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通關【老頭環】DLC後,一晚上睡不著,我想說點實話

2024-06-25遊戲

文/黑貓

導語

老賊你睡得著嗎?我睡不著

發售17個小時後,隨著最終BOSS拉塔恩在我面前倒下,我放下手柄,開始回味這一段奇幻旅程中的點點滴滴。

作為第一個也是唯一的一個DLC,「黃金樹幽影」繼承了【艾爾登法環】對於開放世界的獨到理解,獨樹一幟的美術風格以及宏偉史詩的壯觀場景,依舊能夠在你看到的第一眼後,發出一句「臥槽」般的由衷贊嘆。

上中下復雜的地形設計,弱引導的流程結構,更為激進的戰鬥節奏,以及在幽影之地這塊巴掌大的地圖上,塞滿了數不盡的隱藏要素,似乎都預示著這個DLC將會如本作一樣,成為開放世界遊戲歷史上一座新的裏程碑。

按照傳統媒體的調性,我應該這麽去評價。但我更想說的是,這並不是全貌。

事實正相反,你可能很難想象,在早上6點從床上爬起,一路披荊斬棘花了12個小時來到了最終BOSS門口,隨後就被眼花繚亂的快慢刀連段以及閃瞎眼的特效「調教」3個小時之後的崩潰感。

那時候還尚未出現如今百花齊放的「輪椅」大軍,在換了一套狡詐的盾戳流,二階段獻祭大哥後,我才艱難通關,沒有攻克BOSS的成就感,只留下僥幸獲勝後的惆悵。想當年,我在本作中一把血質變直劍從交界地這頭殺穿到那頭,眼睛都沒眨一下,沒想到進入DLC後也淪落到了坐輪椅的下場。作為高貴的力敏近戰,沒能讓拉塔恩大人玩的盡興,實在抱歉。

說實話,這個DLC給我的第一感覺是一種吊詭的不和諧感,如果說「老頭環」本體還是在傳統魂系邊緣瘋狂試探的可控範圍內,那「黃金樹幽影」則完全拋棄了傳統魂類近乎完美的數值平衡,反而在高速戰鬥的ACT遊戲型別上一路狂奔。就算是高速戰鬥其實也沒什麽問題,就像只狼那樣的打鐵,玩家一樣能玩得很盡興,問題在於老頭環中的掉色人,人均「小兒麻痹」,光靠翻滾和宛如開了高達般的BOSS激戰,頗有點「我打宿儺」的戲劇性。

在發售之後的一兩天內,「黃金樹幽影」的玩家評價呈斷崖式下滑,目前只有67%的褒貶不一,大部份玩家的差評聚焦在「BOSS效能如鬼泣附體」,大地圖空洞且獎勵單一,數值嚴重崩壞,昔日艾爾登之王的強度甚至不如DLC路邊的一條狗等幾個顯著問題上。

在通關的第一天,我還沈浸在玩家差評轟炸宮崎老賊的報復快感中,不過隨著之後20多個小時的深度探索,我的心態又發生了另一種變化,「黃金樹幽影」真的那麽不堪嗎?

我最終的評價是「瑕不掩瑜」。

第一次踏上幽影之地,廣袤無垠的草地上豎立著無數如星光點點般的墓碑,周邊殘破的古老建築物在黑暗中沈默,遠處殘缺的幽影樹如巨人般俯視著整片大地,這種神秘肅穆的場景幾乎滿足了我對幽影之地的一切幻想。

作為一款開放世界遊戲,新DLC再次顛覆了我的認知,上中下三層地形結構將這塊看似不大地圖中的各項體驗直接拉滿。即便我已經通關,依舊額外花費了20多個小時,才能體驗到DLC的全貌。

在跨過艾拉克大橋後,三條大道的出現再次展現出了開放世界自由探索的魅力。值得一提的是,新DLC依舊秉持著無規則路線設計的核心理念,從右邊一條大路長驅直入,甚至可以直接跳過前方的恩希斯城,直接來到後方的區域繼續探索,也再次讓我折服於宮崎老賊的大膽設計。

說到設計,就不得不提一下DLC中各種怪物和主城。

一方面,這次DLC中怪物的設計依舊保持了較高的魂系水準,「顏值」全都線上。你既可以看到滿臉紅光的觸須怪,也可以看到魂3環印城的同款重裝騎士,甚至在原作中一些老朋友也會在換色後在DLC中再次出場。

對於此前不少好奇壺哥內部構造的玩家,可以在本次DLC中大飽眼福,享受一下什麽叫做真正的「賣肉露骨」。

在某塊陰間區域,玩家還會體驗到一段魂系少有的潛行橋段,San值狂掉的「燈泡老者」充分展現了老賊深深的惡意。

另一方面,傳統箱庭式的結構設計在DLC中大放異彩,尤其是後期的幽影城,我必須要點一個贊,上中下三位一體,內部曲折往復,進入之後的第一個場景物種保存室,頗有當年魂3大書庫的既視感,當然,也是一如既往的折磨。

相比於本體,DLC中地下洞穴的數量大大減少,只有5個,但是對比此前被不少玩家吐槽過於敷衍,本次幾個洞窟設計都可圈可點,不僅加入了不同的解密玩法,整體的美術設計也更符合魂系玩家的審美直覺。

如果說開放世界的核心驅動是探索,那麽正反饋必然是其過程中發現的各種驚喜。老頭環從來不吝嗇於將內容體驗塞滿在地圖上各個角落,這也促成了一種魂系開放世界特別的玩法樂趣。

可以說,DLC把這種「藏」的設計發揮到了極致。得益於三層結構的設計,老頭環的地圖雖然也是所見即所得,但不一定都是連通在一起。簡單來說,兩塊相鄰的區域可能被一堵高墻隔斷,而唯一進入的路徑可能是相隔十萬八千裏的一個不起眼洞穴。

在探索初期,我經常會被各種岔路上的洞窟或者一條不起眼的小道吸引,轉身直奔而去。莫名找到了一件裝備,來到了一塊新的區域,或者遇到了一個隱藏強敵,曲徑通幽之後帶來的巨大驚喜感,都是在結果出現之前不可預見的。

像是地圖最下方的區域,本來我只是隨意逛逛想看看有沒有意外之喜,誰知道偶然發現了巨大洞穴中竟然藏有一條向下的小徑,又偶然發現了一個巨大的石棺洞窟,最後順手解決了一個隱藏BOSS。

好奇心是探索的最佳助力,正是這種源源不斷的驚喜感,才驅使我即便通關之後,依舊能夠不厭其煩的舔遍全圖。這些並不是通關主線過程中的必要體驗,卻成為了開放世界遊戲中的主要體驗,由此成為了老頭環獨一份的特色內容。

說了這麽多,你一定以為我就是個「魂吹」,不過在我看來,「黃金樹幽影」並不像之前很多媒體評價的完美無缺,至少上述提到幾個問題確實影響到了大多數玩家整體的體驗。說實話,在最初幾個小時的體驗中,我一直處於「這就是神作」和「宮崎老子我日XXX」之間反復橫跳。

首先,部份怪物技能和機動性設計的及其不合理,點名最終BOSS拉塔恩,就是無可置疑的糞怪。宛如「鬼泣」附體瘋狗般的攻擊欲望,加上超越只狼BOSS葦名一心的大範圍攻擊,以及二階段像是開了高達般閃瞎眼的「鐳射炮」,幾乎沒有一個玩家打完之後不啐上兩口。相比之下,本體中堪稱新人殺手大樹守衛,在DLC中看上去都可愛多了。

其實這個問題在中期BOSS穿刺者身上就有所體現,不過好在數值傷害比較克制,二階段的技能特效稍顯樸實,並沒有成為過多玩家的攔路虎。但是在最終BOSS拉塔恩這裏,所有問題變本加厲。我一個12級幽影樹強化,一身重甲60血量的艾爾登之王,進去前花了3分鐘整一身BUFF,進入後3秒鐘被擡走,這種由心理落差以及長時間煎熬所產生的崩潰感可想而知。

其次,提升微弱,數值崩壞成為差評的主要誘因。為什麽我會這麽說,在以往的魂系遊戲中,玩家和敵人的數值是相對平衡的,你砍我3刀能殺死我,我可能砍你9刀一樣能帶走你,即便數值相差很大,依舊可以透過裝備,武器,護符,滴露,升級加點等多種方式進行提升。

但是在DLC中,玩家在一身神裝的基礎上,只有透過幽影樹碎片對傷害和減傷進行簡單粗暴的加強,再加上部份敵人逆天的機動性和血量,數值相差巨大難免會破防。

我看到有一位玩家的邏輯十分有意思,也說出了不少人的心聲。「當敵人很難打時,玩家會使出渾身解數和對方過招。而當敵人的難度來到【使出渾身解數都難以對抗】的閾值,玩家在對戰上的策略就會從【破它招式】轉變為【讓他別出招】。而這種策略發展到頂的時候,玩家的策略就會轉為【如何一刀秒怪】。當多數玩家都以這種策略去對抗敵人的時候,我們通常認為,這個敵人在設計上、數值上,某方面或多方面糞到了極致。而法環,尤其是這個DLC,多數怪都符合這個邏輯。」

最後,就是部份地圖區域過於空曠,尤其是右上和右下兩塊區域,堪稱貧瘠。不僅怪少,獎勵更是少的可憐,什麽低階強化石頭,什麽各種制作材料,突出一個地廣人稀。

當然,即便說了這麽多槽點,我依然堅持最終評價是「瑕不掩瑜」。

「黃金樹幽影」確實稱不上是一款滿分DLC,不過那些直接將其貶的一文不值的評論,我認為還是有待商榷。宮崎老賊將老頭環的特色在DLC中發揮到了極致(無論好的和壞的),其最終呈現出來的效果和體驗,至少稱得上是可圈可點。

尤其是如今,一眾新型輪椅的出現,多多少少最佳化了不少玩家的體驗,後期海量的隱藏內容,也讓玩家流連忘返。因此,哪怕是放在一眾開放世界遊戲中的DLC中,「黃金樹幽影」也足以稱得上優秀。我相信不久的將來,時間會證明一切。

最後一些碎碎念

其實在將近40多個小時遊玩之後,我又有了一些新的感悟,這不僅是對於這個DLC的,也是關於宮崎老賊的一些創作想法。

在我看來,宮崎老賊似乎在做一種很「新式」的魂系遊戲,而不想再拘泥於傳統魂類,我更願意把它稱為傳統魂系遊戲的一種新的分支方向。

魂系遊戲一直是ACT和RPG的有機結合,老賊在數值把控上做到了精妙的平衡,因此在傳統魂系遊戲中,玩家的難度曲線是相當平緩的。

但是再看如今的這個DLC,無論是數值還是敵人,呈現的效果都相當反常,很多玩家都調侃開發團隊是用腳填的數值,然而事實上是宮崎老賊有意為之。

早在發售之前,宮崎老賊在接受CNET采訪的時候,就明確說過,「我們這次的部份設計已經突破了玩家承受難度的極限」,因此至少說明,對於這次DLC難度,開發團隊是心知肚明,甚至已經提前打了預防針。

那麽,為什麽還要這麽「不幹人事」。

因為老頭環已經不能看做傳統魂類遊戲,而是更偏向於RPG數值化的開放世界遊戲,因此我更願意將其稱為傳統魂系的一個新分支。

其實這種跡象早在【只狼】中就有所展現,只狼代表的是act方向的延伸,老頭環代表的是RPG方向的延伸,他們核心邏輯確實都屬於魂類,只不過側重的方向有所不同。

宮崎老賊在采訪時說過:「傳統上,我們一直喜歡難度較高的遊戲和體驗。但我認為這種性質本身會疏遠一部份遊戲玩家,而【艾爾登法環】成功地覆蓋了更廣泛的受眾,同時又保持了核心的高學習曲線。因此,開放世界並不是必要元素,是平衡和抵消難度的工具,為的目的就是能讓特定玩家更容易上手,讓遊戲更有吸重力。」

說人話就是讓魂系遊戲不再小眾,真正走向主流市場的契機,這個過程有點像肉鴿,最早頂著硬核高難度的標簽,而如今一大部份肉鴿遊戲刻意降低門檻,只為讓玩家爽,也獲得了一些市場和玩家。相比傳統肉鴿遊戲的多次改良,只不過這次是以魂系的開創者自己開了這個頭。

老賊很清楚這次DLC的難度,就是要挑戰玩家的抗壓極限,但同時很多超標的武器和裝備也平衡這個難度,比如才過了3天就已經開發出了無數的輪椅流派,從最早的雙曲大刀,到盾戳流,再到血血怪手臂,以及如今的調香瓶,更不要各種BUG級別的魔法和滴露,像是拒絕的刺、反彈滴露等。

我的數值在你之上,老賊顯然是希望玩家用「數值打敗數值」。

以前的魂系是線性可控的,現在的老頭環開放世界,完全變得不可控,一味的用原來的設計思路,反而會破壞原有魂類的精髓。高難度的硬核體驗能夠保證玩家體驗的上限和下限,從已經有玩家可以無傷盾反拉塔恩,其實也可以看出來,老頭環DLC同時拉高了難度的上限,也拉低了難度的下限。

核心魂系玩家想用傳統方式通關,由於數值和怪物機制等問題,難度被無形的拉高,而普通的休閑玩家群體,卻可以透過各種流派(輪椅)輕松秒殺任何BOSS,無形中又把難度門檻拉低。

這是一種極其風險的做法,很可能會得罪兩個群體的玩家,從這次的評價也可以看出來,不過這是老頭環必然要經歷的過程,它已經不再是開放世界版的黑魂4,而就是老頭環這個獨特的個體。

玩魂系遊戲就像是解題的過程,老賊這次給了玩家很多的解題思路,是可以按照自己的喜好去選擇,而高難度也能有效保證這兩種玩家的各自體驗。當然,這也並不意味著本次的DLC就沒有問題,部份BOSS確實做的糞怪,很多區域只是一味的堆怪,堪比糞坑,喪失了原有兵種搭配和地形影響的精巧設計。此外升級體系做的極其敷衍,簡單粗暴導致正反饋微乎其微。玩家在DLC中基本感受不到提升,反而是各種輪椅搭配,能打出意想不到的傷害,這種負反饋是及其強烈的。

不過老賊自己也說,這些都將成為積累的經驗,自由度和高難度結合也會成為下一部新品的寶貴配方。至於最終的結果如何,可能只有等時間來檢驗了。

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