无论你是期末赶作业的学生,还是第二天就要交方案,进度却还停留在第一页的社畜,有一条大家公认的真理——
Deadline是第一生产力。
明明整整一周都一片空白的大脑,却在Deadline(最后期限)逼近的时候,突然就充满了灵感,这就是Deadline的魅力。
同样,游戏开发也不能免俗,也许你听过很多十年磨一剑的独立游戏开发故事,但事实上,有不少独立游戏神作最初的版本却是诞生在最短时限甚至只有48小时的游戏开发比赛中。在残酷的Deadline压力下,那些模糊的灵感瞬间变得清晰,策划的玩法创意接连不断,程序把键盘打得噼啪作响,美术仿佛下笔如有神,一个个看似简陋却无比好玩的游戏Demo就这样诞生了。
而有些比赛里没拿到大奖的作品,却在之后成长为了闻名世界的游戏神作。
【蔚蓝】(Celeste),2018年TGA最佳独立游戏得主,史上最优秀的平台跳跃游戏之一,最初就诞生于2015年的一次gam jam。
当时使用的游戏引擎是PICO-8,一个专门为80年代复古游戏风格打造的引擎,分辨率被限制在128*128,颜色也最多只有16种,不过也正是由于画面表现力的限制,开发者可以把更多精力放在玩法设计上,而这款诞生在gam jam上的小游戏正是因为精妙的平台跳跃玩法设计(和逆天的难度),吸引了不少忠实粉丝,甚至有了专门的速通排行。
原本开发者只是想在这个gam jam版本的基础上做一些拓展,搞一款两三个月就能做完的小游戏出来,却没想到内容越做越多,到2018年发售的时候,这款原本计划中的「小游戏」已经不再是最初那个粗糙的样子,变成了一款画面精美,剧情丰富的佳作,唯一初心不变的,或许就是同样逆天的难度。
现在你仍然能玩到最初的gam jam版本。在游戏正式发售三周年的时候,开发团队甚至还专门做了一个当初gam jam版本的续作。只要在GitHub上搜索CELESTE classic,你就能玩到这两款游戏。
2019年,一款叫做【杀戮尖塔】的作品横空出世,几乎凭借一己之力把DBG(牌组构建游戏)带入了主流玩家的视野,它的存在对于后来的DBG游戏既是一种祝福,也是一种诅咒。它为后来的DBG游戏指明了方向,却也给所有后来者树立起了一座难以超越的丰碑,在【杀戮尖塔】之后,甚至很难有哪一款DBG游戏能在评价上接近它。
直到【邪恶冥刻】(Inscryption)的出现。
超过10万条Steam评价,好评如潮,时至今日,它仍然是最接近【杀戮尖塔】的DBG游戏。
【邪恶冥刻】最初诞生在2018年的第43届Ludum Dare游戏制作比赛上。
通常类似的比赛都会设定一个主题,所有的作品都要围绕着同一个主题进行创作,而这一届的主题则是「Sacrifices must be made」(必须做出牺牲)。而【邪恶冥刻】的开发团队当时给自己的作品取了一个最偷懒的名字——「Sacrifices must be made」,直接把题目抄到答案上了属于是。
可能是名字取的太随意,也可能是当时的版本完成度还很低,只有十几分钟的游戏流程,最终在比赛里只拿到了第二名,相信评委们也没想到,这款玩法奇奇怪怪,气氛还有点恐怖的游戏,后来会成为怎样的神作。
值得一提的是,那一届击败【邪恶冥刻】夺得冠军的作品【Total Party Kill】,后来也做出了完整版登陆了Steam,却并没有取得成功。
也许Ludum Dare游戏制作比赛这个名字对于大部分玩家来说都很陌生,但它不仅是历史最悠久的Game Jam活动,也是一个不折不扣的神作制造机,除了【邪恶冥刻】之外,还有多款鼎鼎大名的独立游戏最初都是诞生于这个比赛,仅仅是列出它们的名字,就足以证明这个比赛的含金量。
第23届比赛中诞生了个人心目中最好的多人合作横版射击游戏【兄贵力量】(Broforce)。
第24届比赛中诞生了浓缩了RPG游戏发展史的【进化之地】。
第26届比赛中诞生了画面极简,玩法却极其上头的地铁规划模拟游戏【迷你地铁】。
第31届比赛中诞生了脑洞超大的解谜游戏【请勿乱动】(Please, Don’t Touch Anything)。
第45届比赛中诞生了杀时间神器【循环勇士】(Loop Hero)。
所以,不妨试试关注下Ludum Dare上的作品,说不定哪一款就是下一个现象级游戏呢。
如果你觉得上面这些游戏还不够大牌的话,那不如再来两款在游戏制作比赛上诞生的超级神作?
比如……【以撒的结合】?
在做完【超级肉肉男孩】(Super Meat Boy)之后,开发者McMillen赚到了不少钱,于是他决定做一款不用在意赚不赚钱,纯粹只是自己喜欢的游戏,于是他和Florian Himsl一起参加了一次gam jam,用一周的时间做出了以撒的原型。
之后他们又用了三个月时间,用Flash做出了以撒的第一个完整版本。由于游戏晦涩的宗教背景,放飞自我的美术风格,不考虑迎合主流的玩法,从一开始McMillen就认为这游戏肯定会失败,所以他甚至都没怎么测试,抱着无所谓卖出多少份的心态,在Steam上架了游戏,这导致初期的版本简直是BUG满天飞。
然而事与愿违,游戏的人气越来越高,于是他们不得不修修BUG,顺便做点新内容,再修修BUG,再做点新内容……之后的故事你们都知道了,【以撒的结合】在2014年放弃了简陋的Flash引擎,发布了重制版,直到今天它仍然被认为是最好的动作肉鸽游戏之一。
还记得前面提到的Ludum Dare游戏制作比赛吗?其实还有一款诞生在这个比赛上的作品。
在第27届Ludum Dare上,出现了一款叫做【Hungry Knight】的游戏,这款平平无奇的游戏并没有拿到任何奖项,在两千多款参赛作品里,它并不算优秀。
然而看到上面那个熟悉的身影,你应该就明白了,后来这款游戏的开发者做出了类银河恶魔城的巅峰之作——【空洞骑士】。而这个平平无奇的参赛作品,正是【空洞骑士】最初的起点。
还有太多在游戏制作比赛中诞生的游戏名作,【饥荒】【Baba is you】【浮岛物语】【赛博朋克酒保行动】【保持交流就没人爆炸】(Keep talking and nobody explodes)【这里没有游戏】(There Is No game)……这个名单可以一直列举下去。
在国产游戏里,同样有在游戏制作比赛中诞生的优秀作品。
由于在短视频平台爆火,上线三年后又卖出了几十万份的国产恋爱题材AVG游戏【拣爱】,也是在gam jam上诞生的作品,甚至团队的成员最初也是在gam jam上相识的,在此前的比赛中错失大奖的三人,打算来个强强联手,捧走第一,结果是做的三个游戏统统」惨遭滑铁卢」。但谁都没想到,【拣爱】的前身【选择爱】输掉了比赛,却赢了未来。
结识志同道合的伙伴,一起把脑海中的游戏创意变成现实,甚至是从一个小小的参赛作品,变成能改变世界的伟大游戏,这就是游戏制作比赛的魅力。
而正在阅读这篇文章的你,有没有想过自己也有机会书写这样的故事呢?
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