文/迷宮
導語
玩真人PVP嗎
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「我們產品是卡通渲染的RPG遊戲,並不是二遊。」
一家初創團隊負責人近期找到我,希望我修改相關報道。說實話,這並非我第一次遇到廠商如此訴求。另一款期待度甚高的二次元新遊,也希望模糊遊戲品類的定位,提出了相似的建議。
而就在三四年前,初創團隊為了獲得投資,還曾千方百計地為自己貼上「二次元」的標簽。時過境遷,相信如今他們中不少人都希望能撕去「二次元」的標簽,令我唏噓不已。
僅僅三四年的光景,國內二次元市場競爭白熱化已到令人窒息的程度,與此同時玩家社群也撕裂至水火不容的地步。在這樣艱難的環境下,還是有一批批新二遊即將走向市場。【新月同行】就是那位即將加入戰局的新遊。
14日,【新月同行】三測開啟。如無意外的話,遊戲應該會在數月後正式公測。
身為旁觀者的我,在目睹了近半年以來,二遊圈光怪陸離的亂象後,不由得為每一位後來者捏一把汗。
01
【新月同行】就是晚了那麽一點
先亮明我的觀點,【新月同行】素質絕對優秀。
【新月同行】美術風格鮮明,一抹亮麗的橙色構成了遊戲中大量角色的立繪元素,很有記憶點。大家都在卷美術之際,【新月同行】同樣為角色立繪添加了堪比插圖的「大背景」,整體氛圍感濃厚。
是你嗎,約爾太太?(龍井·華燈之外皮膚)
更具氛圍感的當屬【新月同行】構築的遊戲世界「南廷」。這座別具廣式風味的城市,的確以廣州為原型設計,但又融入了廣東其他地區的風土人情。相信在廣東生活過的玩家,走過遊戲中的騎樓老街,看到穿梭人群中遊街的醒獅,讀到生鮮超市老板的抱怨時,十有八九會莞爾一笑,遊戲場景就如自己生活的街區一樣。
上述手段,我認為都可以歸納入美術包裝。【新月同行】在好看的皮相之下,劇情表現手法和玩法內容同樣優秀。
【新月同行】以橫版卷軸式場景呈現劇情,不是2D遊戲常見的立繪PPT對對碰,劇情中還多處設定有分支選項,增添了互動性。這種表現手法,顯然是借鑒了【十三機兵防衛圈】的設計,但制作組又結合了粵廣特色,做出了自己的味道。從三測主線劇情來看,不過不失,平穩落地。
遊戲非主線內容做得尤為豐富。隨著主線的推進,我相繼解鎖支線任務、城市事件以及戰略行動後,遊戲制作組精心烹飪的佳肴最終呈上眼前。
目前玩家社群對支線劇情「大覺之日」好評有加,但我更喜歡迷宮玩法的「框外風景」:
框外風景將都市怪談氛圍融入到迷宮探索當中,詭譎的故事主線中加入了多條支線探索,構成了一個不小的迷宮。前期探索中,我因為大意了導致掛了千秋,面對未知的迷宮路線,此後行動我全程精打細算,小心翼翼。或許是吊橋效應,框外風景整體給我遊玩PC上恐怖遊戲的緊張感,令我印象深刻。
玩到「框外風景」時我的狀態↑↑
三測新增「藍色月台」的肉鴿玩法,一整局幾十分鐘,需要接連探索三層,尤其是前期角色練度較低,關卡敵人配置較高,制作組多少有些用力過猛。
在玩家社群,對【新月同行】的詬病集中在劇情不能跳過、養成耗時耗力以及福利產出較少等問題。以我看來,前述問題都不是太大,且制作組已經承諾將繼續最佳化。制作組唯一沒有回應的問題便是「劇情跳過」了。
我理解制作組將劇情視為【新月同行】的一大賣點,可能也是豐富角色塑造的重要手段,至少現階段還不願向快節奏妥協。
而真正讓我覺得是問題的點,還是在於【新月同行】上線得有些晚了。與【新月同行】同樣主打極致2D美術、氛圍感包裝的【重返未來:1999】珠玉在前,周年慶流水再創新高,成功卡住了身位。
如果【新月同行】能在去年暑期上線,那麽相信市場壓力也能比現在緩解不少。我認為當前的二遊市場就是如此殘酷,沒有大心臟就別來做二遊。
02
競爭白熱化到窒息
雖然【新月同行】制作組在遊戲內容上不斷加料,但就是在核心玩法上有點吃虧。【新月同行】是回合制RPG,大致戰鬥玩法與【多娜多娜】類似,在表現手法上做得更加細膩,更具現代感。
【新月同行】戰鬥中角色是正比建模,肩越視角可以清楚地看到角色每個細節,尤其是大招演出效果非常出眾的。角色戰鬥排位、出招順序有一定策略空間,增加了可玩性,整體來看是還是做得較為出彩。
遺憾的是,這套核心玩法在如今的行動平台上看起來已經有些「單薄」了。看看【鳴潮】【絕區零】等重磅新品,其具有挑戰深度的動作打法,給玩家帶來區別以往的遊戲體驗,光靠遊戲性和畫面就足以吸引大量玩家。讓我這個單機玩家都感嘆,國內廠商技術力的進步真是一日千裏。
更可怕的是,在【鳴潮】【絕區零】之後,還有【明日方舟:終末地】【藍色星原】【代號:無限大】等賣相不錯的3D產品蓄勢待發,進一步擠壓2D產品的生存空間。
我並不是認為,3D遊戲產品一定好於2D產品,可在玩家心目中確實有那麽一桿秤,天然地會給3D遊戲分配更多的關註。
而今年二遊市場競爭之激烈不局限於RPG型別,其他型別都有不錯的產品上線。
想體驗策略深度,那【物華彌新】可能適合你,即將開測的還有【異象回聲】;想玩模擬經營,跑商的【雷索納斯】是素質優秀的產品;想玩roguelike,那麽風趣幽默的【無盡夢回】二測中收獲了良好的口碑......
無盡夢回二測口碑不錯
上述產品皆非出自傳統大廠之手,可想而知現在二遊產品入場門檻擡升至什麽樣的高度。
據遊戲工委釋出的【2023年遊戲產業報告】指出,去年二次元遊戲市場集中度較高,收入主要集中於頭部產品,非頭部產品的營收水平並不理想。
二遊市場向頭部產品集中(圖據賽博蛋塔)
回到【新月同行】三測中暴露的一些問題 (福利差、劇情不能跳、養成耗時) ,是不是制作組減負增福利就能獲得玩家芳心呢?
顯然不是那麽簡單。
減負增加福利,可能會博得路人好感度,距離商業上的成功仍有不小的距離。就如我常常向其他玩家安利我心愛的【白夜極光】,得到往往是「這玩法好無聊」的回復。可見經歷以【原神】為代表的高品質二遊洗禮後,玩家們眼中的優秀遊戲自然是那些高畫質畫質、3D大世界的產品。在此基礎上如有余力,玩家們也願意為不肝不氪,內容有亮點且上線十分鐘完成收菜的二遊付費。
只是,又有哪家制作組安心花費數千萬、甚至上億元開發的遊戲,只是安靜地做一個電子盆栽呢?
那麽同樣玩法較淺的【重返未來:1999】,為什麽又能在激烈的市場競爭中脫穎而出呢?
【重返未來:1999】本身品質過硬,無論美術還是玩法內容上,都屬行業一流。而遊戲的氛圍感塑造上更是無出其右。遊戲每個版本的KV海報、劇情CG,單獨拿出來都是一副值得稱贊的藝術品。【重返未來:1999】每個版本主題,緊扣該時代的特征,設計出一些列記憶點深刻的高光角色。比如近期的限定角色「路西」,是位機械美人,充滿了冰冷的科技感,獨具特色。
這些閃光點,經過玩家二創傳播,吸引到更多玩家入坑。
而這些美術、音樂以及劇情包裝,鮮明地塑造出【重返未來:1999】獨特氣質,強烈區別於與市面上大多數二遊。標桿在此,後來者要完成超越實在太困難了。
時光倒回2020年,可能不少剛拿到融資的二遊開發者也沒想到,四年後同行會如此「武德充沛」。
03
社群撕裂至水火不容
上半年二遊玩家社群怪象頻生,輿論風向趨於極端化,對立情緒嚴重,給每家二遊廠商都帶來更高挑戰難度。
【少前2:追放】【無期迷途】所引發的巨大爭議,硬生生造出了「緬北二遊」這一時尚新詞。由此對立情緒所衍生出的「麻辣黨」 (Master Love,指遊戲中所有角色都對玩家抱有類似愛情的好感) ,成了社群裏聲量最大的力量,刮起「有男不玩」的旋風。
特別是【塵白禁區】徹底轉型成Master Love遊戲,【藍色星原】表態卡池僅可獲取女性角色後,麻辣黨階段性取得了爭奪話語權的勝利。可撕裂的社群很難在短時間裏修補 (並非每個玩家都是麻辣黨) 。
【新月同行】 同樣受到了對立情緒的波及。
【新月同行】去年二測時加入的六星角色「凈天」,是一位穿著收容服的無性別異常超實體。因為凈天立繪更像是身著旗袍的男性,因此麻辣黨在今年3月循著味就來了,讓【新月同行】制作組感受到「天降流量」的恐慌。
對於凈天的設定,我並不覺得有任何不妥,反而贊賞制作組大膽、前衛的設計。更何況凈天是遊戲中T0級的輸出,作為強度黨的我,生怕抽不到。
而現實就是,來勢洶洶輿情容不下任何模糊空間,逼迫制作組隊站隊。過去官方常用的「沈默是金」的手段,如今是踢在了棉花上。
一位從事二遊營運的朋友告訴我,他們遊戲被玩家炎上後,直到今日評論區裏都有大量玩家毫不留情地譏諷制作組。如果僅是制作組挨罵也就算了,玩家們還群情激憤地AOE攻擊聯動合作的品牌,導致朋友工作非常被動,不停地去滅火。
對立情緒多種多樣,昨天還是百合黨大戰麻辣黨,今天就是不同二遊玩家大戰流水估算模型,夾在中間的遊戲廠商哭笑不得。
如此亂象才有了本文開頭的一幕,遊戲廠商主動撕去「二遊」標簽,欲過濾那些愛在社群裏玩真人PVP的樂子人。可是啊,「二遊」的標簽最終還是由玩家們來認定,並不是廠商能主動遮蔽的。
結語
苛刻的市場環境,某種程度上也鍛造了國產二遊強大的競爭力。【崩壞:星穹鐵道】【鳴潮】等新遊出海後,在全球範圍內大殺特殺,吸金無數。
擁有全球化發行能力的畢竟還是那些頭部廠商,就多數二遊來說,還是需要先穩住國內基本盤。
只是國內的環境對於後來者實在太難太難了。不僅競爭對手強大,而且社群氛圍並不友好。很多時候顯得做二遊價效比不高,不如做數值卡牌來得省心。
沒有一顆大心臟,來做什麽二遊。
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