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千萬下載音遊,新作賣6塊?玩家生怕官方餓死

2024-04-30遊戲

前段時間我們才寫過 。而今天要講的,是【Phigros】制作團隊「鴿遊」的最新作品,豎屏下落式音遊——【律動軌跡】( Rizline )。

在經歷了一年多的等待後,這款遊戲終於在大陸正式上線。作為一個一直對音遊很感興趣的菜雞玩家,筆者也第一時間體驗了這款新作。

那麽,正式上線的【律動軌跡】,好玩嗎?

「好玩,非常好玩! 」

首先,【律動軌跡】應該是 非常適合新手玩家的一款音遊 。畢竟它是更加休閑的豎屏模式,某些譜面的設定已經對拇指玩家很友好了。

而作為全螢幕判定音遊,遠比其他遊戲寬泛的判定系統還取消了Good/Great這種中間判定,讓新手玩家點到就是連到。

而且低難度的譜面也非常簡單,屬於我奶奶來了都能全連的程度。

而當玩家們邁過了那些簡單譜面,解鎖了新歌,並開始向上攀爬時,同樣也不缺乏挑戰。

在這整個過程中,你將體驗放眼整個音遊界都處在第一梯隊的極致演出。

作為【Phigros】團隊 的新作品, 【律動軌跡】延續了全螢幕判定+移動式判定線這一亮眼的機制,這使得在遊玩的過程裏,遊戲譜面的 演出效果和畫面張力極為強勁。

說得通俗點就是:沒見過幾個音遊畫面那麽能動的。

這倒不是說,只要遊戲的判定會在螢幕上亂跳,畫面亂動,它就是一個好音遊。事實上真的嘗試畫面亂飛亂動的音遊,多半不會有什麽好下場。

對音遊來說,判斷好不好玩的結果還要落實在譜面上。

音遊的演出,來自譜面。

譜師們配合音樂節奏,以NOTE(音符)為珠,以判定線為絲,將自己想要表達的內容譜成一副瑰麗的畫卷,並讓玩家用自己的雙手復現,可以說每一局音遊,都是玩家和譜師的交流。

遊戲的畫面表現形式決定了譜面的展現方式。而鴿遊的這種風格,則給予了譜師更多的演繹方式。無論是譜面本身下落軌域的透明度變化和移動,還是NOTE的設定,都會成為交流的一部份。

以我最愛的【Dice20】為例,在曲子一開場的縱軸收束動畫中,就會營造出明顯的開幕感,隨著判定軸的逐步虛實變換,將玩家的註意力集中到中間,並在緊張起來的那一刻落下第一個NOTE。

這種宛若卡拉OK提示的演出效果,就在兼顧了觀賞性的同時讓玩家不至於在視覺的效果中迷茫,而是明確擁有「啊,要來了」的準備。

而在玩家實際上手開始遊玩後,來自成熟譜面的體驗也會在方方面面給予玩家正面的反饋。

還是以【Dice20】為例,占據大比例的「主歌」部份可以拆分成多個微變化的重復小段。

在一首歌重復的部份,會大致復刻相同的譜面段落但是加上少許調整,同時把繁復多變的譜面內容放到了聽感上讓人感覺到明確預示要有變化的過渡段。這就讓那些激烈的互動部份毫不突兀。

可以說有了優秀的譜師,就已經奠定了好玩的大盤。

而在 歌曲本身方面,【律動軌跡】也足夠令人滿意。 無論是來自【範式:起源】的三首聯動曲,還是類似【竹】,【sakura】這類知名度很高的曲子,全都放在最基礎的曲包裏。

而自家獨占的9首歌曲,無論是作為遊戲主題曲的【Pastel lines】,還是【NO ONE YES MAN】都非常有特色。

作為鴿遊團隊的第一款商業性音遊,選曲的總體水平可以說確實達到了商業級的標準。

而遊戲的本體+基礎曲包,只需要6塊錢。

在擁有數千萬下載的免費前作之後,鴿遊的第一款商業音遊基礎曲包居然只要6塊錢,剩下的只需要慢慢打歌積累Dot貨幣去逐步解鎖。

開啟遊戲的評論區,可以看到大把粉絲表示這是否有點太便宜了,生怕官方餓死。

不過這倒也不用擔心,因為在後續的EX曲包裏,買斷單曲的定價整體倒是符合行業標準的。

在擁有以上優點的同時,【律動軌跡】還有我這樣的社交人非常喜歡的一點:你可以自訂自己的玩家名片卡,然後線上下遊玩的過程中,一鍵滑動和其他玩家交換!

來自B站UP@「StR-1」

先不說生活中有沒有能換卡片的音遊人了,只要有這個功能,哪天線下打機的時候自然會用上的(確信)。

靈動新穎的畫面表現;優秀專業的歌曲譜面;還有便宜的價格,配上鴿遊這些年積累的口碑與人氣,看起來【律動軌跡】已經擁有了無比光明的未來。

但也不是說,它就沒有缺點了。

目前【律動軌跡】的判定,還有一些需要最佳化的問題:誤觸,以及莫名其妙的斷觸。

作為一款判定會移動的遊戲,【律動軌跡】不得不面對采用全面判定所必然會帶來的一些問題,一旦誤觸就會產生無法挽回的MISS。

另一方面則是莫名其妙的誤觸。

遊戲中的具體表現就是:當遇到雙邊快速連按的譜面時,配合其會左右移動的判定軸,經常會在某次互動中突然斷連。直接導致一旦鍵位開始逐漸靠近,玩家就得開始祈禱接下來不會打出斷連來。

除此以外,還有鴿遊本身經典的新手引導問題。

大概是為了UI布局的簡潔性,玩家遊玩的過程中幾乎沒有引導,全靠自己摸索,有的玩家甚至玩了一個小時後,都不知道原來暫停界面往下繼續拉就能切出去。

全螢幕判定帶來的誤觸、小螢幕互動時的斷觸,這些本身都算是瑕不掩瑜的小問題,但結合在一起,也難免讓不少玩家心態崩潰,畢竟音遊這種遊戲,一次AP的失誤,就能讓人崩潰半天。

所幸它們的解決辦法大多在前作【Phigros】中就能找到,距離最佳化更新,應該也只是時間問題。而且哪怕是現在的版本,在掌握流速調整和拉好延遲後,倒也沒有什麽真的影響實際遊玩的問題了。

甚至在錄制稿件過程中,我甚至順手把【Dice20】的IN難度全連了,以至於專門截了一張圖放在文章最開頭。

那麽,重復一遍最開始的問題:正式上線的【律動軌跡】,好玩嗎?

「好玩,非常好玩! 」

本文作者

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