虽然上线已经快两个月了,但由Double Dagger工作室开发的3D探索「猫猫游戏」【小猫咪大城市】依然维持着不错的热度,过去一段时间,还拿下了Steam最近测评95%好评的「好评如潮」。
发售不久,Double Dagger就数次宣布这款工作室的第一款作品取得的「里程碑」,诸如48小时销量10万+,首周销量20万的同时XGP玩家数超过100万等等。
这款体量偏小,机制简单,足以称之为「小品级」的游戏,除了猫猫以外,是如何在玩法设计与镜头语言上抓住玩家的?Double Dagger的创始人 ,曾参与过V社【半条命】【求生之路】【反恐精英】【传送门2】等重要IP开发的Matt T. Wood,又为何能够创造出这样一款萌度拉满的作品?
茶馆今次编译Game Developer于2024年6月21日刊载的一篇采访,在采访中,制作人Matt T. Wood告诉了玩家们藏在【小猫咪大城市】中的一些巧思。
文章如下:
(G=Game Developer;M=Matt T. Wood)
【<小猫咪大城市>是如何用设计来偷取人心(和鱼)的】
本文探讨【小猫咪大城市】的推广策略、Double Dagger对游戏中猫猫身体语言的塑造,以及如何创造一个参与度高、风险低、氛围轻松的游戏环境。
G:请介绍下自己,当然,还有【小猫咪大城市】。
M:嗨,我是Matt T. Wood。自1998年以来,我一直在游戏行业工作。在【小猫咪大城市】之前,我在V社工作了十六年,参与了【半条命2】、【求生之路】、【传送门2】和【反恐精英】等游戏的开发。2019年,我决定自立门户,创立了Double Dagger工作室。【小猫咪大城市】就是这次创业的结果,我们的第一款游戏。
G:【小猫咪大城市】上市时间不长,但已经引起了不少关注。你们的推广做得非常出色,是否可以分享一些技巧?
M:我一直坚信产品立项时要以销售为目的。这意味着作为开发商,我们需要在开发过程的早期考虑市场营销和品牌策略。在立项时,你不妨先问问自己:「这款游戏有什么吸引人的地方?」或者「我怎样才能以一种吸引人的方式直观地展示品牌,并在众多产品中脱颖而出?」这样,当你需要真正开始吸引玩家眼球的时候就会容易得多。
有很多非常简单的技巧可以让人们关注你的游戏。其中之一就是在品牌宣传中,始终要有一个全画幅的脸部画面,我读过一些文章,研究表明人们在浏览网站或杂志时的眼睛动态时,总是首先被面孔吸引。所以重点突出面部,能够抓住人们的注意力,这之后,就只用考虑如何保持人们的注意力在你希望他们关注的地方了。
拿【小猫咪大城市】来说,镜头怼脸就更加没有坏处了,因为我们的主角是一只可爱的小猫。
而在推广游戏方面,我主要坚持使用一个平台,那就是推特。它符合我们工作室的宣发风格,可以在工作时随意地发布东西。其他社交媒体网站需要更多的时间、精力和计划,所以如果你暂时没有太多时间精力做视频什么的,找一个类似朋友圈的社媒,发短po是很好的选择!
但在【小猫咪大城市】这个项目的后期,我有幸与popagenda的出色团队合作,他们帮我获得了更多的媒体机会。团队的扩充让【小猫咪大城市】获得了推特帖子之外,更加丰富的卡通和艺术作品的社交媒体宣发物料,所以有余力的话,多样的宣发渠道也能让游戏更加知名。
G:人们很容易将【小猫咪大城市】与另一款猫猫游戏【Stray】进行比较,但实际上除了都有猫之外,两者几乎没有什么共同之处。【小猫咪大城市】的玩法特别令人耳目一新:没有危险,没有生命值,也就是说玩家不会有实际上的失败状态。你认为在没有「风险」的情况下会对吸引玩家造成困难吗?
W:保持玩家的参与度当然是我重点关注的地方。在过去,我所参与的项目给予我的经验主要都是通过冲突、谜题设计来吸引玩家。而【小猫咪大城市】虽然有一些简单的谜题,但没有玩家与系统间激烈的冲突,这对我作为设计师来说也是一个挑战。
而之所以要进行这样的设计,是自己的游玩体验给予了我灵感。我在玩RPG时,常常不会去完成主线任务,而只是漫无目的地四处闲逛,乐此不疲地被支线任务和活动分心。探索和「不务正业」,也就是「做所有应该做的事情之外的事情」让我无比快乐。
所以【小猫咪大城市】这款游戏是一部「分心」的游戏。我让主线任务相对容易完成,鼓励玩家自由地去其他地方探索或者被一些莫名其妙的东西「分心」,不用担心时间或压力或列表清单什么的。
只是随意漫步,享受乐趣。
G:没有生命值这些设计的确让【小猫咪大城市】变成了一个游乐场,再加上轻柔的爵士乐配乐,这些都让游戏体验十分轻松。但缺乏明显的危险或对立是否限制了设计上的表达?【小猫咪大城市】一开始就是这样设计的吗?
W:实际上,我虽然一开始就知道我想做一个「轻松」的游戏,但游戏的最初版本其实是一个生存游戏。玩家需要在街上生存,需要食物和水,还有昼夜周期周期。我玩了一会儿之后意识到我偏离了最初的目标太远,如果不强迫小猫挣扎着活下去,我就无法让它变得有趣。
我向家人和朋友解释我的设计,却逐渐意识到看小猫挣扎、失败或受伤并不是人们想要体验的。
所以我转变了方向。然后就是弄清楚如果没有失败状态或冲突,玩家在游戏里会做什么。
从一开始,我就想要做一个我可以和孩子们一起玩的游戏。我有我的目标,那就是鼓励好奇心、探索与发现,并不伤害小猫。虽然有些想法,但我做休闲游戏的经验实在不足,所以我向其他一些没有冲突乐趣的伟大游戏寻求灵感。
比如【动物之森】【马里奥奥德赛】【塞尔达传说:荒野之息】等等游戏,它们都给了我很大的启发。
G:你从【Untitled Goose Game】这个模拟大鹅游戏中得到了什么启发?游戏中的人类角色为何没有脸部的细节?
W:我认为大多数猫主人都能理解,有时感觉猫才是真正掌权的。而我们人类只是在家里给它们提供食物、住所和关心的「工具人」。
在【小猫咪大城市】中我想传达这种视角,这就是为什么人类角色相当简单且没有面孔。对猫来说,人类只是背景中的移动物体。正如我上面所说的,人类会关注面孔,当你给某物一个面孔时,人们往往会产生更多的共情,在【小猫咪大城市】中,玩家是一只猫猫,我不希望玩家更多地与人类而不是动物联系在一起。
从艺术角度来看,物体越精细,玩家就越会关注它。由于人类只是「移动的物体」,因此保持其模型简单并与环境相似是合理的,而动物角色则更加精细。
G:开放世界游戏似乎对于小团队来说很难制作。要制作【荒野之息】或【王国之泪】,任天堂动用了数百人的团队创建地形。即使【小猫咪大城市】的地图范围要小得多,但似乎仍然具有挑战性。你们是怎么做到的?
W:我一路上犯了很多错误。但最终,我们专注于在地图上增加密度和垂直性。即使玩家已经探索了街道上某一平面上的所有东西,当他们看向栅栏后面或爬上露台时,仍然有更多东西可以发现。我们还从类银河恶魔城游戏中获得灵感,创造了一些明显可以探索但玩家需要在推进游戏进度后才能到达的区域。
G:我发现猫的动画设计得非常好,充满了小细节,比如它们跑步时耳朵向后折叠,或者它们挤过低矮的通道时身体的动态。我还注意到它们控制起来有点像火车:身体前半部分和一个后半部分是连接的,像车尾跟随车头走。这样的小猫动画是如何设计的?
W:我们看了很多猫猫视频。真正的功劳要归功于Micah Breitweiser,她为我们的角色增加了很多这些小细节!她对猫如何通过身体语言交流以及如何将这些动作转化为动画有着惊人的理解。
但是类「火车」型的分区块运动和其他一些事情是手工制作动画和游戏中动态实时骨骼运动的结合。建构一个以平滑的曲线移动的整体猫猫是很难的,所以我决定程序组合是最好的解决方案。
G:【小猫咪大城市】的导航在大多数情况下是简单直观的,按住跳跃按钮,游戏就会显示它的弧线和目的地,然后可以进行调整。我不知道其他游戏是否这样做过,但我认为这是游戏的一个关键方面,如果没有它,控制小猫可能会更加困难。你从一开始就计划让猫这样控制吗?
W:弧线跳跃,或者我所说的「精确跳跃」我们很早就实现了,但它比我们发布的版本要简单得多。我希望游戏感觉放松,所以花时间做好每一次跳跃似乎是一个很好的主意。
所以我实现了它的快速版本,它的底层几乎和跳跃一模一样,只是代码帮助玩家地完成了所有的瞄准。我不知道其他游戏是否也有这种做法。我觉得这似乎很合理,想象一只猫准备扑向目标,然后猛扑到目的地。
最后,猫猫万岁!
原文链接:
https://www.gamedeveloper.com/design/how-little-kitty-big-city-was-designed-to-steal-hearts-and-fish
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