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網易這款「不賺錢」的遊戲,怎麽就把其他產品逼瘋了

2024-04-03遊戲

上個月,遊戲圈久違的迎來了一場「MMO之顛」,國內各家MMO頭牌悉數下場,「打」得是不亦樂乎。

這場戰況有多激烈,咱們暫且不提,不過隨後有吃瓜群眾突然發現,一向喜歡發癲的現眼包【逆水寒】手遊居然沒有參與其中,顯得很是反常。

此前,【逆水寒】手遊給大多數玩家的主要印象無非是喜歡湊熱鬧,沒事就整個大活,不過隨著遊戲上線之後正式進入平穩期,這款產品逐漸擺脫了原有的「人設」,頗有點悶聲發大財的意思。

在網易去年Q3和Q4的財報中,曾多次提到營收利潤的大幅增長,主要得益於【逆水寒】手遊等新產品的上線,網易CEO丁磊更是將其稱為「突破了傳統MMO遊戲的界限」。

而在國內iOS暢銷榜上,【逆水寒】手遊也是自出道即巔峰,長期身居高位,甚至上線近一年來,幾乎沒有跌出過榜單前十。從第三方平台更為具體的數據來看,【逆水寒】手遊的營收在MMO品類中遙遙領先,甚至比之後2到10名同類產品加起來還要多,呈現出斷崖式的超越。

開服九個月,仍穩定保持在暢銷榜前十

此外,在2023年【逆水寒】手遊率先發起了價格戰,推出了一系列「6元皮膚」,企圖打造前所未有的小額付費生態,引發MMO市場大地震,而據官方資訊顯示,相關皮膚累計銷量已接近2億件,引發後續MMO產品不斷跟進。

種種跡象都在表明,傳統的MMO市場已經迎來了巨變,這款號稱「不賺錢」的【逆水寒】手遊,正在用犀利的數據和操作「逼瘋」其他MMO產品。

01

一場破局式的變革

說實話,【逆水寒】手遊自公布以來就充滿了不確定性。無論是國產MMO市場已經開始式微的大環境,還是手遊這個MMO產品已經普遍同質化的平台,可以說【逆水寒】手遊從最初就普遍不被看好,正因為如此,厚積薄發的驚人成績也讓這款產品更具有參考的價值。

首先一點,【逆水寒】手遊將遊戲回歸到了本質上,那就是努力去做得更好玩。開放世界做一個大框架其實並不難,難得是如何能讓這個世界不會顯得空洞,能讓玩家隨時隨地感受到樂趣?傳統MMO產品的做法是透過劇情任務線推動,透過副本裝備驅動,來將玩家穩定維持在一個基準規則類,但是久而久之,重復的痕跡就會非常明顯。

在我看來,【逆水寒】手遊的核心始終放在開放大世界的自由探索上,由此構建出一整套的系統去服務這個基準邏輯,讓不同的受眾玩家能夠找到屬於自己的樂趣。透過堆料式的內容玩法,它也嘗試去引入一些新的創意。

比如遊戲中除了品質過硬的主線劇情和副本、多樣職業流派等基礎內容之外,還提供了海量的隱藏可互動內容,無論是支線任務的解密,還是奇遇任務的探索,透過一個對應的肢體動作或是一個匹配的技能招式,玩家往往能透過各種方式發現意外之喜。

再比如最近更新的「劇組模式」玩法,允許玩家自己客製遊戲中的角色和場景,透過上傳自己的視訊,利用AI動捕技術讓角色智慧生成對應視訊,實作遊戲內「賽博拍片」。

這些非核心內容往往並不能直接轉化成大眾玩家體驗,但是圍繞自由探索這個核心,這些創意內容能夠持續啟用受眾玩家的新鮮感。

在內容更新上,【逆水寒】手遊主打一個「量大管飽」,前腳才和自家遊戲【永劫無間】聯動,後腳就和【蓮花樓】勾搭上,更早之前,包括楊麗萍、鳳凰傳奇、火箭衛星發射等各個文藝科研領域,都能看到這款手遊的身影。

上線不到一年時間內,大大小小進行了數十次的內容更新,最近上線的新資料片「浮生永珍」,不僅搭載了時空穿梭、空間跳躍等全新機制,更是帶來了逆水寒有史以來最大的開放世界地圖「永夜星都」供玩家探索。

除了在量上滿足玩家需求,在質上官方也花費了不少心思,比如心境情景劇【赤伶】,在結合戲劇昆曲等傳統文化基礎上,為玩家帶來了一場頗有新意的大型線上劇本殺,以探案的方式尋找線索,分析證據,最終體驗一場酣暢淋漓的邏輯冒險。

可以說,作為一款MMO產品,【逆水寒】手遊在內容上不但是以「質和量」取勝,也極大程度上嘗試去懂玩家。最為明顯的一點,就是在「肝和氪」這類MMO產品被玩家深惡痛絕的「傳統藝能」上,透過單一付費降價和弱化傳統日常任務等方式,嘗試不斷最佳化玩家的舒適體驗。

此外,透過外部新技術的加持,大量引入AI功能,尤其是大世界加入AI級NPC以及AI打本等,前者可以與玩家互動來進行學習,從而賦予獨特的個性,讓遊戲更具沈浸感,後者則大幅提升單人戰鬥體驗,解決休閑玩家的訴求。

由此來看,【逆水寒】手遊並不是一場豪賭,而是打通遊戲內容和使用者體驗兩個維度,為MMO市場帶來一次破局式的變革。

02

低價 ≠「不賺錢」

在去年【逆水寒】手遊剛剛正式上線一周的時,官方曾上架了一套僅售6元的時裝,同時公眾號發表了一篇名為「為什麽說您充值六塊錢是個影響世界的決定」,誰也沒想到,這個看似整活的舉動卻透過蝴蝶效應,在如今掀起驚濤巨浪。

當然,敢於率先在價格上「重拳出擊」,在我看來,得益於【逆水寒】手遊對於市場有清晰的認知以及對於產品品質的自信。

一方面,【逆水寒】手遊透過推出一系列6元皮膚,有效滿足了小額碎片化消費群體的需求,降低了玩家嘗試付費的門檻。透過薄利多銷的策略,構建起第一個規模龐大的小額使用者付費生態。同時,低價也進一步啟用了玩家的消費欲望,擴大了付費使用者的基礎,為產品長期營運和盈利提供了穩定的支持。

另一方面,低價皮膚並不意味著粗制濫造,在低價皮膚的設計上,官方也竭盡心思讓其變得物有所值,比如金翎瓊枝系列,就以國風為主題,通體由金絲織成,在衣服裙擺與披風中各自以金銀繡線點綴寫意紋路,宛如晴空萬裏的秋日美景。

「霜天」主題時裝在燙金色簡約襯衣的映照下,銀白色的輕紗朦朧縹緲,配以純金色銀杏葉與閃耀珍珠點綴,用料豪華。在秋日溫和的陽光下搖曳起舞,閃耀而不刺眼,迷人而不炫目。

也難怪不少玩家表示:「如果你定價66,我可能還要罵你一句奸商,但是你定價6元,我真的就不得不買了。」

除此之外,官方還免費發送了大量可疊加代金券,進一步削弱低價皮膚的上限,從而出現了低至2.3元的「限量外觀」。同時還透過各種方式鼓勵玩家多多白嫖,比如帶萌新玩家拿貨幣的活動,各種解密活動限時獲取等等,經常能看到有玩家釋出「又白嫖新外觀」賀圖,分享自己的好運。

從官方的態度來看,打價格戰的目的並不是將產品的定價一棒子全部打死,而是透過合理的定價策略,不同的定價區分,來滿足不同使用者的付費需求,這麽做的最終結果,就是在總體營收上不會受到低價皮膚的過多影響,反而因為過於「良心」的定價,6元皮膚的銷量在今年初實作翻翻,接近2億件。

結語

作為一款營運不到1年的MMO產品,【逆水寒】手遊的成績可謂及其亮眼。無論是產品的品質和創新上,還是後續內容的更新和最佳化上,【逆水寒】手遊始終秉持著以玩家為中心的設計理念,透過合理的商業模式以及強大的技術支持,建立起良好的產品口碑,從而開啟更為廣闊的玩家市場。

由此來看,與其說是【逆水寒】手遊「逼瘋」了其他MMO產品,不如說是敢於為前人所不可為,借此打破了業內由來已久的諸多「規則」,最終逼得其他同品類產品不得不去做出「改變」。