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什麽崗位需要學習 OpenGL ES ?說說 3.X 的新特性

2024-05-27碼農

什麽是 OpenGL ES

OpenGL ES 是一種為嵌入式系統和行動裝置設計的3D圖形API (應用程式編程介面)。它是標準 OpenGL 3D 圖形庫的一個子集,專門為資源受限的環境(如手機、平板電腦、遊戲機和其他人員攜行式裝置)進行了最佳化。

由於其在行動裝置上的廣泛適用性,OpenGL ES是學習移動3D圖形編程的重要工具之一。

隨著技術的發展,新的圖形 API(如 Vulkan 和 Metal )也開始在行動平台上獲得關註,但 OpenGL ES 仍然是一個重要的基準和學習起點。

為什麽學習 OpenGL ES


音視訊開發,渲染引擎,遊戲開發,VR(XR),影像視訊特效,這些方向的崗位都要求掌握 OpenGL 開發。

OpenGL 崗位需求

OpenGL ES 3.X 有什麽新特性?

紋理

  • 2D 紋理陣列和 3D 紋理,保存一組 2D 紋理的紋理目標。

  • sRGB 紋理,通常用於儲存和顯示經過 sRGB gamma 校正的影像,以獲得更準確和更自然的顏色顯示效果。

  • 浮點紋理,常用於 。

  • 著色器

  • 二進制程式檔

  • 統一變量塊

  • 布局限定符 layout(location = 0)。頂點著色器輸入可以用布局限定符聲明,以顯式繫結著色器原始碼中的位置,而不需要呼叫 API 。

  • 幾何形狀

  • 變換反饋(Transform Feedback)

  • 。OpenGL ES 3.0 引入了 glDrawArraysInstanced 和 glDrawElementsInstanced 函式,它們允許開發者在不同的位置上繪制多個具有相同網格的物體,每個物體可以有不同的變換、紋理和其他內容。這種技術可以顯著提高渲染大量相似物體(如粒子系統、草葉、樹木等)的效率。

  • 緩沖區物件

  • UBO(Uniform Buffer Objects)。

  • VAO 頂點陣列物件。

  • 同步物件。

  • 。使應用程式能夠執行對像素操作和紋理傳輸操作的異步數據傳輸。

  • 主要用於幀緩沖區之間的像素拷貝,效能高且使用方便,可以指定緩沖區任意矩形區域的像素拷貝。

  • 幀緩沖區

  • 允許應用程式同時渲染到多個顏色緩沖區。

  • 。減少鋸齒和邊緣的顫動,從而改善影像的平滑度和品質。

  • 。glInvalidateFramebuffer 介面是 OpenGL ES 3.0 引入的,提供了一個通知驅動程式不再需要幀緩沖區內容的機制(最佳化功耗和效能)。

  • OpenGL ES 3.x 著色器語言規範變化

    OpenGL ES 2.0 著色器指令碼

    OpenGLES 3.x 著色器指令碼

    其中,#version 300 es 為 OpenGL ES 3.0 版本聲明,3.0 中使用 in 和 out 關鍵字取代 attribute 和 varying ,layout 關鍵字直接為指令碼中的內容指定位置,為內容賦值變成了:

    而原來 2.0 的賦值方式為:

    -- END --

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