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近三十年,最令我震惊的五部科幻游戏

2024-03-28游戏


开篇语:
这是一篇讲述科幻游戏二十多年「脑洞」发展的文章,95后玩家可以按照正常顺序阅读,80后、90后玩家,建议从文章底部最后一个章节开始向上阅读。


近日,被IGN盛赞为「惊艳」的9分神作【地平线:西之绝境】终于登陆PC端。我第一时间上手体验,被其宏大的史诗般剧情震撼到了。
「地平线」系列以其独特的世界观设定,构筑了一个非常丰满的末世机甲世界,加之优秀的剧情呈现让游戏好评如潮。目前,【地平线:西之绝境】PC玩家峰值已突破4000人。其实不单是「地平线」系列,科幻游戏一直是玩家非常喜欢的题材,历经数十年发展,科幻游戏的创意愈发新奇。
此次,借着【地平线:西之绝境】登陆PC的契机,我们就聊一聊最近三十年来科幻游戏中的各种经典设定。

「地平线」系列的创意:
原始社会大战机械兽


游戏史上,科幻题材的游戏不少,却鲜有游戏会把原始社会+机甲野兽的设定结合起来,「地平线」系列的魅力就在于此,其构建起了一个反差感极强的后启示录开放世界观,讲述了一个在文明坍塌之后,人类以原始部族的形式在一个充斥着「古代高科技」与机械兽的世界中挣扎求生的故事。


【地平线:西之绝境】延续了前作【地平线:零之曙光】的世界观和基调,其叙事视角有了明显提升。编剧从原始人的角度去审视过去的科技与文化,制造出「冲突」的同时又保持逻辑自洽。
游戏中,自然与非自然的冲突随处可见。被海水淹没的城市、长满藤蔓的现代大楼、在废墟中徘徊的机械兽,以及主角埃洛伊——身为人造人(克隆人),却要为了人类存亡与同为人造产物机械兽厮杀。


游戏的支线内容也很用心,每个部族都有其特有的困扰。例如,有个沙漠部族的族长为水源分配问题而苦恼,采矿业繁荣的削链镇恶霸则为了赚钱组织罢工、炸矿井等,这些事件都与特定的自然环境和社会背景相契合。显然,【地平线:西之绝境】有一套参照现实的源头依据和自洽的规则。
这套规则在游戏的环境艺术开发中也有深刻体现。比如,一千年后被淹没的旧金山市,高楼大厦变成了由建筑物屋顶组成的岛屿群。建筑物倒塌,土壤沉积,靠近水面的区域受到海浪的侵袭,低于海平面的地方则被珊瑚附着,呈现出一幅末世景象。在世界地图中还能看到由于海平面上升导致佛罗里达州不复存在了。

(旧金山泛美金字塔)


游戏参照现实,演示出不同建筑自然演化的过程及腐蚀结果,其环境艺术经验亦值得游戏开发者借鉴。

【死亡搁浅】的脑洞
拯救模式的其实是「快递员」


至今我依然很好奇,【死亡搁浅】为何会被归类于动作游戏,我一直认为它更接近于一款模拟游戏。
整个游戏的大部分流程,都在孤独的送货中度过。游戏没有常见的种绚丽的战斗场景和画面,而是以「步行送快递」为核心玩法。作为送货员的玩家需要规划自己的前进路线和方式,利用各种设施和装备,沿着最快最能保护货物完整的路线送完订单。


小岛秀夫多次强调这是一款关于「连接」的游戏,而这点在「多人协作构建路径机制」的功能中体现得尤为明显:当多个玩家走同一路径时,草地上会出现真正的小路;玩家还能看到其他玩家留下的建筑物、物品和标记牌等,也可以为之后访问同一区域的玩家修路、建桥和留下物品。

这里就不得不佩服中国玩家的基建热情,甚至成为一种文化现象。大量中国玩家花费数周时间,只为修建好整个地图的公路。逢山开路,遇水搭桥,修建高空索道,基础设施的完善,大幅缩短了其他玩家的送货时间。他们以自己的方式诠释了游戏的「连接」主题,让游戏世界更加真实、生动和有趣。

(要致富,先修路)

据悉,【死亡搁浅】的「路径构建机制」已被索尼成功申请专利。

【十三机兵防卫圈】
你永远想不到下一章会发生什么


说起科幻游戏剧情的魅力,就不得不提【十三机兵防卫圈】,它精妙绝伦的叙事设计在游戏界独树一帜,被奉为一代名作。
这款游戏采用了「剧情+」的玩法,在科幻剧情的基础上,融入了 SLG 游戏元素。游戏分为「崩坏篇」「究明篇」「追忆篇」三个篇章,「追忆篇」专注于剧情体验,「崩坏篇」侧重战斗,「究明篇」则是资料补充和梳理。如此一来,游戏的战斗篇和剧情篇相互影响,战斗里的插科打诨也很好地补充了人物细节和故事全貌。这种创新玩法不仅解决了传统剧情游戏的枯燥问题,还吸引了更多轻度玩家。


在剧情演绎上,游戏采用了「群像剧」的表现形式,十三个角色都是主角,为此,游戏创造了十三条路线同时进行的超大规模叙事。有时候,游戏叙事方式看似混乱,角色在特定场景会回忆,回忆中可能还有回忆,突然插入的录像将故事碎片一块块补齐。但实际上,这种「乱叙」并不乱,【十三机兵防卫圈】以近乎神奇的叙事技巧,巧妙编排了十三个人物的经历。玩家虽然可以自由选择推进哪条故事线,但制作组在关键节点设置了条件,要想推进特定剧情,必须先解锁其他人物的部分剧情。这种有约束的探索框架,保证了玩家探索剧情的良好体验。

【十三机兵防卫圈】中的角色路线设定,也经过精心策划与打磨。游戏需要通过十三个角色的视角,讲述同一核心事件,这个过程可能会因重复的信息降低游戏体验。【十三机兵防卫圈】另辟蹊径地以同一条时间轴为基础,巧妙地设置不同的悬念,以此避免内容上的「重复」,并在适当的时候留下钩子。同时,通过采用多样化的故事风格,避免了玩家对任何单一角色故事的厌烦。可以说,【十三机兵防卫圈】将第九艺术的叙事魅力提升到了新的高度,为科幻剧情游戏的发展开辟了新的道路。

【辐射4】
我在废土世界捡垃圾

谈到后末日世界游戏,辐射系列应该是最受欢迎的。其中,【辐射4】无疑是最出色的作品之一。游戏的背景设定在遥远的未来,当地球被核战争摧毁后,玩家将扮演一名孤独的幸存者,寻找失散多年的儿子。
作为一款开放世界沙盒游戏,【辐射4】凭借其极高的开放度和自由度脱颖而出。与市面上许多所谓的「开放世界」游戏不同,许多的开放世界游戏实则是「半开放」,一般是大场景开放,但一旦涉及小场景,如野外的一间小屋或一栋楼,它们往往只是作为背景存在,玩家是无法进入其中探索的。而【辐射4】打破了这一局限,不仅在大场景上提供了广阔的探索空间,将小场景也充分开放给玩家,大大增加了游戏的探索区域。玩家可以在废墟中探索、战斗、建造,同时,游戏中还有大量的武器、道具和资源可以收集。


以至于,虽然游戏的主线任务是找儿子,但在实际游戏过程中,许多玩家都沉迷于「捡垃圾」无法自拔。
地图上只要你能看到的垃圾都能捡,铁锅、铁罐、肥料袋、木头、螺丝刀、胶带等等,捡到的垃圾拿回家拆解,然后制作有用的东西,比如盖房子,改造枪支,研发机甲等等。如果不喜欢做主线任务,你完全可以把它玩成B社版「我的世界」,在游戏中捡垃圾过一辈子。

【恐龙危机】系列
人穿越不好玩,恐龙穿越才有意思

说起卡普空,可能很多人会想【生化危机】和【怪物猎人】。其实,在 PS 时代,还有一款叫作【恐龙危机】的游戏也曾风靡一时。
当年,【生化危机】取得成功后,卡普空担心一直以丧尸为主题会让玩家感到厌倦。彼时,【侏罗纪公园 2】在全球掀起恐龙热潮,于是三上真司决定将僵尸元素换成了恐龙。
初代处处可以看到【生化危机】的影子,游戏的气氛和悬疑部分在制作上也是非常的类似,俨然是在【生化危机】的模式加上「空间扭曲」「穿越」「恐龙」等buff的叠加将科幻氛围拉满。
不过,【恐龙危机】也做了一些差异化的设计,初代除了全3D多边形场景取代了传统的预渲染2D场景之外,由于恐龙的行动更加迅速,而且也不像丧尸那样容易被击倒,整个游戏的设计,都在鼓励玩家尽可能躲避敌人而不是硬碰硬,恐龙在你身后高速追逐,伴随着可怕的叫声,这种恐怖体验显然和【生化危机】不尽相同。

(【恐龙危机】第一代)

2000 年,续作【恐龙危机 2】发售。二代在延续前作的基础上进行了大胆改革:降低谜题的体量和难度,游戏不再强调逃亡,而是注重杀戮带来的快感;同时,游戏采用了男女双主角,并根据游戏进程切换角色;画面方面,回归到【生化危机】的静态背景,使游戏场景更加开阔;剧情取消了初代的多结局设定,但故事更加复杂,多线并行,充满悬念,以至于后来提起【恐龙危机 2】,许多玩家对游戏叙事中的悬念仍耿耿于怀。

(【恐龙危机 2】)

然而,当【恐龙危机】系列迈入第三代时,或许是为了追求「新意」,场景被突兀地转移至遥远的未来太空,时间跨度长达五百多年,与前作产生严重的割裂。这种巨大的转变导致原本累积的良好口碑瞬间崩塌。此后,这个系列被卡普空放弃,【恐龙危机】逐渐淡出人们的视线。
即便如此,该系列仍独具魅力,尤其是【恐龙危机 2】的创新设定为后续的游戏开发者提供了新的思路何方向。
当然,那些失败的游戏创意也是在游戏开发过程中需要警惕的。事实上,游戏创意的核心不仅仅是追求「创新」,更应该想清楚,这个创新能否满足玩家的实际需求,以及这个创意对玩家的游戏体验而言,是加成?还是一种负累?

作者:云雀不想飞