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降氪金、加联机、能跳过?【绝区零】三测都有哪些优化

2024-04-25游戏

由于目前已经是三 测了,本文内容将会聚焦在这次测试具体的优化改进,如果 你还不了解【绝区零】的基础玩法,可以先看看我们之前的测试体验报告:

二测:

一测:

【绝区零】有很多抢眼的设计,无论是动作系统里的爽快弹反切换;还是城市日常里华丽到惊人的NPC演出;又或者是有声漫画特色的剧情表现,等等等等。

但走格子,绝对是里面最抢眼的那个。

凭心而论,任何一个参与过两次以上测试的玩家,都会对【绝区零】的开荒感到一丝丝恐惧,并在重复的「走格子」之中陷入沉默。

然而「走格子」又是【绝区零】里最为重要的部分之一。

无论是主线演出还是支线小游戏,又或者是肉鸽和探索,可以说整个【绝区零】的关卡玩法,都是基于这个走格子的空洞探索系统的。

所以重点就在于:如何让它变的更好玩。

那么【绝区零】在三测是怎么改的呢?

从目前来看,并不复杂: 先做一下减法,再做一下加法。

没有特色演出的支线迷宫降低沉浸感怎么办?直接删掉完全不影响。

PC一格一格走得很烦?这不是加一个点击格子移动就能解决的事吗?

有玩家想要快速走完,不想看部分慢悠悠的演出?长按倍速系统立刻解决。

三刀下去,整个走格子的时间消耗大大降低,让「3分钟动作大戏,30分钟跑图」变成了过去。

减法,让操作的体验提高。

再然后,就是加法的部分。

首先是UI上的修改。

在游戏设定中,主角是在外部指挥运筹帷幄的「绳匠」,通过显示器引导「代理人」们探索。

而在游戏里的具体表现,就是【绝区零】的这种以走格子形式表现的空洞探索过程。这一设计,更接近于古典RPG的思路。

不让各种来自大世界的散落信息带偏玩家,用最纯粹的符号语言进行演出,并在这些在小演出里一路杀到敌人面前。

但这样的布局,就需要更高效的UI信息。

在之前的测试中,最容易导致玩家重复游玩从而感到疲乏的,就是关卡的三星评价系统。

然而决定星级的收集进度,并不会在游戏过程里标记出来,而是要手动打开菜单检查。

这种重要信息的缺失,经常导致玩家在结束了一段剧情后才发现有东西没有收集,以至于要再打一遍。

在三测中,UI会明显的标注它的位置,让你时刻来得及确认是否完成了收集。

UI上的改变只是添头,更多的加法则藏在那些并不强制要求完成的支线里。

在主线探索删除了许多没有特色演出的走格子内容的前提下,更多的走格子被塞进了各种各样的支线里。

其中很大一部分都不是单纯的迷宫,而是各种各种的小游戏。

甚至有一个支线里,利用这套系统直接制作一个小品独立游戏级的「类【魔塔】」RPG。

在这个小游戏里,有一套完全独立于主线的内部数值系统,以及拥有多达14个NPC的个人剧情与羁绊,以及多种结局。

而这不过是众多支线隐藏玩法一环。事实上,哪怕是现在的版本,其实还有很多玩法可以发掘。

可以看出在三测的版本中,【绝区零】里的空洞探索的定位更像一个「1000合1小游戏卡带」,你可以随时插入卡带,去找找有没有什么没玩过的特殊玩法,但没有一个会影响你的主游戏进度。

在这一加一减之下,纵使是第三次开荒,走格子也显得愈发顺眼了起来。

说完了走格子,接下来就是所有玩家最关心的减氪减负和日常内容。

这方面的变化实际上不算多,最大的重点就是「邦布」池的免费化了。

相比于二测,米哈游在付费上面,做出了一个小小的改变——指直接砍掉了一个氪金系统。

原本的作为宠物系统的「邦布」被移出了商业化部分,变成了一个纯粹靠游戏内货币抽取的非氪金系统。

靠着其他材料的周常本掉落以及活动就能掉落抽取的道具。比起抽卡,邦布倒像是变成了一个不需要专门去肝,但是得长线积累的小养成系统。

除此之外,【绝区零】直接移除了非养成材料关卡的体力需求,让玩家一口气想打多少打多少,同时还实装了剧情的快进和跳过功能,给予了更多选择。

当然,那些精致的漫画演出剧情和CG倒并不严格属于非重复性体验内容,所以在委托记录系统里,可以直接重复观看这些内容,而不用去重复游玩原来的关卡。

而且作为一款玩家操作上下限动作波动很大的动作游戏,【绝区零】在开荒时就设置了挑战模式按钮。

想要难一点的玩家只需要打开按钮,就能在更难的版本里大秀操作,而一般玩家只需要快快乐乐搓招过图就可以,进一步避免了打到最后发现练度不够从而重复游玩的痛苦。

总的来说,在三测的开荒体验中,虽然整体变化不大,但在各个细节处都还是做了减氪和减负工作的,非要说有什么「增负」了的地方,那可能就是 效率党日常刷体力本的时候,可能得多动点脑子了。

因为二测时的「斩击」、「打击」、「穿透」三种战斗风格,在三测变成了定位更明确,更符合米哈游传统的角色「特性」。

这下角色类型从三种一下子变成了五种,和装备效果绑定是一方面,但对于日常材料本的设计来说,就是又增加了两个可选维度。

毕竟【绝区零】的日常体力本是可以完全自定义敌人,从而自己决定掉落什么材料的,两个维度的增加,可能就得多做两套刷素材的模板了。

而且它们的图标长得还差不多,PC还好,在手机上分辨起来,还真得仔细看看。

理论上,玩到这里,体验了走格子系统的大改和减氪减负的内容修改后,三测的体验就该止步于此了。

但没想到的是,【绝区零】依然在后面藏了个大的—— 他们放出了联机系统。

当玩家的绳匠等级达到25级时,在VR测试机的高危挑战周本里,赫然有着多人挑战的选择模式。

如果说单机的【绝区零】是一场酣畅淋漓的动作之旅,那么联机的画风就是恐怖的代理人们对空洞里的敌人所进行的残忍霸凌。

场上有一名玩家和三名玩家完全是两个画风的产物,不同的角色在多个角度连续进攻,连续弹刀。无论BOSS的机体性能多么强劲,也很难应付的了这种正义群殴。

而在联机模式中,原本的切人按键变成了纯粹的弹反键,而如果两名玩家同时在弹刀的范围内,甚至可以抢着去弹反BOSS。

一个黄光攻击过来,谁弹不到刀飞出去,就会成为今晚联机最尴尬的人,一想到这里,我就把弹反的按键换到了手柄的背键上,立志在公测时,成为新艾利都第一弹刀王。

可林玩家至暗时刻:当你蓄好了一个完美的电锯,但队友刚好把BOSS打出了一个改变身位的大硬直

可以想象,在公测之日,究竟会有多少玩家上传联机的整蛊视频。那时候首页的画风大概就会变成:

「大佬单挑死路屠夫,我就负责鼓掌」;

「虾头太刀能不能别指纹拔刀了」;

「当星见雅玩家的同步率达到3000%」

总的来说,在这次测试中,米哈游算是在玩家关心的多个方面给出了自己的回答,而其中的重点,依然是对空洞探索这一走格子系统的进一步优化。

现在,走格子到底要怎样才能变的更好玩,【绝区零】的三测已经给出了自己的答案。而玩家们是否接受这份答案,成为新艾利都的一员,就得等到公测再揭晓了。

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