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使用 D2D 绘制界面以及使用 AOT 发布的应用

2024-02-10码农

这是我用不到 370 行代码,从零开始控制台创建 Win32 窗口,再挂上交换链,在窗口上使用 D2D 绘制界面内容。最后使用 AOT 方式发布的测试应用。成品文件体积不超过 10MB 且运行内存稳定在 60MB 以内,满帧率运行但 CPU 近乎不动

整个测试应用采用了 .NET 8 的框架,用于更好的支持 AOT 发布

使用了 Vortice 系列库用于对 DirectX 的封装,方便让编写调用 DirectX 的代码

使用了 Microsoft.Windows.CsWin32 方便进行 Win32 方法的调用

所有的代码都写在 Program.cs 文件里面,代码长度不到 370 行,更有趣的是,可以强行算是都写在 Main 方法里面,由 Main 方法以及放在 Main 方法里面的局部方法构成。整体实现非常简单。我将会在本文末尾告诉大家本文的代码的下载方法

本文仅仅是分享我的开发经验,不包含 DirectX 的前置知识。如果不熟悉 D2D 和 DirectX 还请以看着玩的心态阅读本文

一开始采用了 DirectX 使用 Vortice 从零开始控制台创建 Direct2D1 窗口修改颜色 和 dotnet DirectX 通过 Vortice 控制台使用 ID2D1DeviceContext 绘制画面 博客提供的方法搭建了基础的应用框架

为了让界面更加的丰富,我准备在界面添加多个圆形。然后为了让界面动起来,我添加了名为 DrawingInfo 的结构体,用于存放每个圆形的坐标和大小等信息

readonlyrecordstructDrawingInfo(System.Numerics.Vector2Offset,SizeSize,D2D.ID2D1SolidColorBrushBrush);

先在绘制的循环外对 DrawingInfo 进行随机设置值

varellipseInfoList=newList<DrawingInfo>();
for(inti=0;i<3000;i++)
{
// 随意创建颜色
varcolor=newColor4((byte)Random.Shared.Next(255),(byte)Random.Shared.Next(255),(byte)Random.Shared.Next(255));
D2D.ID2D1SolidColorBrushbrush=renderTarget.CreateSolidColorBrush(color);
ellipseInfoList.Add(newDrawingInfo(newSystem.Numerics.Vector2(Random.Shared.Next(clientSize.Width),Random.Shared.Next(clientSize.Height)),newSize(Random.Shared.Next(10,100)),brush));
}

进入循环之后,再每次修改 Offset 的值,这样就可以让每次绘制的圆形动起来

while(true)
{
// 开始绘制逻辑
renderTarget.BeginDraw();
// 清空画布
renderTarget.Clear(newColor4(0xFF,0xFF,0xFF));
// 在下面绘制漂亮的界面
for(vari=0;i<ellipseInfoList.Count;i++)
{
vardrawingInfo=ellipseInfoList[i];
varvector2=drawingInfo.Offset;
vector2.X+=Random.Shared.Next(200)-100;
vector2.Y+=Random.Shared.Next(200)-100;
while(vector2.X<100||vector2.X>clientSize.Width-100)
{
vector2.X=Random.Shared.Next(clientSize.Width);
}
while(vector2.Y<100||vector2.Y>clientSize.Height-100)
{
vector2.Y=Random.Shared.Next(clientSize.Height);
}
ellipseInfoList[i]=drawingInfowith{Offset=vector2};
// 忽略其他代码
}
// 忽略其他代码
}






以上的修改坐标代码只是为了让圆形每次都在其附近移动

附带就在里层循环将每个圆形绘制,代码如下

// 在下面绘制漂亮的界面
for(vari=0;i<ellipseInfoList.Count;i++)
{
// 忽略其他代码
renderTarget.FillEllipse(newD2D.Ellipse(vector2,drawingInfo.Size.Width,drawingInfo.Size.Height),drawingInfo.Brush);
}

大概的改动如此,接下来咱需要改造一下 csproj 项目文件,让此项目可以构建出 AOT 版本的应用

先修改 TargetFramework 为 net8.0 使用 .NET 8 可以更好构建 AOT 应用

<PropertyGroup>
<TargetFramework>net8.0</TargetFramework>
</PropertyGroup>

接着为了减少不断提示的平台警告,添加以下代码忽略 CA1416 警告

<PropertyGroup>
<TargetFramework>net8.0</TargetFramework>
<NoWarn>CA1416</NoWarn>
</PropertyGroup>

接着再添加 PublishAot 属性,这样调用发布命令之后,就可以自动创建 AOT 应用的文件

<PropertyGroup>
<TargetFramework>net8.0</TargetFramework>
<NoWarn>CA1416</NoWarn>
<PublishAot>true</PublishAot>
</PropertyGroup>

此时运行起来将不会成功,将会提示大概如下的错误

Unhandled Exception: System.MissingMethodException: No parameterless constructor defined for type 'Vortice.DXGI.IDXGIFactory2'.
at System.ActivatorImplementation.CreateInstance(Type, BindingFlags, Binder, Object[], CultureInfo, Object[]) + 0x348
at SharpGen.Runtime.MarshallingHelpers.FromPointer[T](IntPtr) + 0x8c
at Vortice.DXGI.DXGI.CreateDXGIFactory1[T]() + 0x55
at Program.<<Main>$>g__CreateD2D|0_2(Program.<>c__Display class0_0&) + 0x90
at Program.<Main>$(String[] args) + 0x23e
at CedageawhakairnerewhalNaibiferenagifee!<BaseAddress>+0x17a3c0

或者是如下的错误

Unhandled Exception: System.MissingMethodException: No parameterless constructor defined for type 'Vortice.Direct3D11.ID3D11Device1'.
at System.ActivatorImplementation.CreateInstance(Type, BindingFlags, Binder, Object[], CultureInfo, Object[]) + 0x348
at SharpGen.Runtime.MarshallingHelpers.FromPointer[T](IntPtr) + 0x8c
at SharpGen.Runtime.ComObject.QueryInterface[T]() + 0x64
at Program.<<Main>$>g__CreateD2D|0_2(Program.<>c__Display class0_0&) + 0x1c7
at Program.<Main>$(String[] args) + 0x23e
at CedageawhakairnerewhalNaibiferenagifee!<BaseAddress>+0x335cf0

这是因为这些引用的库里面的类型在 AOT 的裁剪过程被丢掉

修复的方法很简单,那就是将 Vortice 添加到 TrimmerRootAssembly 里面,防止在 AOT 过程被裁剪

<ItemGroup>
<TrimmerRootAssemblyInclude="Vortice.Win32"/>
<TrimmerRootAssemblyInclude="Vortice.DXGI"/>
<TrimmerRootAssemblyInclude="Vortice.Direct3D11"/>
<TrimmerRootAssemblyInclude="Vortice.Direct2D1"/>
<TrimmerRootAssemblyInclude="Vortice.D3DCompiler"/>
<TrimmerRootAssemblyInclude="Vortice.DirectX"/>
<TrimmerRootAssemblyInclude="Vortice.Mathematics"/>
</ItemGroup>

修改之后的 csproj 代码如下

<ProjectSdk="Microsoft.NET.Sdk">
<PropertyGroup>
<OutputType>Exe</OutputType>
<TargetFramework>net8.0</TargetFramework>
<ImplicitUsings>enable</ImplicitUsings>
<Nullable>enable</Nullable>
<PublishAot>true</PublishAot>
<NoWarn>CA1416</NoWarn>
</PropertyGroup>
<ItemGroup>
<PackageReferenceInclude="Vortice.Direct2D1"Version="2.1.32"/>
<PackageReferenceInclude="Vortice.Direct3D11"Version="2.1.32"/>
<PackageReferenceInclude="Vortice.DirectX"Version="2.1.32"/>
<PackageReferenceInclude="Vortice.D3DCompiler"Version="2.1.32"/>
<PackageReferenceInclude="Vortice.Win32"Version="1.6.2"/>
<PackageReferenceInclude="Microsoft.Windows.CsWin32"PrivateAssets="all"Version="0.2.63-beta"/>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<TrimmerRootAssemblyInclude="Vortice.Win32"/>
<TrimmerRootAssemblyInclude="Vortice.DXGI"/>
<TrimmerRootAssemblyInclude="Vortice.Direct3D11"/>
<TrimmerRootAssemblyInclude="Vortice.Direct2D1"/>
<TrimmerRootAssemblyInclude="Vortice.D3DCompiler"/>
<TrimmerRootAssemblyInclude="Vortice.DirectX"/>
<TrimmerRootAssemblyInclude="Vortice.Mathematics"/>
</ItemGroup>
</Project>

完成以上配置之后,即可使用命令行 dotnet publish 将项目进行发布,如果在发布的控制台可以看到 Generating native code 输出,那就证明配置正确,正在构建 AOT 文件

完成构建之后,即可在 bin\Release\net8.0\win-x64\publish 文件夹找到构建输出的文件,在我这里看到的输出文件大小大概在 10MB 以下,大家可以尝试使用本文末尾的方法拉取我的代码自己构建一下,试试效果

运行起来的任务管理器所见内存大小大约是 30MB 左右,通过 VMMap 工具查看 WorkingSet 和 Private Bytes 都在 60MB 以内。虽然 Committed 的内存高达 300MB 但是绝大部分都是 Image 共享部分占用内存,如显卡驱动等部分的占用,这部分占用大约在 250MB 以上,实际的 Image 的 private 的占用不到 10MB 大小

我认为这个技术可以用来制作一些小而美的工具,甚至是不用考虑 x86 的,只需考虑 x64 的机器上运行的应用的安装包制作程序。要是拿着 D2D 绘制的界面去当安装包的界面,那估计安装包行业会卷起来

以下是所有的代码

usingD3D=Vortice.Direct3D;
usingD3D11=Vortice.Direct3D11;
usingDXGI=Vortice.DXGI;
usingD2D=Vortice.Direct2D1;
usingSystem.Runtime.CompilerServices;
usingSystem.Runtime.InteropServices;
usingWindows.Win32.Foundation;
usingWindows.Win32.UI.WindowsAndMessaging;
usingstaticWindows.Win32.PInvoke;
usingstaticWindows.Win32.UI.WindowsAndMessaging.PEEK_MESSAGE_REMOVE_TYPE;
usingstaticWindows.Win32.UI.WindowsAndMessaging.WND class_ styleS;
usingstaticWindows.Win32.UI.WindowsAndMessaging.WINDOW_ style;
usingstaticWindows.Win32.UI.WindowsAndMessaging.WINDOW_EX_ style;
usingstaticWindows.Win32.UI.WindowsAndMessaging.SYSTEM_METRICS_INDEX;
usingstaticWindows.Win32.UI.WindowsAndMessaging.SHOW_WINDOW_CMD;
usingVortice.DCommon;
usingVortice.Mathematics;
usingAlphaMode=Vortice.DXGI.AlphaMode;
usingSystem.Diagnostics;
unsafe
{
SizeIclientSize=newSizeI(1000,1000);
// 窗口标题
vartitle="lindexi D2D AOT";
varwindow className=title;
WINDOW_ style style=WS_CAPTION|WS_SYSMENU|WS_MINIMIZEBOX|WS_CLIPSIBLINGS|WS_BORDER|WS_DLGFRAME|WS_THICKFRAME|WS_GROUP|WS_TABSTOP|WS_SIZEBOX;
varrect=newRECT
{
right=clientSize.Width,
bottom=clientSize.Height
};
AdjustWindowRectEx(&rect, style,false,WS_EX_APPWINDOW);
intx=0;
inty=0;
intwindowWidth=rect.right-rect.left;
intwindowHeight=rect.bottom-rect.top;
// 随便,放在屏幕中间好了。多个显示器?忽略
intscreenWidth=GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
intscreenHeight=GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
x=(screenWidth-windowWidth)/2;
y=(screenHeight-windowHeight)/2;
varhInstance=GetModuleHandle((string)null);
fixed(char*lpsz className=window className)
{
PCWSTRszCursorName=new((char*)IDC_ARROW);
varwnd classEx=newWND classEXW
{
cbSize=(uint)Unsafe.SizeOf<WND classEXW>(),
style=CS_HREDRAW|CS_VREDRAW|CS_OWNDC,
// 核心逻辑,设置消息循环
lpfnWndProc=newWNDPROC(WndProc),
hInstance=(HINSTANCE)hInstance.DangerousGetHandle(),
hCursor=LoadCursor((HINSTANCE)IntPtr.Zero,szCursorName),
hbrBackground=(Windows.Win32.Graphics.Gdi.HBRUSH)IntPtr.Zero,
hIcon=(HICON)IntPtr.Zero,
lpsz className=lpsz className
};
ushortatom=Register classEx(wnd classEx);
if(atom==0)
{
thrownewInvalidOperationException($"Failed to register window class. Error: {Marshal.GetLastWin32Error()}");
}
}
// 创建窗口
varhWnd=CreateWindowEx
(
WS_EX_APPWINDOW,
window className,
title,
style,
x,
y,
windowWidth,
windowHeight,
hWndParent:default,
hMenu:default,
hInstance:default,
lpParam:null
);
// 创建完成,那就显示
ShowWindow(hWnd,SW_NORMAL);
CreateD2D();
// 开个消息循环等待
Windows.Win32.UI.WindowsAndMessaging.MSGmsg;
while(true)
{
if(GetMessage(outmsg,hWnd,0,0)!=false)
{
_=TranslateMessage(&msg);
_=DispatchMessage(&msg);
if(msg.messageisWM_QUITorWM_CLOSEor0)
{
return;
}
}
}
voidCreateD2D()
{
RECTwindowRect;
GetClientRect(hWnd,&windowRect);
clientSize=newSizeI(windowRect.right-windowRect.left,windowRect.bottom-windowRect.top);
// 开始创建工厂创建 D3D 的逻辑
vardxgiFactory2=DXGI.DXGI.CreateDXGIFactory1<DXGI.IDXGIFactory2>();
varhardwareAdapter=GetHardwareAdapter(dxgiFactory2)
// 这里 ToList 只是想列出所有的 IDXGIAdapter1 方便调试而已。在实际代码里,大部分都是获取第一个
.ToList().FirstOrDefault();
if(hardwareAdapter==null)
{
thrownewInvalidOperationException("Cannot detect D3D11 adapter");
}
// 功能等级
// [C# 从零开始写 SharpDx 应用 聊聊功能等级](https://blog.lindexi.com/post/C-%E4%BB%8E%E9%9B%B6%E5%BC%80%E5%A7%8B%E5%86%99-SharpDx-%E5%BA%94%E7%94%A8-%E8%81%8A%E8%81%8A%E5%8A%9F%E8%83%BD%E7%AD%89%E7%BA%A7.html)
D3D.FeatureLevel[]featureLevels=new[]
{
D3D.FeatureLevel.Level_11_1,
D3D.FeatureLevel.Level_11_0,
D3D.FeatureLevel.Level_10_1,
D3D.FeatureLevel.Level_10_0,
D3D.FeatureLevel.Level_9_3,
D3D.FeatureLevel.Level_9_2,
D3D.FeatureLevel.Level_9_1,
};
DXGI.IDXGIAdapter1adapter=hardwareAdapter;
D3D11.DeviceCreationFlagscreationFlags=D3D11.DeviceCreationFlags.BgraSupport;
varresult=D3D11.D3D11.D3D11CreateDevice
(
adapter,
D3D.DriverType.Unknown,
creationFlags,
featureLevels,
outD3D11.ID3D11Deviced3D11Device,outD3D.FeatureLevelfeatureLevel,
outD3D11.ID3D11DeviceContextd3D11DeviceContext
);
if(result.Failure)
{
// 如果失败了,那就不指定显卡,走 WARP 的方式
// http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=286690
result=D3D11.D3D11.D3D11CreateDevice(
IntPtr.Zero,
D3D.DriverType.Warp,
creationFlags,
featureLevels,
outd3D11Device,outfeatureLevel,outd3D11DeviceContext);
// 如果失败,就不能继续
result.CheckError();
}
// 大部分情况下,用的是 ID3D11Device1 和 ID3D11DeviceContext1 类型
// 从 ID3D11Device 转换为 ID3D11Device1 类型
vard3D11Device1=d3D11Device.QueryInterface<D3D11.ID3D11Device1>();
vard3D11DeviceContext1=d3D11DeviceContext.QueryInterface<D3D11.ID3D11DeviceContext1>();
// 转换完成,可以减少对 ID3D11Device1 的引用计数
// 调用 Dispose 不会释放掉刚才申请的 D3D 资源,只是减少引用计数
d3D11Device.Dispose();
d3D11DeviceContext.Dispose();
// 创建设备,接下来就是关联窗口和交换链
DXGI.FormatcolorFormat=DXGI.Format.B8G8R8A8_UNorm;
constintFrameCount=2;
DXGI.SwapChainDescription1swapChainDescription=new()
{
Width=clientSize.Width,
Height=clientSize.Height,
Format=colorFormat,
BufferCount=FrameCount,
BufferUsage=DXGI.Usage.RenderTargetOutput,
SampleDescription=DXGI.SampleDescription.Default,
Scaling=DXGI.Scaling.Stretch,
SwapEffect=DXGI.SwapEffect.FlipDiscard,
AlphaMode=AlphaMode.Ignore,
};
// 设置是否全屏
DXGI.SwapChainFullscreenDescriptionfullscreenDescription=newDXGI.SwapChainFullscreenDescription
{
Windowed=true
};
// 给创建出来的窗口挂上交换链
DXGI.IDXGISwapChain1swapChain=
dxgiFactory2.CreateSwapChainForHwnd(d3D11Device1,hWnd,swapChainDescription,fullscreenDescription);
// 不要被按下 alt+enter 进入全屏
dxgiFactory2.MakeWindowAssociation(hWnd,DXGI.WindowAssociationFlags.IgnoreAltEnter);
D3D11.ID3D11Texture2DbackBufferTexture=swapChain.GetBuffer<D3D11.ID3D11Texture2D>(0);
// 获取到 dxgi 的平面,这个平面就约等于窗口渲染内容
DXGI.IDXGISurfacedxgiSurface=backBufferTexture.QueryInterface<DXGI.IDXGISurface>();
// 对接 D2D 需要创建工厂
D2D.ID2D1Factory1d2DFactory=D2D.D2D1.D2D1CreateFactory<D2D.ID2D1Factory1>();
// 方法1:
//var renderTargetProperties = new D2D.RenderTargetProperties(PixelFormat.Premultiplied);
//// 在窗口的 dxgi 的平面上创建 D2D 的画布,如此即可让 D2D 绘制到窗口上
//D2D.ID2D1RenderTarget d2D1RenderTarget =
// d2DFactory.CreateDxgiSurfaceRenderTarget(dxgiSurface, renderTargetProperties);
//var renderTarget = d2D1RenderTarget;
// 方法2:
// 创建 D2D 设备,通过设置 ID2D1DeviceContext 的 Target 输出为 dxgiSurface 从而让 ID2D1DeviceContext 渲染内容渲染到窗口上
// 如 https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct2d/images/devicecontextdiagram.png
// 获取 DXGI 设备,用来创建 D2D 设备
DXGI.IDXGIDevicedxgiDevice=d3D11Device1.QueryInterface<DXGI.IDXGIDevice>();
D2D.ID2D1Deviced2dDevice=d2DFactory.CreateDevice(dxgiDevice);
D2D.ID2D1DeviceContextd2dDeviceContext=d2dDevice.CreateDeviceContext();
D2D.ID2D1Bitmap1d2dBitmap=d2dDeviceContext.CreateBitmapFromDxgiSurface(dxgiSurface);
d2dDeviceContext.Target=d2dBitmap;
varrenderTarget=d2dDeviceContext;
// 开启后台渲染线程,无限刷新
varstopwatch=Stopwatch.StartNew();
varcount=0;
Task.Factory.StartNew(()=>
{
varellipseInfoList=newList<DrawingInfo>();
for(inti=0;i<100;i++)
{
// 随意创建颜色
varcolor=newColor4((byte)Random.Shared.Next(255),(byte)Random.Shared.Next(255),(byte)Random.Shared.Next(255));
D2D.ID2D1SolidColorBrushbrush=renderTarget.CreateSolidColorBrush(color);
ellipseInfoList.Add(newDrawingInfo(newSystem.Numerics.Vector2(Random.Shared.Next(clientSize.Width),Random.Shared.Next(clientSize.Height)),newSize(Random.Shared.Next(10,100)),brush));
}
while(true)
{
// 开始绘制逻辑
renderTarget.BeginDraw();
// 清空画布
renderTarget.Clear(newColor4(0xFF,0xFF,0xFF));
// 在下面绘制漂亮的界面
for(vari=0;i<ellipseInfoList.Count;i++)
{
vardrawingInfo=ellipseInfoList[i];
varvector2=drawingInfo.Offset;
vector2.X+=Random.Shared.Next(200)-100;
vector2.Y+=Random.Shared.Next(200)-100;
while(vector2.X<100||vector2.X>clientSize.Width-100)
{
vector2.X=Random.Shared.Next(clientSize.Width);
}
while(vector2.Y<100||vector2.Y>clientSize.Height-100)
{
vector2.Y=Random.Shared.Next(clientSize.Height);
}
ellipseInfoList[i]=drawingInfowith{Offset=vector2};
renderTarget.FillEllipse(newD2D.Ellipse(vector2,drawingInfo.Size.Width,drawingInfo.Size.Height),drawingInfo.Brush);
}
renderTarget.EndDraw();
swapChain.Present(1,DXGI.PresentFlags.None);
// 等待刷新
d3D11DeviceContext1.Flush();
// 统计刷新率
count++;
if(stopwatch.Elapsed>=TimeSpan.FromSeconds(1))
{
Console.WriteLine($"FPS: {count/stopwatch.Elapsed.TotalSeconds}");
stopwatch.Restart();
count=0;
}
}
},TaskCreationOptions.LongRunning);
}
}
staticIEnumerable<DXGI.IDXGIAdapter1>GetHardwareAdapter(DXGI.IDXGIFactory2factory)
{
DXGI.IDXGIFactory6?factory6=factory.QueryInterfaceOrNull<DXGI.IDXGIFactory6>();
if(factory6!=null)
{
// 先告诉系统,要高性能的显卡
for(intadapterIndex=0;
factory6.EnumAdapterByGpuPreference(adapterIndex,DXGI.GpuPreference.HighPerformance,
outDXGI.IDXGIAdapter1?adapter).Success;
adapterIndex++)
{
if(adapter==null)
{
continue;
}
DXGI.AdapterDescription1desc=adapter.Description1;
if((desc.Flags&DXGI.AdapterFlags.Software)!=DXGI.AdapterFlags.None)
{
// Don't select the Basic Render Driver adapter.
adapter.Dispose();
continue;
}
//factory6.Dispose();
Console.WriteLine($"枚举到 {adapter.Description1.Description} 显卡");
yieldreturnadapter;
}
factory6.Dispose();
}
// 如果枚举不到,那系统返回啥都可以
for(intadapterIndex=0;
factory.EnumAdapters1(adapterIndex,outDXGI.IDXGIAdapter1?adapter).Success;
adapterIndex++)
{
DXGI.AdapterDescription1desc=adapter.Description1;
if((desc.Flags&DXGI.AdapterFlags.Software)!=DXGI.AdapterFlags.None)
{
// Don't select the Basic Render Driver adapter.
adapter.Dispose();
continue;
}
Console.WriteLine($"枚举到 {adapter.Description1.Description} 显卡");
yieldreturnadapter;
}
}
staticLRESULTWndProc(HWNDhWnd,uintmessage,WPARAMwParam,LPARAMlParam)
{
returnDefWindowProc(hWnd,message,wParam,lParam);
}
readonlyrecordstructDrawingInfo(System.Numerics.Vector2Offset,SizeSize,D2D.ID2D1SolidColorBrushBrush);

































































本文以上代码放在github 和 gitee 欢迎访问

可以通过如下方式获取本文的源代码,先创建一个空文件夹,接着使用命令行 cd 命令进入此空文件夹,在命令行里面输入以下代码,即可获取到本文的代码

git init
git remote add origin https://gitee.com/lindexi/lindexi_gd.git
git pull origin 66f9fe05baba8ad30495069aebd447b160484215

以上使用的是 gitee 的源,如果 gitee 不能访问,请替换为 github 的源。请在命令行继续输入以下代码

git remote remove origin
git remote add origin https://github.com/lindexi/lindexi_gd.git
git pull origin 66f9fe05baba8ad30495069aebd447b160484215

获取代码之后,进入 CedageawhakairnerewhalNaibiferenagifee 文件夹

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