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​中國桌遊市場風雲15年,網易GDC分享全文

2024-03-30遊戲

3月22日,全球遊戲開發者的盛會GDC在舊金山落下帷幕。其中包括騰訊、網易、米哈遊等多家國內廠商在GDC圍繞遊戲設計、編程、人工智慧等領域帶來精彩分享。

其中,3月18日,網易雷火UX也從歷史回溯的角度,將國內桌遊市場介紹給全球遊戲開發者。分享人分別為網易雷火UX使用者體驗中心的資深使用者研究員鄔珂雨、以及資深計畫經理楊心慧。

從演講中,可以看到中國桌遊成長的大致脈絡:最早從大學生群體中發軔,」嘗鮮者「從滿足社交、聚會的需求到逐漸入坑桌遊。隨著經濟、文化的發展、在桌遊包容和無障礙的特性下,有更多人註意到桌遊並成為終身的桌遊愛好者。目前國內每年會舉辦多場桌遊展會,也有更多國際大廠將經典桌遊引進至國內,桌遊促進了跨界合作,也激發了玩家共創,甚至成為教育的一環。

以下便帶來此次演講的全文:

Part 1

國內桌遊市場的概況及回顧

在本次演講的最開始,我們將帶大家快速了解當前中國桌遊市場的概況。

中國人一直有比較強烈的家庭觀念,我們往往與家人居住在臨近的城市,或是在特定的時間例如中國春節回家探親,也有很多年輕人到大城市裏上學、工作,在這裏建立起新的社交關系。

所以,人們傾向於和家人、朋友們一起度過一些有品質的時間。而桌遊這種面對面互動,輕松休閑的方式符合了使用者需要。近年來中國市場對於桌遊的需求也不斷增長。這也獲得了很多數據上的支持,我們已經在很多的桌遊市場調研報告中看到,以中國、印度等國家為代表的亞洲區域,這幾年的發展速度非常快。

那麽,中國桌遊玩家平時是怎麽玩遊戲的呢? 為了讓大家更快速地了解這件事,我們準備了一些圖來展示。

這是一些非常典型的桌遊店內部設計,豐富的桌遊被整齊地陳列在櫃子上,在開放的空間裏以一定的間隔擺放幾張桌子,玩家各自分開體驗遊戲。除了大廳,包廂也是桌遊店必備的設定。有些桌遊店也會將自己的店鋪面積擴大,融入一些豐富的主題供玩家選擇。例如撞球、主機遊戲、棋牌桌,甚至是,可愛的小貓。

桌遊店的管理人員有時會自發舉辦一些活動,例如新遊戲試玩、桌遊錦標賽、桌遊設計者見面會等。幫助玩家們找到誌同道合的好友、競技對手。

<網易雷火UX的兩位演講人在演講中>

那麽下一個問題是,誰在桌遊店玩桌遊呢?

根據桌遊店長的反饋,桌遊店的使用者分為兩個主要型別。其中,約90%是聚會/社交類玩家,他們剛開始接觸桌遊,對桌遊感興趣,偏好從相對熱門、且輕度的遊戲開始領略桌遊的魅力。

而另外的10%為桌遊愛好者,他們對於遊戲深度、廣度有更高的要求。隨著對桌遊興趣的增加,部份社交玩家逐漸轉化為桌遊熱愛者。

如果我們回顧一個典型的中國桌遊愛好者成長的3個階段。

最開始,他們不知道桌遊是什麽,只是因為有社交、聚會的需要,第一次嘗試體驗了桌遊。所以,他們前期接觸的那些桌遊往往是輕松簡單、沒有上手門檻,即使是完全陌生的玩家之間也能玩的很開心的桌遊。

有一些在中國桌遊店非常受初學者歡迎的「遊戲」,有著非常棒的畫面,非常簡單的玩法,人們往往偏好喜歡與自己相似的人,這些遊戲總能獲得很好的反饋。

許多簡單易上手的入門遊戲,透過肢體、語言、合作等方式迅速拉進了人們的關系,玩家感受到了桌遊所帶來的樂趣,對桌遊產生興趣,就好像在生活中畫上了「多彩的顏色」。

後來,玩家開始逐漸體驗一些不同型別的,並且也是非常經典的遊戲,比如輕度的策略、角色扮演等型別。在遊戲過程中,玩家也在不斷判斷自己是不是真的喜歡桌遊,並且能夠接受更多的挑戰。

正如我們前面提到的,有一些桌遊店也會舉辦相關的活動和比賽,邀請玩家參與競技,以提供他們更豐富的體驗遊戲的方式。這是一個很好的訊號,更多的桌遊熱愛者產生了。

他們根據自己的偏好,嘗試體驗更多設計精妙的遊戲。因為每個玩家的喜好不同,我們也很難再細數他們的特點。不過,中國的桌遊愛好者們都非常重視桌遊在國際排行榜上的排名,認可排行榜的專業性並根據排行榜選擇新遊戲體驗。

大家已經對現在的桌遊市場有了一定了解。但回顧過去,桌遊在國內的發展並沒有經歷一段很長的時間。 最早一批的中國桌遊愛好者多是有海外生活經驗的學生。 他們在海外接觸到桌遊後,熱愛上這些遊戲,透過自己購買的方式將其帶回到中國,自行轉譯規則,然後與自己的好友分享並一起繼續體驗遊戲。在這個時候,行業中獨立的桌遊創作者也非常少。

在中國,很多新的事物往往最初發生在大學校園裏。 第一批中國桌遊的核心玩家圈子也是在大學生群體中建立起來的。

PART 2

國內桌遊行業變革受何影響?

在這一章節中,我們將和大家分享影響中國桌遊行業發生變革的幾個因素。

首先,整個社會經濟的增長,使得中國使用者的可支配收入提高的同時,對於休閑娛樂的要求增加。更多桌遊店的湧現,使得大家線上下聚會時候的娛樂方式也增加了,更多人加入桌遊玩家的隊伍。

同時,大家追求一種更平等、友好的遊戲體驗,同時追求有更多自由選擇權。玩家不再願意在桌遊上受到其他玩家的壓制,在現在的桌遊店中,你時常還能看到這樣的標語「我們不排斥新手玩家」。

也有更多的人關註到桌遊的包容性和無障礙設計。比如左圖中這款Uno卡牌是帶盲文的,右邊這幅圖是老年社群舉辦的uno大賽。無障礙方面,開始有更多殘疾人桌遊活動和比賽。遊戲不對任何人設限,人人可參與,人人平等。

隨著玩家群體的增加,玩家們的聯系也更加地緊密, 玩家們(包括從業者和熱愛者們)希望加強交流,找到組織。

每年在中國也會有桌遊展會舉辦,包括可汗遊戲大會(2023年是老牌展會可汗遊戲大會創辦的第12年,中國最為長壽的桌遊展會),DICE CON、BGM、SHM上海桌遊展、CMON EXPO和東北桌遊展等等。

不僅僅是桌遊展,像是在2023年的Weplay、寶可夢卡牌大師賽、核融合、二次元漫展、卡牌和電子遊戲展會上也出現了桌遊的展區。

在全球化的大背景下,文化和經濟交流增加。例如上圖是2023年12月寶可夢大師賽上海的比賽,來自世界各地的卡牌頂尖訓練家們齊聚一堂進行巔峰對決,共計5000名以上的選手參加了本次比賽。在比賽之外,主辦方還為玩家準備了寶可夢主題嘉年華和體驗活動,來場觀眾共計超過4萬人次。

在這一時期,中國的桌遊行業從業者積極地進行海內外交流,比如參加埃森遊戲博覽會,還有WSBG(World Series of Board Gaming)。隨著玩家數量的增多以及桌遊品類的增加,更多玩家體驗到桌遊的樂趣後,也開始追求更多新的不同型別的遊戲,而不僅僅是卡牌。

越來越多的玩家開始在網上了解到海外的排行榜單並且關註這些新遊戲。這個時候,海外遊戲的引進途徑也開始規範化,大公司像Asmodee和Cmon開始在中國成立分部,並釋出許多廣受好評的正版遊戲的多語言版本。

一些新興的國內出版商例如原石桌遊和遊戲大陸,也開始發行正版的原創桌遊。這些公司擅長做在地化的處理,都會獲得正版版權,確保釋出品質。他們的目標是讓大家都能玩到正版桌遊,沒有語言的障礙,還能玩到高品質的產品。

大家可能也可以從這張圖上認出很熟悉的一些遊戲,就是Asmodee引進中國的一些經典桌遊,包括【米勒山谷狼人】【嗒寶】【璀璨寶石】【七大奇跡】【時間守望】【Pandemic】【瘋狂詭宅】等。

CMON 也釋出了許多廣受好評的遊戲,包括 【Zombicide】【Arcadia Quest】【Blood Rage】【Rising Sun】【Cthulhu:DeathMay Die】等,很多大家都耳熟能詳。

隨著技術的發展,玩家能夠更方便地購買到想要體驗的桌遊,大量有趣的、新鮮的桌遊進入到中國市場。

許多電商平台都有出售各種桌遊。同時,各大購物平台對於版權的重視,對版權管理的規範化,對出售假冒、盜版商品實行「三振出局」制(即賣家每次出售假冒、盜版商品的行為記為一次,若同一賣家出售假冒、盜版商品的次數累計達三次的,則將被永久查封帳戶)。

與此同時,國內也有一些app做起來了,給國內桌遊玩家提供一個檢視桌遊的平台,可以評分評價,便於大家了解想買的桌遊,它們還有一些社交功能,當一個人來到一個陌生的城市,怎樣去尋找桌遊群體是一個比較困難的事情,很多人都是透過這些APP找到了組織。

隨著社媒的發展和崛起,有更多的大咖在bilibili、小紅書上有更多上開始分享、交流自己的桌遊經驗,閱讀量、點評量很大,吸引了很多的粉絲。

越來越多的人在小紅書上推廣自己玩的桌遊,以及聚會派對的分享視訊,這實際上也帶動了更多的人去了解一些經典的桌遊。

比如有很多玩家在網上寫攻略,推薦大家必玩的桌遊。也推動了線下的社交,現在社會很多人聚會時都只是刷手機,有了桌遊的介入,可以讓更多的人去進行面對面的交流和遊戲, 推動彼此的感情。夫妻檔、朋友檔、家人檔等等。

此外,有更多新的愛好者、從業者加入桌遊行業。高校內也有原創桌遊展,鼓勵更多年輕人將自己的想法透過桌遊展現出來。他們的加入為中國桌遊發展打下基礎,他們開始更多地思考,如何學習優秀桌遊好的經驗,推動中國桌遊向新時代轉變。

網易旗下雷火UX使用者體驗中心與中國最優秀的設計大學中國美術學院有校企合作計畫,美院的學生還在我們的教學下自己作出了一款桌遊的初稿。

這是我們國美的學生,自己做的產品的一個初代模樣。

快速給大家總結一下這一章節,即影響我們從舊時代到新時代轉變的一些因素:

首當其沖的就是經濟社會的發展,讓更多的人願意去休閑娛樂,追求平等包容以及無障礙。

然後隨著更緊密的聯系,有更多人聚集在一起參展交流。

隨著全球化和文化溝通的深入,有更多的中國玩家也參與到國際的桌遊賽事中去。這些人去國外看到了好的遊戲,也會積極引進,這個引進的過程中也更註重版權保護和規範。

資訊科技的發展和社媒的崛起,也是更多的app發展起來,人們可以在這些平台上分享、釋出、社群交流以及眾籌。

隨之應運而生的是更多的創新需求。

Part 3

新時代的國內桌遊市場

在上面這些因素的影響下,中國桌遊來到了新的時代。在此時,最主要的變化在於玩家群體。

之前,玩家分為核心玩家、泛玩家和邊緣玩家三類玩家,且核心玩家占據較小的份額。

而現在,核心玩家與泛玩家相融合,並且邊界範圍持續擴大。

還有一個趨勢就是社群共創。 因為行業內專家變多,社群氛圍變的非常好。很多美術或者形象都來自社群共創。比如【以鵝傳鵝】的鵝形象有很多來自社群共創。這款遊戲的美術就是由100多位畫師共同打造的。設計者在社群內向玩家征稿,然後根據草稿創意,繪制成正式卡牌。

這樣的社群共創也在正向地反哺給產品,社群氛圍也變得更為和諧,激發大家的創作欲。另外一個社群共創的例子就是【猜心俱樂部Guess Club】,這是一款拉進彼此距離的聚會桌遊。

Hepa工作室拿到了這個遊戲的代理權,它的設計版本首次在中國大陸出現,還是簡體中文版。借助大家的力量它創造了中文版的題庫,裏面的題目都是從玩家的題目中抽取出來的。可以說沒有社群的共創,就沒有這個遊戲豐富的內容。

第三個特點,就是影視劇、動畫等產業等的發展,使得一些西方題材讓中國的觀眾也耳熟能詳。在這樣的情況下,同題材的桌遊更容易讓玩家理解,有代入感。

比如看過「吸血鬼日記」、「哈利波特」以及狼人月圓之夜變身等,玩卡牌看到狼人、女巫,一看就知道是什麽樣的角色,所以【狼人殺】理解起來很快。

同樣的,諸如【加勒比海盜】等好萊塢電影和【古墓麗影】等電子遊戲,使得中國玩家也對冒險類、尋寶類題材感到熟悉,玩起來的時候也能夠很快上手。

我們對國內的一些非常火的主題也會去創作對應的桌遊,引入本土化的元素和文化。比如之前很火的【甄嬛傳】,幾乎到了家喻戶曉的程度。有不少玩家就出於熱愛自創了「甄嬛版」的卡牌和桌遊,透過在其中扮演中國古代宮廷角色的形象,強化「角色扮演」和「自主性」,從而弱化語言類桌遊中因不同群體規則掌握不同所帶來的「玩家毒性(謾罵)」氛圍。

同時,新世代的國內桌遊的一大特點就是跨界合作,比如跟電視節目的合作。中國玩家對狼人殺的熱愛催生了相關的電視綜藝、直播,玩康寶於在網路上觀看專業的選手和明星藝人一起玩。【穿越拆彈】(星空桌遊)、【膽敢造詞】(盒拍工作室)、【以鵝傳鵝】(地核桌遊)等遊戲就在綜藝中出現過。

同樣,結合中國人所熟悉的IP元素,有很多的桌遊廠商在不斷地設計新的桌遊,嘗試不同的ip與桌遊型別的交融,例如二次元動漫,電影,圖書,博物館文創等。

而現在電子遊戲也正再次回歸桌遊,【刺客信條】、【彩虹六號】等知名電子遊戲被搬回桌面,魔獸、漫威等知名IP被多次賦能到桌遊之上。【保衛蘿蔔】是與IP跨界合作的典型例子,遊戲本身的高品質與IP的加持,使得這款桌遊的銷量遠高於其他同類產品。

跨界合作中當然少不了教育,比如左側小朋友在老師的帶領下正在學習和玩耍這款【汽車排程員】(星空桌遊)。

在玩桌遊的過程中也增進了親子關系,可以看到各個年齡段都有適合自己的桌遊遊戲。在大學中,也有很多的教育與桌遊緊密結合了起來。

一些桌遊的出現(如官方授權【傳世敦煌】集換式收藏卡牌、上海自然博物館珍藏版集換式卡牌)也成為桌遊與文化合作的經典案例。

還有一種跨界合作就是與公司的團建結合起來。雷火UX自己的部門內部同事就自創了以部門為主題的卡牌,透過使用者自創桌遊用於團隊建設。

最後我們對本次演講做個總結:

  1. 在中國,老一代和新一代桌遊之間最大的區別在於核心玩家群體的拓圈

  2. 每個玩家都有潛力成為桌遊熱愛者

  3. 文化符號:在設計過程中可以加入特有的文化符號來讓桌遊與眾不同

  4. 概念簡化:5分鐘規則,要在5分鐘之內讓玩家理解並喜歡上你的桌遊

  5. 玩家毒性:透過規則的隨機性、角色扮演等減少玩家毒性行為

  6. 在地化適應:進入新市場時要做在地化適配

<演講結束後仍有很多聽眾拉著雷火UX演講人進行交流>

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