因为容量又或是其他原因而不得不放弃。

水下世界

【旷野之息】的水下世界视角bug,应该是本作最著名也最容易尝试的bug之一了,相信许多小伙伴都尝试过。

很显然,任天堂是计划过潜水功能的,这也毫不意外,因为水下探索早在【时之笛】中就已经诞生,并成为了系列非常经典的要素。但或许是因为容量、性能等方面的限制,也可能是工期不够,团队最终舍弃了这一方案。

要做「水下世界」并不仅仅是把环境给构建出来就可以了的,那不叫游戏,叫模型。

真正要做出水下世界,团队必须往里塞入各种可交互、可探索的内容,还要考虑到水下的阻力、物品交互效果等等,对于性能和工期都是考验。

而这可能也是【王国之泪】还是没做水下世界的原因。

【王国之泪】为了更上一层的自由度已经开发这么久,再往里加水下世界,现有的道具组合、佐纳乌科技等内容的交互量又要几何级增长。

但如果只是做个光秃秃的水下世界,却没有该有的交互内容,那还不如不做——也就成了团队最终的决定。

相比之下,许多玩家不喜欢的地下世界,其实一定程度上就是水下世界的替代品,在拓展探索空间的同时,也不需要大量改写和添加已有的交互内容。

更多空岛

在【王国之泪】的开发者访谈中提到,团队曾经设计了许多空岛,数量远比各位在游戏中看到的多。

但团队认为太多的空岛遍布天空,会让游戏看起来不那么明亮,甚至会感到很压抑——空岛作为佐纳乌的遗留产物,它所代表的是正义的一派,和地下世界以及深埋地底的加侬形成对立。

过多空岛带来的压抑感,显然和它本身想表达的氛围相悖,因此精简空岛数量也可以理解。

但实际上团队的这一说法,可能也只是一部分原因,因为想要解决过多空岛带来的压抑感,其实非常简单。

开放世界游戏中,「绘制距离」是一个非常重要的要素,远景的可见度会很大程度上影响探索欲望。比如看到远处有座塔,那今天必须爬上塔再睡觉,到了塔上有看到远处的一座神庙,那必须去把神庙开了再睡觉......

但空岛不同于地面,在地面上观测时,游戏没有必要把所有空岛一股脑全部让玩家看到。

团队完全可以将空岛分为多个海拔,玩家在地面上只要能看到相对靠下的空岛,就已经能够产生「想上去看看」这样的探索欲了。到达空岛之后,再绘制出天空中更高海拔的空岛即可,不会有密密麻麻一大堆空岛让人感到压抑。

作为世界上最顶尖的游戏制作组,塞尔达团队不可能想不到这么简单的设计方式。

而最终成品里有许多空岛被删掉,其原因可能也和游戏容量有关。不知道各位是否还记得本作发售之前,标注的容量是16G多,这已经超出了16GB卡带的容量限制,需要用32GB的卡带,会导致成本暴涨。最终游戏的1.0版本容量是15.9GB,满打满算刚刚好把它装进16GB卡带。

而这部分商业上的妥协,或许也是空岛未能全部实装的一个重要原因。

微缩世界

许多玩家的第一款【塞尔达】并非【旷野之息】,而是GBA上的经典之作【缩小帽】。

事实上早在【旷野之息】开发阶段,团队就曾经考虑设计一套模拟经营玩法,并为其搭配一个微缩世界。

可在一个比例固定的开放世界中,制作一个打破比例的微缩世界,无论是技术还是设计上都是巨大的挑战。最终制作组没有采用微缩世界的方案,取而代之的是一始村的建设。

而到了【王国之泪】中,模拟经营要素被进一步放大,但微缩世界这个想法终究还是被束之高阁了。

如果只是单纯地利用过渡、转场、切换等方式,制作一个独立于开放世界本身的微缩世界,这其实并不难,随便哪家厂商都能实现。但想把一个不同比例的微缩世界无缝嵌入到开放世界,同时还要保证各方面游戏体验,确实是非常困难的。

一直以来,【塞尔达传说】的开发过程中,总会出现许多被废弃的优秀点子。它们有的是无奈于当下的硬件水平,有些则是因工期而妥协,也有的则是无法很好地配合当时制作的游戏风格。

但这些点子经过沉淀和积累,又往往能出现在后续的作品中,甚至成为后续作品核心设计的种子。

虽然距离下一款大体量3D塞尔达可能还有很多年,但相信许多遗憾之处总能在未来得偿所愿。

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