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在偏愛主機和端遊的歐美地區,RPG手遊還有機會嗎?

2024-01-31遊戲

進入2024,遊戲出海的熱度依然居高不下,甚至還在持續吸引更多廠商前仆後繼地加入海外「戰場」。不過隨著越來越多遊戲走出國門,用遊戲掙外匯已經越來越難了,在剛剛過去的2023年,國產遊戲在海外市場的實際銷售收入約163.66億美元,相較2022同比下降了5.6%(數據來源:Gamma數據),且這一數據已經是連續兩年下降,「入局即可躺贏」的出海紅利時代已然成為歷史。

在這其中,作為全球最大移動遊戲品類的RPG,也難獨善其身。據TikTok for Business與Gamma數據聯合釋出的【2023 RPG 遊戲全球行銷白皮書】(下稱【白皮書】),2023年全球RPG遊戲市場規模達2079.8億元,但品類流水占比卻在持續下滑,較2019年已累計減少了9個百分點,這也意味著,全球RPG遊戲市場整體已經進入了增長乏力的發展瓶頸期。

盡管如此,中國遊戲廠商在2023年依然為全球玩家帶來了不少RPG精品。比如我們熟知的米哈遊【崩壞:星穹鐵道】僅上線4個月,就在全球累計吸金超5億美元;深藍互動於10月中旬推出回合制RPG【重返未來:1999】,進軍海外首月雙端流水就預計達到了8500萬。這些案例足以證明,在競爭日益激烈的RPG出海賽道中,「後來者」仍有機會脫穎而出。

知己知彼,百戰不殆,在正式進軍海外地區之前,深入了解目標地區使用者的特征與偏好,掌握不同市場的創意動向和熱門趨勢,將助力開發者快速獲得玩家青睞和商業成功。因此茶館打算透過多期內容,與同行們一起討論全球各大主要遊戲市場中RPG的發展情況。本文作為系列文章的開篇,我們先來聊聊出海「必爭之地」——歐美地區RPG市場的挑戰和機遇。

01

歐美RPG手遊市場現狀:

挑戰和機遇共存

雖然RPG至今依然是全球最能掙錢的手遊品類,但在美國和歐洲地區,RPG手遊市場規模卻在近兩年不約而同地呈現出了下滑的趨勢。【白皮書】預估,2023年美國RPG移動遊戲市場規模約為24.93億美元,該數據已經連續2年下滑,同期歐洲RPG手遊規模約15.6億美元,也已經是連續第2年下降了。

影響美國和歐洲RPG手遊規模增長的因素多種多樣,且其中有一個因素長期同時影響著兩大市場的發展,那就是其他終端的競爭。歐美遊戲市場最大的特點之一就是擁有強大的主機和端遊文化,也正因如此,移動遊戲在歐美地區的發展非常具有挑戰性。尤其是在細分的RPG賽道中,主機、客戶端等終端在螢幕大小、操作手感等優勢加持下,能夠更好地向玩家呈現世界觀、劇情、技術操作等核心亮點,在固化的終端優勢面前,RPG手遊潛在使用者難以避免地會被分流。

而且美國RPG手遊市場已經形成了顯著的「頭部效應」,也就是說,在美國往往只有少數RPG手遊能夠占據市場頂端並掙得高額流水,更多遊戲卻難以進入頭部位置。受此影響,RPG新遊進入美國市場可以說是困難重重。

除了地區市場的特殊性之外,美國RPG玩家與其他地區之間也存在著顯著差異。首先,美國RPG使用者整體付費水平不突出,付費使用者占比和高頻付費使用者占比均低於整體水平;其次,與發展更活躍的日韓RPG使用者相較,美國玩家在遊戲中長期留存的意願較低,超過4成使用者最長遊戲時間不超過1年;再者,美國RPG使用者對於RPG遊戲當中的養成、收集、戰力養成等核心玩法興趣度較低,這進一步限制了常規RPG遊戲在美的獲客空間。

但美國使用者並不排斥RPG遊戲,實際上,在美國RPG玩家中,「近半年一直在玩RPG遊戲,並擁有很高興趣」的占比是整體使用者的1.18倍。這也意味著,還沒被充分挖掘的美國RPG市場潛力可觀,值得廠商們入局嘗試。那麽面對以上重重困難,廠商們怎樣才能完成破局呢?

既然常規RPG在美國很難走通,那我們可以從遊戲題材和玩法上進行創新,透過非常規的RPG遊戲內容打動美國玩家。題材上,美國使用者尤其偏愛科幻題材,進一步進行細分,末日、太空、機甲、喪屍等科幻相關的題材也非常值得開發者們進行嘗試和探索;除此之外,都市、龐克元素也極具潛力,尤其是龐克題材,在【賽博龐克2077】這款現象級爆款的持續影響下,未來或將逐步爆發出更大的市場潛力。

玩法方面,考慮到美國使用者長留意願低、對RPG核心玩法興趣低等特征,開發者可以將使用者喜歡的射擊、休閑益智、解謎、競速等其他品類玩法與RPG進行融合,對產品進行輕度化創新,在降低產品獲客壓力的同時,拓展遊戲使用者受眾範圍。

如果開發者們還在糾結選用哪種玩法進行融合,可以優先考慮消除玩法。畢竟在透過玩法融合產生的新興品類中,消除類RPG最得玩家青睞,【白皮書】統計的數據顯示,在RPG遊戲經驗不足半年的美國使用者中,有近半數玩家體驗過這類產品。

而對於歐洲玩家來說,比起題材創新和玩法融合,他們更希望在遊戲中看到自己熟悉的本土文化和歷史,因此開發者們可以從當地歷史背景、民族精神和宗教信仰等關鍵資訊著手,調整遊戲世界觀,強化遊戲的在地化包裝,入鄉隨俗、潛移默化地拿下歐洲市場。

從細分品類來看,歐洲回合制RPG賽道也非常值得關註。一方面,回合制RPG在2023年歐洲頭部RPG手遊中的流水占比22.3%,數量占比25%(數據來源:【白皮書】),是流水和數量均位居第一的「雙冠王」,並且該賽道目前還未出現極具代表性和競爭力的頭部產品,這對更多新遊戲來說,是難得的實作突圍的寶貴機會。另一方面,和其他RPG遊戲相比,回合制RPG弱化了遊戲中的操作和競技難度元素,操作模式與移動端的適配度更高,因此能夠幫助開發者有效規避掉多端競爭帶來的壓力。

02

抓住遊戲外機會,

滿足玩家的內容與社交需求

想要成功開拓歐美RPG市場,廠商在關註遊戲內容最佳化空間的同時,更要重視對遊戲外平台的經營。

對於RPG遊戲玩家,尤其是對於擁有強社交需求的美國RPG玩家來說,遊戲外平台是他們接觸更多遊戲內容、與其他遊戲玩家和遊戲廠商進行社互動動的重要橋梁;對於遊戲廠商來說,其他平台則是在遊戲外與玩家建立連線,從更多角度提升遊戲獲量和留存效果,助力遊戲實作爆量出圈和長線營運的最佳拍檔。

比如使用者基數龐大的短視訊平台,由於覆蓋了大量RPG玩家——據【白皮書】數據,有89.3%的RPG使用者每天都看短視訊——因而受到了越來越多廠商的關註。其中TikTok作為全球領先的短視訊平台,已經成為了出海廠商在遊戲外的必選經營陣地之一。

那麽在實際的計畫營運過程中,RPG怎樣才能在TikTok的平台優勢助力下,提高使用者獲取效率呢?

以美國地區的潛力品類——消除類RPG為例,情景劇+配音、攻略教程+挑戰競技、角色立繪+實戰效果、達人+休閑內容等創意賣點組合形式,能夠強化遊戲的休閑賣點,從而獲得更好的推廣效果。比如【Empires & Puzzles】就透過角色立繪+實戰效果的創意內容形式,將廣告CTR(點選率)最高提升到了22%。同時,廠商還可以結合#喜劇小品、#遊戲開發、#三消 等TikTok熱門話題,打造出更能吸引當地玩家的創意內容。

【Empires & Puzzles】投放素材

對於歐洲的回合制RPG來說,達人和抽卡福利等推廣內容更能吸引使用者完成轉化;同時,#插畫、#舞蹈挑戰、#愛好者藝術 等熱門話題的吸量潛力也非常突出,從中尋找創意來源也是個不錯的思路。

在遊戲的持續營運過程中,遊戲廠商家還可以透過TikTok企業號搭建粉絲社群,與遊戲端內社群形成互補,充分滿足RPG玩家(尤其是美國RPG玩家)的社互動動需求,推動更多遊戲內容的產出和傳播,提升使用者黏性,保持玩家的活躍度,從而有效延長遊戲生命周期。對此,TikTok for Business還專門為廠商們提供了 UGC 內容激勵計劃和企業號等多重資源和產品,借此,遊戲廠商可以更加輕松地進行玩家社群陣地的搭建和經營。

除此之外,TikTok for Business還從遊戲不同生命周期營運需求出發,推出了全周期經營策略。從獲量破圈到長效經營,從ROI到LTV,聚焦遊戲生命全周期的TikTok for Business,能夠助力更多RPG遊戲廠商俘獲玩家青睞、獲得更具長期性的增長。

03

RPG出海破局,

對癥下藥是關鍵

綜上可見,RPG在歐美地區擁有不容忽視的市場潛能,但其發展同樣面臨著諸多挑戰。因此茶館認為,針對該地區玩家和市場的特點,中國更多RPG遊戲廠商在出海過程中應當主動求變,「對癥下藥」地進行破局。

在遊戲內容層面上,開發者可以立足於當地玩家的需求,針對性地從創新玩法、區域性題材、在地化畫風、全球性IP或二次元文化等要素著手,打造出更貼合玩家喜好的產品,率先搶得玩家註意力。比如在美國地區選用當地使用者偏愛的科幻、都市、龐克題材,嘗試在RPG核心玩法之外融入輕度玩法元素;在歐洲地區嘗試推出回合制RPG等等。

在遊戲經營層面上,面對歐美玩家對RPG核心玩法興趣度低、長線留存意願低的現狀,遊戲廠商可以借力TikTok等更多遊戲外平台的內容形式和熱點趨勢,著眼於遊戲營運全周期的每一階段,進行玩家社群陣地的搭建和經營,透過多元創意形式和輕度化買量素材,充分挖掘出遊戲增長爆量和長效經營的潛能。

以玩家為核心,遊戲內的內容和遊戲外的營運雙管齊下,廠商們必能快速斬獲更多玩家青睞,獲得商業成功。

最後,正在尋求出海增長機會的開發者們,可以 點選下方 閱讀原文 進入TikTok for Business官網 ,了解更多詳細資訊。