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硬核的俄羅斯人,20年前就在手機上玩「文明」了

2024-04-13遊戲

在手機上玩【文明】,這可能嗎?

好吧,以如今的手機效能而言,完全沒問題,但這一想法依然會顯得有些瘋狂。

然而在20多年前,那個還屬於塞班系統的功能機時代,就有這麽一位俄羅斯采購員,僅僅為了能在差旅中玩玩遊戲,便決定親自敲程式碼,手搓出一個「移動版文明」。

20年前還是采購員的弗拉迪

「一個看不到障礙的人,才可以取得更大的成就。」弗拉迪當年並不知道自己的想法有多大膽,只是憑著興趣便踏上了開發之路,如今他已然成為了一位資深開發者,其創造的【廢土帝國】系列也在歷經20載興衰叠起後,成長為了俄式4X遊戲的代表,既有著前輩【文明】系列的宏大歷史與深厚策略,也在俄式科幻、審美的加持下,建立起了自己獨特的風格和玩法。

【廢土帝國:人類復興】宣傳片:

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前蘇聯的程式設計師們

1988年,12歲的小弗拉迪在一位叔叔的公司中第一次見到了電腦,也第一次見到了電子遊戲,那是一款類似於【太空侵略者】的遊戲,不過所有畫面都要靠字元來抽象化的顯示,比如你的飛船顯示為「<0>」,而你能發射的飛彈則是「!」……盡管如此簡陋,還是令小弗拉迪深感震撼,總是找機會跑去蹭遊戲,後來他才知道,那款遊戲竟然是辦公室裏的一位大叔自己寫出來的!

自此小弗拉迪對編程產生了濃厚的興趣,幸運的是升入中學後,他便有機會使用一台8位元的ZX Spectrum電腦。「學校能教的東西非常少,老師也並不是很懂,所以如何找到編程相關知識是最大的挑戰,幸運的是我成功搞到了一些西方書籍,並早早結識了一批同樣狂熱的程式設計師,先後學習使用Basic語言,Pascal語言,上大學後又逐步掌握了C語言、java等。」弗拉迪關於前蘇聯的美好回憶並不多,這一段一直是最讓他熱血沸騰的。

8位元的ZX Spectrum電腦

而待到1998年大學畢業後,弗拉迪並沒能順理成章的成為一位程式設計師,而是更加順理成章的子承父業,進入了家裏開的商店,主要負責采購工作。

體重巔峰中的弗拉迪

「我開始經常出差,一趟就要跑超過3000公裏,要在火車上呆四五天,如何消磨時間,對我而言很困難。」弗拉迪將大把的時間用在睡覺、閱讀、吃東西和發呆上,直到後來他擁有了一台卡西歐的單色屏PDA,並驚訝的發現這個小東西還能安裝遊戲。「但那些遊戲全都很初級,一點都不好玩,於是我想,或授權以自己寫點遊戲玩。」

弗拉迪找到了一個俄語的開發者論壇,因為有紮實的C語言基礎,他很快就掌握了為PDA開發軟體的方法,並嘗試性的開發了幾款小遊戲,其中一款名為【LodeRunner】的遊戲還很受歡迎,弗拉迪後來還專門為其做了個網站,因此如今你仍可以找到並下載【LodeRunner】來玩。

LodeRunner

在那之後,弗拉迪認為自己已做好了準備,是時候為自己的PDA做一款不那麽初級的、真正熱愛的遊戲了!

從PDA到塞班手機

1994年,還在大學裏的弗拉迪,透過朋友的286電腦第一次接觸到了【文明】系列,從此就徹底愛上了這個充滿歷史底蘊與豐富策略玩法的偉大作品,8年後當他決定在PDA上做個遊戲玩時,很自然的就想到了【文明】。「我其實有考慮過買一台膝上型電腦,但發現它實在太昂貴了,還是自己為PDA上寫一個【文明】更劃算。」弗拉迪隨意的一句,讓筆者真切的感受到了戰鬥民族的思路有多彪悍。

只用了幾個月時間,弗拉迪便開發出了「PDA版文明」——【PVCivil】,這是一款大小僅幾十K的遊戲,但麻雀雖小,五臟俱全,從建立城市,發展生產,到組織軍隊,探索世界,【文明】系列中的主要玩法都被精巧的濃縮在了其中。

PVCivil

「在那之後的差旅中,我終於可以隨時隨地玩4X策略遊戲了,這令我十分享受,當然也非常驕傲!」弗拉迪興奮的將遊戲展示給自己的程式設計師朋友維拉迪摩,對方對【PVCivil】的表現極為震驚,立刻提議將遊戲移植到當時剛剛興起的塞班手機上,這或授權以讓他們賺一筆錢。

這一提議讓弗拉迪很感興趣,一直以來他的父親都極力反對他「浪費」時間在遊戲上,但如果能用遊戲掙到一筆錢,或授權以改變父親的態度,於是弗拉迪和維拉迪摩一拍即合,於2003年開始了塞班版的開發,但很快就遇到了一個尷尬的問題,當時塞班的開發環境對俄語支持有限,而他們的英語又都不夠好,導致開發進度異常緩慢,於是他們開始尋找外援。

最終他們找到了剛剛在車庫中成立僅一年的年輕團隊HeroCraft,並帶著開發雛形加入其中。「我們倆獲得了許多美術和技術上的支持,但實際開發還是要靠自己,沒辦法,其他人從沒開發過如此小規模的遊戲。」「要知道當時很多塞班手機沒法執行超過100K的套用,所以在讓遊戲升級為彩色,並大幅增加內容的同時,還必須要完成一些奇跡般的最佳化。」

如今的弗拉迪,減肥大成功!

「比如我們設計迴圈時並非從0到100,而是從100到0,因為每個迴圈中的數值與0做比較會更高效;在處理數列時,如果預期不超過255,我們就使用字節;我們會限制PNG的發色數量,並刪減其中的多余資訊;我們還是用了比zip更強大的壓縮器。」弗拉迪興奮的介紹了許多筆者無法很好理解的技術細節,並自信的指出在這個領域內,他們倆絕對算得上先驅。

不到100kb的「文明」

2003年末,【廢土帝國】初代成功登入塞班系統,在普遍不到2英寸的手機螢幕中,硬生生塞進去了一個容量僅100k的4X策略遊戲。

「在功能機上體驗到類【文明】的體驗,這在當年是一個非常超前,甚至是有些科幻的想法。」弗拉迪表示,【廢土帝國】並沒有生硬的照搬【文明】,那既不現實,也不夠有趣,因此他為【廢土帝國】賦予了更多特色。

斯特魯伽茨基兄弟

首先出於對前蘇聯/俄羅斯科幻的熱愛,比如斯特魯伽茨基兄弟的【路邊野餐】【人煙之島】等,弗拉迪賦予了【廢土帝國】一個科幻的外衣,你面對的是一個因為AI叛變,已經歷過末日洗禮的世界,雖然你依然要拿著棍棒從原始時代起步,但那些散落各地的鋼鐵廢墟,都在彰顯著舊時代的輝煌。

其次便是出於手機螢幕小,表現力有限的現實。弗拉迪並未讓【廢土帝國】中的城市設施集合在城中,而是都直接顯示在了城市周圍的地塊上,在手機上實作了很直觀也頗具氣勢的畫面。

最後弗拉迪還努力讓遊戲內的文本更加幽默,因為他意識到手機上的【廢土帝國】因為像素畫風問題,很難表現出足夠的嚴肅感,因此不如讓一切更有趣一些,或許會顯得更和諧。「我努力的塞了不少笑話進去,在很多嚴肅的時刻開了惡趣味的玩笑,希望沒有玩的太尷尬。」

然而一切的努力最終還是「白費」了,【廢土帝國】初代上市後反響平平,盡管很多玩家給出了積極評價,但低迷的銷量卻讓弗拉迪失望無比,「我們推出了一款非常特別的塞班遊戲,本以為能引爆整個世界,最終發現我們太天真了。」

對於失敗的原因,弗拉迪認為「首先是當時的人們還無法認真對待手遊,基本只會玩玩休閑遊戲;其次就是盜版太泛濫了,你可以輕松的在網上下載rom,甚至想找到正版渠道支付都很難;最後就是我們在宣發上也投入的太少了,幾乎沒怎麽宣傳。」

這個世界是偽隨機的

【廢土帝國】初代的失敗,讓弗拉迪一度很受打擊,在壓力之下將重心又轉移回了父親安排的工作上,沒錯,實際上此時他依然是個兼職開發者,只能利用業余時間開發,後來他終於買到了膝上型電腦,便開始在火車上開發,那段時間他跟風開發了幾款不值一提的休閑遊戲。

直到2008年,看到手機硬體效能已經大幅提升後,他的內心再次蠢蠢欲動起來,於是他決定要再試一次,而這一次他想要全力以赴。

弗拉迪一家四口

「我決定離開家裏的商店,全力開發遊戲,沒想到家人們都很支持,他們已經見到了我在開發上的熱情和天賦,【廢土帝國】雖然沒賺到錢,但依然是一個令人贊嘆的成就,唯一堅決反對的,就只有我的父親,事實上,直到今天他都無法正視我的事業。」透過一系列的爭吵,弗拉迪還是離開了,並記住了一個道理,「孩子絕不能為父母行為的人質。」

弗拉迪的女兒已經長大

很快,弗拉迪就帶著維拉迪摩以及Herocraft的夥伴們開始了【廢土帝國2】的開發,過程其實相當順利,因為大部份程式碼難題早在開發前作時就解決了,現在要做的就是提升美術以及不斷填充內容。

最終【廢土帝國2】在各方面都實作了新突破,最顯而易見的便是,它的容量比前作足足大了五倍!達到了驚人的……560K!以遊戲那龐大的內容而言,這依然是一個令人難以置信的大小,但也是當年許多塞班手機能執行的極限了。

【廢土帝國2】帶來了細節更豐富的真實比例畫面,增強了些歷史厚重感,且依然保持了獨特的幽默風格;為每個勢力增加了更多在科技、外交、兵種、建築等方面的特性,使得策略深度和可玩性都獲得了極大提升;並且很註重解決4X遊戲後期容易出現「垃圾時間」的問題,透過強化飛機、飛船以及核武器的作用,大幅加快了後期節奏,只要發展到夠強大,就能很快結束遊戲。

「最難忘的一點就是,有一天佛拉基米爾向我講述偽隨機的概念,也即通關預先設定一些‘種子’,那麽連續仍幾組骰子,雖然你會得到多個不同的數列,但結果依然是可控的,這瞬間讓我意識到,我們可以不用在遊戲中儲存地圖,而是透過預設種子的方式,讓玩家每次開始遊戲時去生成地圖,這不但能節省巨大的容量,還能讓玩家每次遊玩都能進入一個全新的世界。」弗拉迪清楚自己並非第一個使用偽隨機生成地圖的開發者,但能自己想到並實作它,依然感到很驕傲。

「甚至有一天,我突然意識到,世界上發生的各種各樣的事情,或許也都在某個預設的種子下,在朝著某個結果不斷前進,這些事件彼此之間看似毫無關聯,充滿隨機,但在我們尚無法理解的維度裏,或許都處於精密的控制之中。」因為對偽隨機的探索,那一段時間弗拉迪總是沈迷於這些荒誕而有趣的思考中。

遺憾的是,盡管十分享受開發過程,弗拉迪還是不得不面臨一個尷尬的現實,【廢土帝國2】2009年上市後,又失敗了,至少從商業角度上看,它沒能賺來理想的收益,比預期至少低了一個數量級。

「這一次,我們的遊戲成功引起了轟動,無數玩家熱烈的遊玩著【廢土帝國2】,但吊詭的是,越多人討論我們的遊戲,銷量就越差,盜版非常泛濫,塞班根本無法提供一個合理的銷售渠道,這擊潰了我最後的信心。」弗拉迪選擇了放棄,並非是放棄開發遊戲,而是放棄了在手機上開發硬核遊戲的想法,「當時的遊戲市場已經被休閑遊戲、免費遊戲征服了,社交遊戲也在崛起,於是我開始去開發這類遊戲,期待著可以賺到一些錢。」

一段延續20年的愚蠢程式碼

「我做過很多失敗的計畫,因為那時的我不懂取舍,不知道哪些事情值得花時間,哪些並不值得。」已經48歲的弗拉迪說,如今很後悔沒有在做完【廢土帝國2】後,立刻開發續作,「當時安卓剛剛興起,上面很缺乏策略遊戲,契機已經到來,但我們卻停下了腳步,浪費了七八年時間在休閑遊戲、社交遊戲上,自以為在追趕潮流,但卻迷失了自我。」

直到有一天,弗拉迪意識到自己已經老了,不再能通宵達旦的寫程式碼,想創意了,「有些事情如果再不做,恐怕就來不及了,所以為了心中的那團火焰,我想要再試一次。」此時距離他為PDA寫出第一個遊戲已經過了20年,一切都發生了翻天覆地的變化,過去的道路已不再走的通,於是弗拉迪決定完全重新開機這個系列,在PC上開發了全新的【廢土帝國:人類復興】。

如今的Herocraft

「有些東西還是被延續了下來,比如一段源自PDA版的程式碼被保留在了【人類復興】中。」弗拉迪介紹,那是一段根據赤道和極點間的距離,插入不同氣候的程式碼,這段程式碼其實寫的有點蠢,但仍可以用,如今也成了一種對過去的提醒。

PVCivil的一些程式碼沿用至今

此外【人類復興】也依然是【文明】系列的追隨者,尤其在感受人類文明發展的波瀾壯闊,以及宏大的策略體驗上,追趕的步伐更加接近了。

「但【廢土帝國】現在也來到了PC,繼續模仿【文明】可不是個好主意,我們必須塑造更獨特的魅力。」這一度給了弗拉迪很大的壓力,面對【文明】系列這座高山,他們的預算有限,想要獨辟蹊徑或翻越高山,都非常困難。

弗拉迪表示,創新總是面臨著更多風險,新的機制意味著更高的學習成本,對於4X遊戲尤其致命,因為在每一次創新時,他也在努力平衡其復雜度。「我們成功加入了一些符合‘直覺’ 的有趣機制,我最喜歡的就是‘改變環境’的玩法,你可以透過神秘科技,讓山地變成平原,讓陸地變成湖海,讓熱帶雨林變成冰天雪地,甚至憑空‘造’出一座噴發著的活火山等,你可以比以往任何遊戲都更深度的去影響世界。」

「改變環境」的玩法不但賦予了【人類復興】新的策略維度,在最終的視覺呈現上也更加有想象力了,「一塊極地冰原和一塊炙熱沙漠緊緊碰撞、交錯在一起,激烈的爭奪各自文明的未來!」弗拉迪笑著說。

最後,弗拉迪仍然致力於解決4X遊戲後期容易無聊的問題上,在【人類復興】提供了新的方案,就是設定了一個強大的中立敵人——主腦領導的AI叛軍,在遊戲後期隨著玩家逐步強大,這些AI叛軍也會愈發的咄咄逼人,始終給玩家以充分的壓力,只有始終保持合理的發展,才可能最終戰勝AI,完成人類復興。

結語

「開發PDA版【廢土帝國】時,我女兒才2歲,如今她已經結婚生子,我的另一個兒子也上大學了,而我所在的Herocraft也從一個車柯瑞的小公司變成了俄羅斯最大的遊戲發行商之一,我想這就是這20年來的變化,我們都成長了,也都變老了。」弗拉迪笑著說,唯一不變的或許就是他對遊戲的熱愛,以及他開發的遊戲目前還都不那麽賺錢,對了,還有他的父親依然反對他做這些不賺錢的玩意。

【廢土帝國:人類復興】的EA版已上線Steam,支持簡體中文,並提供有一個試玩DEMO,喜歡【文明】類4X遊戲的玩家,歡迎下載體驗!弗拉迪還在努力為遊戲不斷加入更多內容、玩法,確保正式版不辜負每一位玩家的期待。

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