文/黑猫
导语
谁玩谁是狗!
我出无影了,嘿嘿
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上线6小时就冲上畅销榜榜首,持续霸榜29天之后,DNF手游似乎刷新了行业人士的普遍认知,我所在的游戏行业群,甚至有人调侃「目前看来,能打败腾讯的也只有腾讯了」。
在DNF手游上线之前,包括不少玩家和行业人士对这款超级IP并没有那么「看好」,大部分的观点都认为DNF手游会在短期内进入营收爆发期,随着玩家逐渐流失导致流水增长放缓,并逐步进入平稳。然而可能谁都没想到,这款腾讯游戏的吸金能力会如此「持久」。
作为对比,腾讯上一个超级爆款【和平精英】,上线之后在畅销榜待了96个小时,且5年来无一款产品能够打破这个记录。如此来看DNF手游近29天(近700个小时)的夸张时长,颇有点前无古人后无来者的意味。值得一提的是,在19号DNF手游的畅销榜排名略有波动,短期内下降至第二,不过仅仅14个小时之后就重回榜首,与30天的惊人记录遗憾擦肩而过。
此外,根据第三方数据显示,DNF手游上线首日流水近3亿元,首周流水超10亿元,结合三方数据和猜测来看,这款IP产品今年总流水或将达到100亿元。
当然,商业化的巨大成功并不意味着这款产品没有任何挑战,一方面,用户流失已然显现,或多或少会对后期的付费产生一定的影响;而另一方面,内容消耗和用户留存也会持续考验DNF手游的长线运营能力,更不要说从内容型产品到数值型产品的过渡几乎是一个无法避免的过程,宛如悬在头上的达摩克利斯之剑,将会陪伴产品的整个生命周期。
不过上述提到的挑战都尚且久远,拥有天时(市场)、地利(产品)、人和(玩家)加持的DNF手游已然成为腾讯期待已久的超级爆款,其成功路径更是难以复刻。 同时,随着大量新版本内容的接踵而至,有望助推这个超级爆款的流水继续维稳并创下新高。
由此来看,那句「只有腾讯才能打败腾讯」的玩笑话,可能已然成为现实。
01
人和地利天时
在DNF手游上线之前,「用户从哪来」「付费人群是谁」几乎是玩家群体和行业内部吵得最凶的话题。老玩家看不上,新玩家入不了坑,从两个方面直接限制了DNF手游的新增受众,因此「上线就凉凉」的评论在我每篇稿子下面都屡见不鲜。
然而首月过去之后,DNF手游如今依旧坚挺,似乎也在无形中打破了上述魔咒。一方面正如此前预测的一样,用户流失是DNF手游无法避免的症结,是新老用户焦虑的一种直观体现,而另一方面,越来越多玩家的态度转变,却又填补了上述空缺,让脱坑和新进形成了一种微妙的平衡。
尤其是玩家群体中传颂最多的热梗「80后咔咔充钱,90后埋头玩,00后在骂「 一定程度上也体现了产品和用户特性。在我看来,这种反差式的玩家态度也能说明一些问题。
其一,大部分核心玩家其实并不在意评价如何,而更在意的是产品是否符合他们的口味,这一点在我看来至关重要。此前大部分观点都认为,端游老玩家对手游有一种莫名抵触,但目前来看,这部分群体依旧是DNF手游的主力军。
我曾采访过一位85版本的脱坑玩家,在他看来DNF手游好玩就玩,不好玩就脱坑,并没有所谓的心理负担。因此,这部分玩家反而是最容易去尝试的用户群体,一旦留存更愿意持续投入,最终因沉没成本的积累更不愿意轻易脱坑。
其二,不少玩家「口嫌体直」反而误导了市场判断,「你玩不推荐,我玩是真玩」的现象极其普遍。经常会刷到玩家评论中各种有趣的段子,可能早上大家还在一起发誓谁玩谁是狗,下午就看到其中某位发朋友圈炫耀「我出无影了,嘿嘿」的动态。
可以说,DNF手游也是一种双向选择,玩家会依照口味选择产品,产品也同时会筛选用户,最后留存的核心玩家,无论是粘性还是付费能力都会比一般品类的产品高太多,由此也造就了DNF手游空前的盛况。
其三,DNF手游目前的付费,相比端游来说克制许多,最终的结果就是重氪党和轻氪党的差距并不是天壤之别,优化了小R用户的游戏体验。在端游已经养成「重氪」付费习惯之后,这种相对友好的付费环境反而会激发玩家的持续投入。
当然,玩家态度的转变一部分意味着相关群体的风向已经发生改变,另一部分也和DNF手游得天独厚的产品特性息息相关。
比如,DNF手游的游戏体验和移动平台极度匹配,无论是刷图、配装、加点、PK,短频快的特性都能极大消耗玩家的碎片化时间。我经常会在地铁上看到,很多DNF玩家在乘车的间隔就会研究装备搭配,或是刷一把深渊,相比其他同质化的养成产品,上述体验都会在短时间带来不少正反馈。
此外,无论是作为终局玩法的深渊史诗,还是刻意限制游玩时间的疲劳值,都会进一步绑定用户时间。
前者以体验有效吸引用户,尤其是宛如抽卡开箱般的刺激感,着实上瘾上头,甚至还「治好了」不少玩家晚起的习惯,「现在每到6点我就会自然醒,就为上号刷深渊」的热评也屡见不鲜。后者则抓住了玩家越得不到越想要的心理,同时有利于助推多角色多账号的养成,快速分摊玩家的有限时间。
最后,天时(市场)在我看来,显然是DNF手游在宣发和赛道两方面同时发力的结果。
一方面,DNF手游的宣发颠覆了不少传统观念。虽然有基于DNF这个超级IP的影响力,但不同于其他产品「找代言」、「办比赛」等单纯依托于高举高打的宣发方式,DNF手游选择更聚焦于在「情怀」这个点上做文章。前者更容易让产品宣发变成一波流,而DNF手游这波既触达了核心玩家也辐射到了更多的潜在用户。「情怀真的能当饭吃」,可能也不再是一个伪命题。
而另一方面,ACT赛道几乎无竞品的地位也凸显了DNF手游的统治力。在此之前你几乎很难看到一款能够满足国内玩家超大基数的动作类产品。不仅如此,经历近几年所谓的游戏工业化「军备竞赛」之后,反而玩法上的优质体验成为了被忽视的玩家需求,而DNF手游正好抓住了这个点。可以说,DNF手游凭借一己之力打破了上述现状,霸榜近一个月,似乎也「不足为奇」。
由此,从玩家到产品再到市场上的一整套链路打通,最终让DNF手游在年中就已经脱颖而出,成为腾讯今年当之无愧的营收王者。
02
还有一波大的?
如果说霸榜29天就已经能让行业内部说一句「牛逼」,那么随着后期新版本内容的接踵而至,DNF手游的惊天流水有望进一步维稳,并创下新高。
这并不是我在痴人说梦,从目前已经放出的后期版本更新路线来看,DNF手游的更新节奏和内容极大缓解了MMOARPG产品内容消耗速度过快,而难以维持长线运营的通病,在很长一段时间内,玩家的游戏体验和相关付费都会相互绑定在一起。
不妨再让我们回头看看DNF手游昨天(6月20日)更新了哪些内容。
人气职业「剑魂」和「阿修罗」正式上线,新职业其实不必多说,基本是DNF的常规套路。从端游以来,「剑魂」和「阿修罗」作为早期的「首发党」,几乎就成为情怀玩家的专属。前者强调操作感,后者技能华丽,各有所长,进一步凸显DNF手游的ACT属性。
甚至早在上一篇文章下面,就已经有不少玩家大胆预言「剑魂和阿修罗上线之后,又得爆一次」「等这两职业上线之后我都不敢想」,也从侧面说明这两个明星职业的超高人气。
此前我已经多次提到过,DNF玩家习惯于多账号养成,或是多养一的模式,尤其出新职业后搭配相关的活动,会进一步激发玩家练新角色的欲望,无论是装备打造还是角色养成,或多或少都会与付费进行绑定,几乎叠加的玩家投入能够快速拉动DNF手游的后期流水。
另一个重点内容,自然是手游首个原创团本「罗特斯」。不用我多说,相信各位老玩家都应该非常清楚,当初端游第一个团本「安图恩」几乎是凭一己之力拯救DNF于水火之中,因此手游上线的第一个「罗特斯团本」,其意义只重不轻。
为什么会这么说?DNF手游团本一方面带来了当前版本的毕业装备,另一方面6人组队的多人模式,也更加强调玩家之间的合作。
相比此前DNF手游除了远古地下城外,并不要求玩家强制组队,团本的引入则间接分化了这部分独狼群体,玩家之间的强制合作必然会带来一部分社交元素,从而用情感联系将玩家和游戏绑定的更深。
此外,版本毕业几乎是每个DNF核心玩家的最终追求,但是打团也就意味着需要跨过一道无形的装备门槛,这也驱使玩家需要进行一定程度的装备打造,由此相关付费自然随之增长。
可以看到,目前DNF手游的更新节奏维持在一个月上线一个大版本,比如7月即将到来的夏日套,8月上线的新团本等等,和市面上很多内容型产品几乎一致。
因此这一定程度上决定了DNF手游付费的可持续性,很难出现付费断层,也让不少业内人士对DNF手游的长线运营持续看好。
结语
随着DNF手游的辉煌战绩,我们见证了一个行业传奇的诞生。29天的畅销榜霸榜的记录,不仅仅是数据上的胜利,更是实力的证明。在这场由腾讯自己发起的竞赛中,DNF手游可能已经证明了「能打败腾讯的只有腾讯」并非虚言。
可以想象,在此之后DNF手游还会面对诸多挑战,无论是玩家留存的多少,内容更新的频率,还是日后数值型游戏可能存在的潜在威胁,都将会持续考验长线的运营能力。
不过随着后续新版本内容的不断推出以及对于产品的持续打磨,相信DNF手游将会继续以其王者之姿,引领ACT游戏赛道的潮流。