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Steam上最火的賭命遊戲,拿散彈槍敲爛自己腦殼?

2024-04-13遊戲

一把12號口徑散彈槍,兩發實彈,兩發空包彈。你先開槍,然後莊家開槍。

你可以選擇打自己,或者瞄準莊家的腦袋,但你只能開一槍。實彈會命中,空包彈會跳膛,機會只有一次。

一發子彈過後,就輪到對方了。莊家可能拿槍削掉你的腦袋。

好了,你該怎麽辦?

打自己,還是他?子彈啞火的機率是百分之五十,似乎怎麽選都無所謂。

讓我們加上一點變量:如果說,中一發子彈不一定命喪當場呢?

賭桌旁待命的心臟除顫儀能從死神手中把人撈回來,但機會僅限一次。也就是說,現在生命值被設定為了——兩發。

4顆子彈,兩發斃命,你該如何開槍?

這是你必須在【惡魔輪盤】(Buckshot Roulette)中做出的選擇。

【惡魔輪盤】是最近幾天的平地驚雷,這款4月5日在Steam發售的僅售十塊錢(折後,原價12元)的遊戲,在短短3天中就積累了超過8000條好評,以96%的超高好評率橫空出現在了玩家眼前。

在我寫下這篇稿件時,根據Steam的數據,超過4000名玩家正投身【惡魔輪盤】的世界當中,他們用散彈槍玩上了「俄羅斯輪盤」——一種兩人向槍械中隨機填裝實彈和空包彈,並輪流朝自己開槍的危險遊戲。

也是同時,這款遊戲火到了中文的社交媒體網路。我是透過抖音得知這款遊戲的,不過是原版的翻版,這些直接復制原版圖片,用App外掛程式複制的粗糙版本,出人意料地取得了流量上的成功,一些相關的遊戲視訊甚至獲得了近20萬點贊。

【惡魔輪盤】究竟有什麽奇妙的魅力?而做出這樣瘋狂遊戲的制作人Mike Klubnika,又是何許人也?今天,就讓我們來走進這個狂亂的世界。

讓我們跳過開場的動畫,那是一個從廁所蘇醒的過場動畫,玩家發現自己身處一個危險的地下會所,然後必須參加一場以命相搏的比賽——

和莊家玩一場「俄羅斯輪盤」的比賽。

比賽的房間當中,你先走進去,然後看見許多不知名的機械,張牙舞爪,被燈光拉出深長又尖銳的陰影。而在陰影深處,佩戴怪物面具的莊家,張開血盆大口,將他的臉從黑暗中隱隱浮現。

莊家拿出一台打字機,機器上卡好了一張紙,上面寫著「生死狀」(General Release of Liability,免責申明書)。意味著比賽導致的傷害和死亡都歸咎自身,對手無責。

你用打字機輸入自己的名字,完成了正式的簽名。莊家接過那張紙,表情似乎十分滿意,然後拿出一把雙筒散彈槍,槍身古老,銹跡斑斑,黑洞洞的槍口仿佛深不見底。

莊家撿起槍,又從桌面上抓起一把子彈,兩實一空。他晃了晃手,示意你看。

「現在我要隨機裝填子彈。」

他把圓柱形的散彈一發接一發地填進彈膛,伴隨他的動作,你聽到了喀嚓喀嚓的脆響。莊家以一種嫻熟的手法完成了填裝,似乎這個動作已經銘刻進他的記憶,然後一拉槍栓,子彈上膛了。

莊家隨手把槍放在桌上,橫在你面前,他聳了聳肩,縮回陰影中,暗示該你動手了。

你伸手拿過槍,手臂忍不住顫抖,肩膀的抖動帶動了槍口的抖動,散彈槍現在看起來就像一根晃動的木棍。好了,該做出選擇了。

你要打誰?

在遊戲當中,我們需要做出最具有邏輯的判斷,然後選擇勝率最高的手段。只有這樣,才有機會打敗莊家,贏得本來屬於我們的自由和額外的獎金。

【惡魔輪盤】設計的巧妙之處在於,它提供了無數種不同的情況,玩家需要理解遊戲規則,在看似賭博的槍彈互毆之中,尋找出指向勝利的道路。

要理解這種巧妙之處,就先要理解規則。由我來簡要介紹。

首先,裝填的子彈數量和配比是公開的,莊家裝彈前會展示給玩家,根據子彈的情況,朝誰開槍就有了選擇的優劣。

由於遊戲中的「俄羅斯輪盤」和現實或影視劇中一發斃命的情景不同,玩家和莊家有多點生命值,甚至具有恢復手段,使得單次的生與死賽局,變成了多個回合的策略交鋒。每當裝填的子彈被完全消耗,就重新裝填子彈,並進入下一個回合。

而每個回合,都是由玩家先手開始的。這就為我們帶來了可操作的空間。

讓我舉一個簡單的例子,本回合中的子彈情況是2實1空,莊家還剩下2點血,而我們只剩下一點血了。輪到我們開槍。

我們生命垂危,雖然下一發子彈是實彈的機率較高,但是如果直接朝對方開槍,即使打中了,也該輪到對面,對方只需要一發就能擊斃我們,所以不能這樣做,至少這樣做勝率不高。

更穩妥的選擇是利用特殊道具去掉一發甚至兩發子彈,讓子彈在輪到到自己的時候打空,這樣回合就會結束,莊家被迫重新填彈。填彈完成後,又該我們開槍,這樣就跳過了莊家的輪次,避免了被對方一發擊殺的危險。

說到道具,也需要做進一步介紹:每個回合開始前,玩家和莊家會獲得數個特殊道具,這些道具包括香煙(恢復1點生命值)、手銬(跳過下一次對方開槍)、啤酒(刪除下一顆子彈)、放大鏡(觀察下一顆子彈)和鋸刀(下發子彈傷害翻倍)等等,玩家和莊家每人共有8個道具欄位,如何配合遊戲規則使用這些道具,成為了獲勝的關鍵。

加上道具之間可以疊加效果,只要條件允許,你甚至可以一口氣把積攢的五六個道具全部用掉,實用的技巧像是利用啤酒洗子彈,直到明確了下顆子彈的種類,再借助鋸刀打出致命一擊……

怎麽樣,是不是感受到復雜的策略性了?

遊玩【惡魔輪盤】的過程像是在進行賭博,可是實際體驗又不只於此,它更像是一款帶有強烈運氣元素的策略遊戲,運氣為輔,策略打底。玩家需要利用智慧找出漏洞,殺出重圍,把巨額的獎勵和成就感鎖在手心。

除了富有變化的策略性設計以外,【惡魔輪盤】正如名字所暗示的那樣,有關黑暗和恐怖的氣氛塑造,可能才是讓這款遊戲成為熱潮的真正原因。

在這裏,就不得不提【惡魔輪盤】的靈感來源,來自遊戲鬼才Daniel Mullins的【邪惡冥刻】。這款別出心裁的獨立遊戲帶有明顯的卡牌構建元素,實際上卻是一個不折不扣的元遊戲。

【邪惡冥刻】和Daniel Mullins的故事值得用一篇單獨的文章介紹,限於篇幅,我先按下不表,只提及它和【惡魔輪盤】在氣質上的一脈相承之處。玩家在【邪惡冥刻】中,被封閉在一間黑暗的小木屋中,被迫和神秘人進行一場出賣靈魂的卡牌對戰。

牌桌、雙人對局、陰影下的對手……你能看出兩款遊戲的相似之處。【邪惡冥刻】中最值得稱道的是神秘莫測的對手以及籠罩在每局對戰上的詭異氣氛,這樣的微妙又令人寒毛直豎氣氛我認為是由和玩法緊密結合的視覺要素表達出來的,而這點上,【惡魔輪盤】成為了【邪惡冥刻】的精神繼承者。

氣氛的塑造在【惡魔輪盤】中做得同樣出彩,它從運鏡、布景、UI甚至對話文字的形如顫抖的晃動特效上,都能看見【邪惡冥刻】的影子。【惡魔輪盤】在學習的基礎上,進一步將這樣的元素內化,使之成為了自成一派的風格。

我尤其喜歡遊戲行程中的一個細節,在賭局伊始,玩家會從道具箱中錯翻出一張沾滿血汙的廢紙,盡管很快就被莊家收走了,但短暫的一瞥能讓我看見,這是另一封「棄權書」的簽名,名字寫的是「上帝」(GOD)。

這說明什麽?這意味著上帝在和對手(惡魔莊家)的對陣中喪命了。這封協定書立馬帶給我既荒謬又毛骨悚然的感覺。

如果你在簽名時輸入這個名字,會解鎖一個成就

對,就是這股暗黑和瘋癲的味兒。想想看吧,畢竟什麽樣的瘋子才會拿散彈槍崩自己呢——迷亂的精神氣質正是使這款遊戲深入人心的理由。

【惡魔輪盤】是制作人Mike Klubnika的第一款付費遊戲,雖然是第一個,流程也精簡(約1個小時),但是在制作上展現了較為成熟的技巧。

我去搜尋了Mike Klubnika的過往經歷,檢索到了他的另一款免費遊戲,這其實是一個實驗性遊戲合集,由5個短小精悍的恐怖遊戲組成。

這個遊戲的名字叫【未分類恐怖】(Unsorted Horror),在Steam上同樣是「好評如潮」。

開啟這款遊戲,一個怪異的CD卡盤讀取裝置從螢幕中浮現,5張碟片代表了5個遊戲,按照Mike的介紹,這幾款遊戲都是第一人稱,時長多在10~15分鐘,主打沒有存檔的單次體驗。

我挑出一款,也是按順序的第一款,向你們稍作介紹,遊戲的名字叫【另一邊】(The Other Side)。

【另一邊】的故事發生在一個完全封閉的空間,你的面前樹立起來了一面厚重的鋼鐵墻壁,唯一的出路是利用鉆機切割。玩家的目標就是利用場景內的機械裝置,將墻壁破壞,逃出升天。

可是,正當你要開始行動時,旁白卻告訴你,「那一邊只有死亡,那一邊一無所有」。

這是一次瞄準了不安與未知的逃亡,盡管得知了墻後的危險,但玩家的選擇只有無盡的等待,或者就只能冒險突破去那一邊。

下定決定後,切割鐵墻的過程就是一個工業化流程。核心是鉆頭,只要保證鉆頭正常工作,它就會緩慢地切割出一個矩形出口。

這段時間當中,鉆頭會反復報錯,像鉆頭磨損了,要換個新的;電池沒電了,要充電;冷卻液用光了,要添加進去……這些錯誤會透過一台電腦顯示,玩家需要挨個排查。

當玩家把所有錯誤都過了一遍,事情變得驚險了起來。突然之間,警鈴大作,紅光閃爍,螢幕上顯示「安保人員將在5分鐘後到來」。

這時,玩家開弓後沒有了回頭箭,必須頂住壓力一鼓作氣,將鐵門鋸開,逃出自由。你會註視著時間一分鐘一分鐘地減少,然後在鉆頭的反復報錯中手忙腳亂。

如果時間到了,還沒有打通鐵門,那遊戲就失敗了,安保人員會抓住你,以「確保所有人的絕對安全」。

如果你在時間結束前,破壞了鋼鐵大門,那麽會看見下面的畫面:

鐵門扭曲地趴在地上,失去了曾經的堅硬,遠方的天空藍得耀眼,青草無邊無際地蔓延,直到和天空接壤。

你走在柔軟的泥土和草坪上,回過頭看了一眼之前的房間,那麽狹小,那麽不堪,那樣死氣沈沈。你滿足與藍天和自由的空氣,你感到由衷的自由,內心開闊,猶如一首樂曲。

直到這個瞬間。你走到那顆茂盛的樹木下,樹幹上貼了一張紙條,寫著半句沒有寫完的話:

「這個地方不是它看起來那……」(This place isn't what it l…)

然後你猛地回頭,在藍天和綠草交際之處,一只巨大的八腳怪物正在爬行。它具有蜘蛛的腳,似蛇般扭動的觸手,一顆數倍於常人的腦袋,伴隨它的活動,無數條觸手和細腿像波紋那樣無規則地舞動。

然後,它目擊了你,向你襲來。

這是你死前最後的認知。

【未分類恐怖】帶給我的感受像是閱讀一部獵奇故事集的感受,5款遊戲就像5個結構不同,卻又共享母題的5篇短文——【另一邊】向我們展示了自由意識的荒謬性,又在這種荒謬當中,傳達出來某種宿命式的悲劇必然;【Alpha控制室】(Control Room Alpha)先是構築了一個屏障,將玩家與膽戰心驚的恐懼隔開,然後感到安全的瞬間,又打碎安全,讓真正的驚駭浸染全身;【碳鋼】(Carbon Steel)則是一手打造恐怖,事實上,真正令人發怵的並非怪物,而是自上而下的權力結構,以及這種結構體系能強迫性人制造出怎樣的惡魔……

【未分類恐怖】是一個劍走偏鋒的短篇合集,潛伏在精巧創意背後的,就是渾然天成的氣氛塑造。令人心驚肉跳的氛圍就在這5個短小實驗中呈現出了一以貫之的高度統一,最終,塑造恐怖感的傳承和槍械賭博的絕妙創意完成了智慧的凝練——成為了【惡魔輪盤】。

這個充滿狂野氣息的遊戲制作人Mike Klubnika或許是未來冉冉升起的恐怖新星之一,他將棱角分明的表達融入遊戲中,使得最終成品令人欲罷不能。

就讓我們期待吧,Mike Klubnika,請記住這個名字。他的下一款作品,就在【惡魔輪盤】之後,可能2年,可能3年,我十分好奇他將為我們帶來什麽樣令人寒毛直豎、倒抽冷氣的精彩遊戲。

本文作者

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