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为什么在「大发癫时代」,【第五人格】又重新火起来了?

2024-06-22游戏

哭啊,喊啊,叫你妈妈带你去买玩具吧

我国知名的哲学家、表演艺术家、销售精英、乡村心理咨询师、奥运火炬手,曾经用一句话为时代下过定义:

距离赵本山老爷子说出这句话已经经过了19年,但这个世界却越来越好像越来越疯狂了。打开社交网络,每天都能看到各式各样的人在发癫:

普通的打工人在发癫,游戏的运营在发癫,直播带货的主播在发癫。大家挥洒着疯狂而不讲逻辑的文字,用着癫狂而图文不符的表情包,做着躁狂而无惧社死的夸张动作,释放着狂野而让人不知所措的情感。我们好像进入了一个大发癫时代,好像正常人才是这个时代里不正常的那个人。

而就跟在陆家嘴上班要喝SOE单品精选豆的espresso,来五道口出差要一口闷掉豆汁然后举起大拇指说「真地道」一样。作为新时代的集体身份认同,「发癫人」们需要总是一些特色的时尚单品,来证明自己的特殊而与众不同的身份。

这个东西可以是来自宛平南路600号的文创周边:

可以是抱着就可以公然咿呀怪叫的chiikawa玩偶:

可以是穿上就代表自己精神状态不稳定的地雷系服装:

还有已经公测了六年,却在今年突然重新火爆的【第五人格】。

天生发癫圣体?

如果你从来没有玩过【第五人格】,或者是很久以前的出坑玩家,那么打开视频网站,搜索【第五人格】,你会进入一个和先前完全不同的新世界——

这是【第五人格】的主播:

这是【第五人格】的职业战队:

这是【第五人格】的二创:

这是【第五人格】的官方:

离奇的音乐,完全不搭嘎的文字,一些莫名的尖叫和怪叫,再搭上「有GIN步」「空巴哇」一类圈外人看不懂,圈内人解释不清,但是一听就会发笑的抽象梗,就组成了你在互联网上能看到的,【第五人格】玩家的样子。

但和其他游戏玩家不同的是,【第五人格】的玩家并不仅不会介意被说「疯」,相反,他们这种抽象的精神状态,当成了一种群体的标签与自我认同。

和发疯二创一同兴起的,是游戏的商业成绩。从2023年底开始,【第五人格】就开始成为畅销榜前十的常客,更是一度随着周年活动,杀到了第五名。这对于一个已经运营超过六年的游戏而言,是一个罕见的好成绩。

cr.确然不群

可是,是什么让【第五人格】的玩家们陷入如此大规模的集体癫狂的呢?

说到底,还是这个游戏本身,天生就是「发癫游戏圣体」

从玩法上来说,作为一款1对多的非对称对抗游戏,无论是玩人类还是监管,都容易陷入极高的心理压力之中:

如果是玩的是监管方,就需要时刻应对找人找不着,地图四处在开花的窘境,那股压力,就好比周日的晚上11点发现还有四科作业没写的自己:

但是一旦对局顺利,监管者强大的能力又能让自己化身手拿电蚊拍的灭绝师太,体会几巴掌就能把所有与自己作对的人清除殆尽的爽感。

而与其对局的人类则正好相反,像阴沟里的老鼠一样躲藏,逃跑,在极短的时间里思考路径和预判行动路径,是实打实的恐怖游戏。

偏偏在这六年间的更新里,【第五人格】的容错率更低,节奏更快,给玩家的心理压力也越来越大,在终于到达临界值后,他们开始一边逃跑,一边尖叫,一边胡言乱语,尽情地释放着自己的情绪。最后,他们发现:

好爽啊!

随着尖叫被释放出来的,除了游戏里的紧张和压力,还有对现实的不满:甲方的需求,家长的唠叨,老师的说教,无趣但看不到尽头的日常,还有残酷但无法抽离的现实。

除此之外,游戏的美术以及世界观也完美契合了发疯民的好球区:「黑暗童话」的设定给游戏带来了「日常中的不正常」的不协感与怪异感,而角色们宛如木偶般扭曲而干瘦的身材,则让人有一种令人莫名不适的失控感与病娇感,让每一个自认为精神不安定的玩家都忍不住说:

6年前的【第五人格】开发团队,可能并没有想到「发疯」居然会走出小众亚文化,跻身成为主流互联网的通用话语。但他们无意中扇动的那一下翅膀,就这样在多年之后,变成一股飓风,席卷着【第五人格】走向高位。

「躲在夜里笑着黑……」

可是,世间游戏千千万,为什么偏偏只有【第五人格】可以承载起,装下所有发疯玩家的重任,难道其他游戏不可以吗?

那么,给你3秒钟的时间,在手游市场里找到一款和【第五人格】类似,品质合格,玩家社区成熟的非对称对抗游戏。

3,2,1。

还真的没有。

说起来也还挺没有道理的,一般情况下,在【黎明杀机】将「非对称竞技游戏」这一玩法带火以后,国内外应该有无数大小厂商一拥而上,推出一堆玩法相似的游戏,在这个类型上大卷特卷才对。

同样主打非对称竞技游戏的游戏,还有网易自己的【猫和老鼠】手游

但是六年过去了,【第五人格】却始终碰不到一个像样的竞争者。

更可怕的是,在没有对手的赛道上,【第五人格】依然在狂奔。

【第五人格】的运营团队非常早就嗅到了发癫文学吹来的东风,并围绕着「发疯」积极做了许多改变:

在游戏内,【第五人格】开始更积极地拓展自己的世界观,无论是新推出的角色,还是精心制作的动画,都在努力地像玩家们喜欢的,病态、扭曲、癫狂而带有一丝造梗余地的形象靠拢:

而在联动活动上,相比网易自家其他游戏那些总能让你眼前一黑的离谱联动,【第五人格】选择的联动对象总能达到一种微妙的平衡:一边让你感叹「这也能联」,一边又让你感觉「好像又很合理」。让玩家在「好怪」和「再看一眼」之间反复横跳。

比如和看似童真可爱,但总被放进各种发癫的表情包里的三丽鸥:

还有以「毁童年」「黑暗童话」的美术风格闻名,在恐怖游戏圈有着超凡影响力的【小小梦魇】:

而在游戏外的运营就做得更多了。除了官号整活以外,在「全民发癫」时代到来后不久,【第五人格】也在短视频平台启动了激励计划,鼓励玩家制作更多和「发癫」相关的二创:

但是,全面拥抱抽象和疯狂,带来的并非全是好处。

因为在释放天性的背后,有时是毫不顾及他人的无礼、低素质的发泄和冲突。

在「发癫玩家」大批涌入【第五人格】之后,原本正常想赢的玩家体验显著变差了。

毕竟一个发疯的人是不需要考虑他人的感受和社交礼仪的。

而偏偏【第五人格】又是一个需要团队协作,甚至需要个人牺牲才能赢下来的游戏。那些一心求胜的玩家,也在看到「发癫玩家」们不听沟通,满场乱窜,抢掉关键躲藏点,最后导致输掉对局后开始渐渐红温。

到最后,【第五人格】甚至诞生了「互演互骂」局——几个本应一起合作的玩家,因为看对方不爽,选择一边互相坑害,一边互相辱骂。

毕竟对一些玩家来说,享受游戏并不是自己的全部,发泄在现实中的不满与压抑,有时才是真正的目的。

在一些互演互骂局里,我们甚至能听到充满童稚的声音,熟练的用令人胆寒的恶毒话语辱骂对方。也能看到一些著名的主播,在直播中与玩家,甚至其他主播直接开麦对喷,掀起一轮轮的粉丝大战……

大抵,疯狂就是这么一个会传染的疫症,会慢慢传播,侵染每一个原本正常的人,直到世间的每一个人都变成疯子。

「他就站在顶楼上……」

于是,在第七天。大家一起在【第五人格】里发癫,失控,尖叫,肆意逃亡。

在游戏结束之后,上划关闭应用。锁屏,与漆黑的手机屏幕中,反射出来的那副脸庞对视。

然后,拾起支离破碎的自己,重新面向这个假装正常又有点疯狂的世界,再次开始与生活,工作,学习对线。

这可能就是【第五人格】想为玩家提供的最大意义:

如果我无力为你改变整个时代,那就让我为你搭好为之起舞的,最盛大,最癫狂的舞台。

本文作者

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