作者:夢晨 克雷西
轉自:量子位 | 公眾號 QbitAI
全球玩家鏖戰 【黑神話】 ,峰值 222.3萬 人同時線上 ,見證奇跡!
同時線上人數Steam平台 總榜第二、 單機遊戲歷史第一 。作為一款純單機遊戲,只輸給逼得全國網咖升級配置的網遊「吃雞」。
10萬天兵天將,算起來每人要負責打22只猴子。
【黑神話】上線24小時,到底打破了多少項記錄,創造了多少歷史?
距發售一個月,預售銷量已超過120萬份, 重新整理國產遊戲預售紀錄 (原紀錄為10萬量級)。
發售首日總銷量,最新數據統計 全平台已超過450萬份 ,銷售額預計超過15億元,Steam平台銷量榜蟬聯三周冠軍(去掉免費遊戲)。
Steam預下載頻寬峰值70Tbps,也成為一大奇觀, 連南極洲都疑似有人在下 。
遊戲口碑方面,Steam平台迅速達成 96%好評率「好評如潮」 ,MetaCritics平台使用者評分也來到了8.7高分。
黑神話大獲成功,最開心的除了遊戲科學、熱愛遊戲的玩家們,還有一個——
那就是 輝達 。
遊戲發售第二天,輝達攜【黑神話】參加全球最大遊戲展會 科隆遊戲展 ,重點展示了遊戲在最高畫質下的表現。
輝達強調要想獲得終極遊戲體驗,需要支持全景光線追蹤和DLSS 3技術的RTX 40系列顯卡。
順勢宣布, 支持同款畫面技術的遊戲接下來還有20款 !
與此同時,輝達還連夜釋出了為【黑神話】量身客製的 專屬驅動程式560.94版本 。
根據玩家們測試反饋,40系顯卡幀數提升較大,量子位的2080平均也能漲1-2幀。
不僅如此,在【黑神話】臨近發售時,輝達就開始在全球市場幫忙宣傳,出人又出力,比遊戲科學自己還賣力。
甚至還幹過向國外玩家介紹西遊記背景故事的活動這事。
事實上,輝達除了大力幫【黑神話】宣發,在開發階段也與遊戲科學團隊深入合作。
我們今天看到的絕美遊戲畫面表現,離不開遊戲科學團隊強大的美術功底,輝達技術同樣功不可沒。
△ 這是一個有功的老黃黑神話用了哪些輝達技術
為了營造一個更具沈浸感的遊戲環境,光線追蹤可以說是一項必備技術了。
而且【黑神話】當中用的不是普通的光線追蹤,而是更為復雜的 全景光線追蹤 。
全景光線追蹤不僅要渲染一個視角,還要處理全方位的光線,還包括每條光線的折射、反射等光學現象,以確保所有方向的影像品質一致。這樣一來,計算量可以說是浩如煙海。
那麽,輝達獨占的全景光追技術,都有哪些亮點呢?
首先來看光學中的一個基本現象—— 反射 。
借助輝達的全景光線追蹤技術,【黑神話】中的反射光線,可以完美地融入周圍環境,並以全分辨率呈現。
在遊戲當中,反射現象體現得最明顯的場景之一就是水面了。
下面這張圖就是不開啟全景光追時的水面效果,看上去好像也還可以。
但如果和開啟全景光追後的畫面簡單比較一下,就高下立判了:
有了光追反射,畫面中的水變得更加清澈,水邊石頭的倒影也變得更加清晰了。
而且輝達顯卡在【黑神話】中還支持 多重反射光線追蹤 。
在現實當中,一條光線多次接觸到不同介質的交界面,發生多次反射是一件稀松平常的事。
但要想在遊戲中復刻出這樣的現象,就是一件十分復雜的事了。
在【黑神話】中,借助輝達的多重反射光線追蹤間接照明技術,遊戲中的光線可以被反射兩次,實作了更逼真的間接光照效果。
同時輝達統一了一系列的渲染演算法,將螢幕空間反射、螢幕空間環境光遮蔽等渲染技術和現有的全域光照解決方案融合,從而更準確地刻畫場景和物體光照。
另外在光線追蹤遊戲中,攻擊、爆炸和火焰 粒子特效的反射 也是一大難點。
就算拋開粒子復雜的特性不談,單獨半透明這一個內容,就很容易導致畫序出現問題。
但為了畫面效果,遊戲特效通常又包含大量的單體粒子,如果用傳統的光追演算法,會帶來巨大的效能壓力。
為了解決這個問題,輝達在【黑神話】中使用了兩級光線追蹤,為大量粒子進行畫序無關的透明度渲染,解決了這一難題。
比如在這個場景中,開啟光追前後火焰的效果變化明顯,開啟前水面下未出現的反射也被補齊了。
除了這些反射相關的畫面,【黑神話】中運用的全景光追技術還支持 渲染焦散、陰影等光學特性 。
我們知道,當光到達不同介質間的界面時,發生的不只有反射,還有折射等光學現象,如果界面為曲面就更加復雜了。
【黑神話】中的焦散模擬的就是現實生活中光線遇到水、曲面和物體時發生的一系列效果,可在河床等表面上繪刻出獨特的光圖案。
至於陰影,顯然也是一種重要的視覺要素,光線追蹤透過連續的輪廓、接觸硬化和軟化、自陰影等方式,刻畫出了更細膩、無鋸齒的細節。
在DLSS 3.5光線追蹤的加持下,畫面的質感可以說有了保證,但遊戲的效能也是影響玩家感受的另一個重要因素。
最能直觀反映效能的指標之一,就是幀速率。
為此,輝達RTX 40系顯卡中配備了專用的 TensorCore ,使得DLSS 3可以運用AI技術,提升GPU效能。
具體來說,這項技術是DLSS超分辨率(Super Resolution),可以利用深度學習神經網路,將較低分辨率內容作為輸入,輸出高分辨率幀。
另外,DLSS 3中還套用了幀生成(Frame Generation)技術,利用40系顯卡中的光流加速器,分析連續幀和運動數據,在不影響影像品質和響應速度的前提下,生成更多的高品質幀。
在4K(3840×2160)分辨率下,開啟超分辨率(效能優先)和幀生成,同時開啟全景光追,所有效果都拉滿的條件下,4090顯卡上執行的【黑神話】,可以達到每秒接近100幀的速率。
如果是2K(2560×1440),超分辨率改為品質優先,4090上的幀率可以提升到123.3幀,4070上也有超過60幀的速率。
如果進一步降到1080P(1920×1080),4070以上型號都能獲得90幀以上的速率,最高的4090甚至能達到153.4,4060也有50多幀。
這一系列技術,都被輝達連同【黑神話】一起,帶到了全球最大的遊戲展會——科隆遊戲展(Gamescom)。
展會間輝達透露,除了【黑神話】之外,已有超過600款遊戲和套用支持了DLSS和RTX技術,並宣布又有20款新遊戲加入到了這一佇列。
其中包括【印地安納瓊斯:古老之圈】(Indiana Jones and the Great Circle)、【沙丘:覺醒】(Dune : Awakening)、【最終幻想XVI】(FINA LFANTASY XVI)等備受關註的新作。
與此同時,利用輝達技術制作的首款支持AI NPC的遊戲,也在科隆遊戲展中一同亮相。
輝達的AI NPC技術最早在今年的CES上與觀眾見面,展會上觀眾可以體驗和拉面館中的NPC自由對話,吸引了不少關註。
時隔半年之後,這項技術終於有了第一款正式產品——由金山公司旗下 西山居遊戲 開發的機甲格鬥類遊戲 【解限機】 (Mecha BREAK)。
不同於以前的AI NPC DEMO,【解限機】中采用了端側執行的NVIDIA Nemotron-4 4B Instruct小模型,該模型是輝達為了角色扮演遊戲專門設計的。
人物面部的表情則是由輝達Audio2Face-3D微服務進行處理,使用者語音辨識是由Whisper模型負責,這兩項服務都可以在端側執行。
為遊戲角色提供語音支持的,則是知名AI語音合成服務商ElevenLabs,目前還未被植入端側,需要在雲端實作。
看完輝達展示的這一系列新技術,我們再把目光轉回到【黑神話】上。
黑神話成為現象級作品
【黑神話】已經不只是一款遊戲,在整個商業和科技圈都是一款現象級作品。
官方最終預告片B站播放量達到1700萬,Youtube播放量超過130萬。
大大小小的合作方,沾邊就能喜提潑天的流量。
遊戲發售前,瑞幸咖啡聯名飲品上線秒售罄。
玩遊戲最離不開的顯卡,根據Tom’s Hardware統計已經出了 至少八款【黑神話】主題客製顯卡 ,集中在高端型號4070S、4070Ti和4080s。
七彩虹、微星、技嘉、索泰、映眾、耕升、影馳、萬麗……知名顯卡廠商都不願錯過這個機會。
輝達官方也推出了公版4080S客製款,正在抽獎,手氣好的天命人可以去留言試試。
至於AIGC公司也紛紛要趕上這股潮流。
AI視訊生成公司 Viva ,用AI改造【黑神話預告片】。
Kimi、字節豆包、騰訊元寶…… 大模型AI助手App們則紛紛從推薦問題下手。
騰訊作為遊戲科學的投資方,還宣傳了【黑神話】使用的開發工具,騰訊自研TAPD敏捷研發協作平台。
現在已經是遊戲發售後第二天的上午,工作日,昨天請假的打工人大多數已經回去上班了。
不過Steam平台即時數據,還有52萬人在同時線上。
你認為到了周末,【黑神話】線上人數還能再創新高麽?
參考連結:
[1]
https://steamdb.info/charts/
[2]
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/black-myth-wukong-full-ray-tracing-dlss-3/
[3]
https://blogs.nvidia.com/blog/gamescom-2024/
[4]
https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/nvidia-gpu-partners-jump-on-black-myth-wukong-bandwagon-releasing-eight-new-rtx-40-super-graphics-cards
[5]
— 完 —