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當你的朋友選擇與「電子男友」談戀愛,或許是因為——

2024-01-25情感

前幾天朋 友激動地給我發來了一個小視訊,說這是她的新老公,介紹我認識一下。

一開始我一整個迷惑住了,點開視訊才知道,原來她最近又迷上了一個非常火爆的新上線的乙女遊戲 (為女性玩家開發的模擬戀愛類遊戲

乙女遊戲的魅力我早有耳聞,但還是被她發來的視訊小小驚艷到了,紙片人老公原來已經升級為性張力十足的3D帥哥了。

圖片來源:【戀與深空】遊戲

對於這類遊戲,或許有些人抱有疑問:

「既然想談戀愛,為什麽不找真人呢?」

「虛擬男友再性感,也摸不著呀...」

「花這麽多時間在遊戲裏,能獲得什麽有價值的東西嗎?」

直到我在網上看到了一個這樣的貼文:

圖片來源網路

我突然理解,雖然在旁人看來這只是一系列發生在螢幕裏的虛擬故事,但對玩家而言,它早已穿透螢幕,來到現實中,在ta們身上留下了看得見的銘印和改變。

這類遊戲為什麽會讓人如此上頭?背後所反映出的又是人們什麽樣的心理需求?來看今天的文章。

虛擬的戀愛,真實的幸福感

在和幾位乙女遊戲玩家的朋友聊了之後,我發現她們一開始更多是出於好奇心以及愛看帥哥的心態進入了遊戲,可一旦真情實感地代入了女主身份與男主角們互動後,就越陷越深了。

她們告訴我,自己對戀愛的期待,甚至是一些過於理想化的標準,在遊戲中都獲得了滿足,她們第一次感覺到,原來一個好的戀人是這樣的,被人全心全意愛著原來是這樣的感覺。

具體來說,乙女遊戲滿足了她們這些心理需求:

  • 「我想要一個能包容我的伴侶」

  • 根據珍愛網釋出的【2023單身女性婚戀觀調研報告】發現,單身女性越來越註重戀愛中的「情緒價值」,其中她們認為最重要的是能 與另一半彼此理解和包容。

    這個需求在現實戀愛中需要付出相當多努力才能實作,卻能在虛擬戀愛中被輕松滿足。

    無論男主人公的人設是霸道總裁還是鄰家暖男,他們都具備很強的傾聽和涵容伴侶的能力,能夠接住女性使用者的負面情緒。

    舉例來說,當你在遊戲中表達不開心時,他永遠不會不耐煩,只會很耐心地給予你正向的鼓勵;如果你說了一些自我貶低式的發言,他也會及時制止,告訴你在他的眼裏你是多麽多麽的好。

    正如開頭那個貼文裏說到的,我們能在和虛擬伴侶相處的過程中, 源源不斷地得到正向的反饋 ,即便這些言語來自虛擬人物的口中,但 玩家們依然得到了激勵 ,自尊水平得到了提升。

  • 「我希望在我需要的時刻,能得到及時的回應」

  • 現實生活中,我們很容易受困於外部限制而無法參與伴侶的重要時刻,比如畢業、生日、家人生病等,這將對關系造成極大的損害 (Yamaguchi et al., 2015)

    及時的回應是陪伴中最不可缺少的部份, 我們需要的並不僅僅是愛的人在身邊,更希望能在這段時間裏獲得對方的關註。

    而在遊戲裏,無論是劇情的安排,還是遊戲的互動設計,男主一定會在你需要的時刻出現。

    舉個例子,一款新推出的遊戲【戀與深空】中,遊戲中的男友不管再忙,都會記得你的生日,為你獻唱生日歌。

    圖片來源:【戀與深空】遊戲

    同樣,當你特別開心,或者感到十分無助的時刻,與他傾訴心事,會獲得意想不到的暖心回復。

    圖片來源:【戀與深空】遊戲

    如果你點選螢幕觸碰他的身體,他還會給出及時的、不一樣的回應。

    @青青

    遊戲裏有非常多的細節都讓我超級感動,比如跟祁煜語音說親親,他會真的湊近親一口(湊近的時候真的超帥超可愛),說「左臉親過了,右臉是不是也要來一下」,完全就是現實戀愛中打情罵俏會說的話。

    比如和沈星回抓娃娃,連抓好幾個時,他會說「下次再來帶他們回家吧,不然的話就沒有手牽你了」,我當時就是一個大尖叫!

    遊戲裏還能看他們洗澡,同時調戲他們,那肌肉線條嘖嘖嘖,每次看我都會臉紅 😳

  • 「我想要體驗被堅定的選擇」

  • 許多人對親密關系的恐懼,來自於 害怕未來被拋棄、被傷害 。我們在生活中也常常能聽聞各種各樣的BE故事。想要獲得始終如一的愛和忠誠並不容易,這既需要緣分的加持,也需要人品的堅守。

    幸運的是,乙女遊戲的玩家們可以在遊戲中獲得這樣一份可遇而不可求的感情。 男主們雖性格迥異,但無論女孩遇到何種處境,他們自始至終都會堅定不移地站在她身邊,給予她最大程度的支持與關愛。 這種 可預測性 給許多女性帶來了 極大的安全感

    @祁太太

    「祁煜(戀與深空男性角色之一)的約會中,他讓我發誓下次再也不會讓他失去我的訊息,讓我感覺到我對他而言非常重要,不可或缺。」

    @Cecilia

    「乙遊給我帶來最重要的應該還是情緒價值吧,有時候被破防了,回過頭發現他一直在那裏等著我陪著我,非常有助於情緒穩定。」

    從虛擬人物身上獲得情感性的滿足,從而補償在現實中的缺失,並不是一個橫空出世的產物,人們最早是透過追星來獲得替代性的情感滿足。

    學者們很早就在思考個體是否可以透過與媒體角色建立情感聯系來改善自身的情緒狀態。這裏說的媒體角色既包括名人、明星,也包括了虛構人物、動畫角色、遊戲角色等等。

    後來有更多研究發現,人們理解虛構作品時啟用的腦區和與真人互動時啟用的腦區有很大的重疊 (Raymond Mar, 2011) ,也就是說, 人們和虛構角色互動所體驗到的情感,與和真人互動時體驗到的並無太大差別。

    並且,當人們在想起自己的虛擬關系時, 自身的情緒得到了明顯的改善 ,其效果與回想起現實中的友誼相似 (Stein et al., 2022)

    可以說,雖然玩家和遊戲中的人物建立的是虛擬的關系,但玩家卻真實地感受到了對方帶來的陪伴、鼓勵以及愛, 獲得了真實的幸福感

    @tifa

    「回想過去,覺得乙遊不僅僅帶給我的是一刻一時的心動,也不是一段時間的陪伴這麽簡單,我覺得它在我人生的敘事裏,為我重新定位了「愛」的含義——它還是真善美的代名詞,我也永遠可以相信一份真誠的感情在等待著我,這個世界一定有一個充滿陽光和溫暖角落值得我努力生活而去找尋,男主和我相處的點滴不斷幫我標註著我所處的座標系,讓我確信對真愛的向往不是個人的空想,而是實際會發生的事,每當想到這裏,我總是會充滿動力。」

    除了情感上的滿足,

    這些設定也很讓人上頭!

    隨著現實中女性意識的覺醒,女性越來越強調自我的主體性,在戀愛中更渴望被對方看見和平等地對待。

    女性向遊戲基本上是以玩家「我」為中心的語態,所有故事情節、人物對話、心理活動都是面對「我」這個物件進行展開的。在現實社會中,我們很難獲得在遊戲中那般 「全世界圍著你轉」的生活體驗,但在虛擬的遊戲世界中, 以使用者為中心的語態充分滿足了個體的自我意識 (張雪瑩, &陳梓妍, 2022)

    因此,玩家們在這類以「我」為中心展開的戀愛遊戲中,可以收獲非常平等、彼此尊重的戀愛體驗。例如在最新上線的【戀與深空】中,玩家們還可以跟男主角一起並肩作戰,而不是處在被保護的弱勢位置。

    朋友在向我安利乙女遊戲時,她特意向我強調除了能談甜甜的戀愛之外,還能在遊戲中獲得這樣的體驗:

    「我感覺自己在遊戲裏的每一次選擇都被完全理解和無條件尊重了。現實中我常常感覺自己很渺小,不被任何人重視,可是在遊戲裏,很多事件都圍繞著我展開,我可以選擇想做的事情,表達真實的感受,這種感覺真的很自由。」

    能在遊戲中做任務、拿成就,完成各種挑戰,甚至還會背負拯救世界的重任,體驗一把「另世英雄」的人生指令碼,玩家們在某種程度上獲得了自我價值得以實作的滿足感。

    另外,部份女性玩家還傾向於 將乙遊作為一種拓寬自我認知的渠道 ,為她們的職業或學術生涯提供自我反思與探索的方向 (陳昌凱, &胡昕哲, 2021)

    這可能是因為,遊戲中主角職業的設定和現實中大部份人的職業有很大的差異,玩家們可以在遊戲中體驗不一樣的日常,感受自己是否適合類似的工作,是否具有這類職業所需要的性格特質等等。

    在了解了一圈乙女遊戲後,我對這類遊戲最初的設想被打破了。雖然這類遊戲以戀愛為核心展開,玩家們可以在其中獲得各種情感上的滿足,但更重要的是,它為使用者打造了一個沈浸感十足的、可以開啟「第二人生」的空間。我們能在其中選擇和誰戀愛,充分地按照自己的意願來決定關系的發展進度。

    在還沒有遇到現實中適合自己的人之前,遊戲裏有一個完美的、心儀的他, 讓玩家們學習和感受什麽是愛與被愛。 雖然這是依托於電子網路的虛擬聯結,但 任何能讓人們感受到快樂和幸福、變得更好的事物,都很值得存在。

    今日互動

    你有玩過戀愛遊戲嗎?

    你怎麽看待和虛擬人物談戀愛的現象呢?

    來評論區聊聊吧~

    References:

    珍愛網. (2023). 單身女性婚戀觀調研. https://baijiahao.baidu.com/s?id=1759940602670607547

    Mar, R. A. (2011). The Neural Bases of Social Cognition and Story Comprehension. Annual Review of Psychology, 62(1), 103–134.

    Yamaguchi, M., Smith, A., & Ohtsubo, Y. (2015). Commitment signals in friendship and romantic relationships. Evolution and Human Behavior, 36(6), 467-474.

    Stein, J. P., Liebers, N., & Faiss, M. (2022). Feeling Better... But Also Less Lonely? An Experimental Comparison of How Parasocial and Social Relationships Affect People’s Well-Being. Mass Communication and Society, 1-23.

    張雪瑩陳梓妍. (2022). "紙片人"何以俘獲女性使用者--女性向遊戲的情感傳播與維系. 長治學院學報, 39(4), 58-64.

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