在Orleans 7中,Grain放置是指確定將Grain物件放置在Orleans集群中的哪些物理節點上的過程。
Grain是Orleans中的基本單位,代表應用程式中的邏輯單元或實體。
Grain放置策略是一種機制,用於根據不同的因素,將Grain物件放置在合適的節點上,以實作負載均衡、最小化網路延遲和提高容錯性。
Grain放置的概念
Grain放置是指將Grain物件放置在Orleans集群中的物理節點上的過程。每個Grain物件都有一個唯一的識別元,Orleans根據Grain物件的識別元以及放置策略來決定將Grain物件放置在哪個節點上。
Grain放置的依據
Orleans 7中Grain放置的依據主要包括:
負載均衡:確保集群中的每個節點負載盡可能均衡,避免某些節點負載過重。
網路拓撲:考慮物理網路拓撲結構,將Grain物件放置在合適的物理節點上,以減少通訊延遲。
容錯性:確保Grain物件在集群中的高可用性和容錯性,避免單點故障。
Grain放置策略:
Orleans 7中常見的Grain放置策略包括:
RandomPlacement:隨機選擇一個可用節點來放置Grain物件。這也是預設的策略。
ActivationCountBasedPlacement:根據節點上已啟用的Grain物件數量選擇當前負載最輕的節點來放置Grain物件,以實作負載均衡。
PreferLocalPlacement:優先將Grain物件放置在發起呼叫的本地節點上,以減少跨節點通訊的延遲。
CustomPlacement:允許使用者根據特定需求自訂Grain放置策略。
配置預設放置策略
Orleans 預設將使用隨機放置。可以透過在配置期間註冊實作 PlacementStrategy 來重寫預設放置策略:
siloBuilder.ConfigureServices(services =>
services.AddSingleton<PlacementStrategy, MyPlacementStrategy>());
自訂標記內容以節省網路開銷:
如果希望將不同Client的Grain物件放置在同一個Silo上,以節省網路開銷,可以使用自訂標記內容和自訂放置策略來實作。
下面的程式碼是個例子,在一個遊戲中,可以為每個玩家定義一個唯一的標記內容,然後使用自訂放置策略確保具有相同標記內容的Grain物件被放置在同一個Silo上。
這樣,同一遊戲中不同玩家的Grain物件就可以在同一個Silo上處理,減少了跨網路的通訊開銷。
publicinterfaceIPlayerGrain : IGrainWithStringKey
{
Task<string> GetPlayerInfo();
}
[SameGamePlacementStrategy]
public classPlayerGrain : Grain, IPlayerGrain
{
public Task<string> GetPlayerInfo()
{
return Task.FromResult($"Player ID: {this.GetPrimaryKeyString()}");
}
}
// 自訂 IPlacementDirector,用於指定將相同遊戲中的不同玩家放置在同一個 Silo 上
public classSameGamePlacementDirector : IPlacementDirector
{
public Task<SiloAddress> OnAddActivation(
PlacementStrategy strategy,
PlacementTarget target,
IPlacementContext context)
{
// 獲取遊戲 ID,這裏簡單假設遊戲 ID 是整數型別
int gameId = int.Parse(target.GrainIdentity.Key.ToString().Split('#')[0]);
// 將遊戲 ID 對映到 Silo 的哈希值
int hashCode = gameId.GetHashCode();
// 獲取 Silo 集群中的 Silo 列表
var silos = context.GetCompatibleSilos(target).ToArray();
// 計算 Silo 的索引
int index = Math.Abs(hashCode % silos.Length);
// 返回被選中的 Silo 地址
return Task.FromResult(silos[index]);
}
}
// 自訂 PlacementStrategy,用於指定使用自訂的 IPlacementDirector
[Serializable]
publicsealed classSameGamePlacementStrategy : PlacementStrategy
{
}
[AttributeUsage(AttributeTargets. class, AllowMultiple = false)]
publicsealed classSameGamePlacementStrategyAttribute : PlacementAttribute
{
publicSameGamePlacementStrategyAttribute() : base(new SameGamePlacementStrategy())
{
}
}
classProgram
{
staticasync Task Main(string[] args)
{
var host = Host.CreateDefaultBuilder()
.ConfigureServices((context, services) =>
{
services.AddOrleans(builder =>
{
builder
.UseLocalhostClustering()
.Configure<ClusterOptions>(options =>
{
options.ClusterId = "dev";
options.ServiceId = "OrleansExample";
})
.AddMemoryGrainStorage("playerGrainStorage")
.AddPlacementDirector<SameGamePlacementStrategy>(sp => new SameGamePlacementDirector()); ;
}); ;
})
.ConfigureLogging(l => l.AddConsole())
.Build();
await host.StartAsync();
var client = host.Services.GetRequiredService<IClusterClient>();
var gameId = "123";
var pId = gameId + "#" + Guid.NewGuid().ToString("N");
var a = await client.GetGrain<IPlayerGrain>(pId).GetPlayerInfo();
Console.ReadKey();
await host.StopAsync();
}
}
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