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电子养娃,做个赛博老母亲

2024-06-28游戏

虽然很多游戏都会在设计时强化玩家的「代入感」「沉浸感」,但不同的玩家对这两种感觉的需求可能也不太一样。根据玩家们不同的偏好,同类游戏也逐渐衍生出了多种不同的玩法,玩家对游戏主角的态度,也从传统的「我」变成了「我女鹅」「我儿砸」「我老婆/老公」甚至是跨越了种族的「我宝」……

比如说,像【奇迹暖暖】【以闪亮之名】这种换装类游戏,像【旅行青蛙】这种放置类游戏,还有大量糅杂了多种玩法的卡牌二游,都让玩家有一种养成的乐趣,以赛博老母亲自居,也是这类玩家中比较流行的梗。

但一般来说,带有养成系元素的游戏,重心还是放在属性和外观上的,让玩家能够体验「更好看-更强大」的成长路线(【旅行青蛙】的核心玩法也是收集更多好看的图鉴)。在这一点上,还有没有其他可以发掘的新思路呢?

最近,我在TapTap上发现了一款公测不久的新游戏【左眼计划】,给这个问题带来了一个新的答案。这个游戏看名字很有一点「未来科幻赛博朋克特别小队拯救城市」的常见二游设定味道,但实际上它是一个很纯粹的「赛博养娃」游戏。



在一个设定挺完善的未来世界里,

只做「养娃」一件事

【左眼计划】的游戏背景设定就和它的名字一样,乍一看会让人觉得非常宏大:这里算是一个在灾变中苟下来的未来世界,人类被「智械」攻击,不得不在一个人工避难所「29城市」开始新生活。作为主视角的玩家,身份是29城市的保卫队队长,日常工作就是巡逻和战斗。


但是游戏并没有继续展开玩家的工作内容,而是甩了一个极限漂移,告诉玩家:组织在城外发现了一个不太一样的「智械」,外观是个孩子,他们认为有必要将其视为普通的小孩交给监护人抚养,而玩家就是最佳的抚养人。

换句话说,玩家的身份、工作、日常都是背景墙上一笔带过的,真正的游戏内容就是养成这个孩子,给TA布置房间和穿着、送TA去城市各处探索、根据TA的每日经历陪TA聊天等等。

游戏的操作也很简单,除了用摇杆在房间里走动(比如走到儿童房去进行装修布置)之外,几乎一切都可以直接在面板上点击完成。
由于这个娃出门之后的行动完全自主,玩家能做的其实就只是等待TA回来,很难不让人想到风靡一时的【旅行青蛙】。

好在开发团队也考虑到了当年玩家「我蛙出门一整天了还没回来」的郁闷心情,在游戏中加入了定时设计,娃出门时会在电子屏上留言说明自己预计的回家时间,而且娃还有严格的作息时间,玩家可以设定TA几点上床睡觉几点起床,因此在简单的规划下,娃的日常生活还是很有规律的。

对玩家来说,在【左眼计划】里的一天基本就是,三次元里的自己起床后娃差不多也就起来了,给TA换上外出的衣服,安排一个出门玩的地点,自己在三次元里开始日常工作。中午估摸着娃回来了,陪着聊聊天,看看新照片,再送TA去上课或玩耍,自己和游戏中的某些NPC聊聊天,然后继续工作,下午还可以再重复一次,到了晚上,回顾一下一天的内容,送娃睡觉,完美结束。

根据游戏设定,29城市实行很乌托邦式的管理教育工作,孩子出门时也会有工作人员查缺补漏喂饱他们,美术馆咖啡店等公共场所也有专人引导,因此玩家真是一点柴米油盐的心都不用操,甚至不需要像【旅行青蛙】里那样惦记着定时收割四叶草给蛙儿子买食物。
那么,【左眼计划】的「养成」特点是什么呢?

你以为养的是娃,

实际上可能是养了另一个自己


就像前文所言,【左眼计划】并没有完全走常规放置养成系的路线,它拥有比【旅行青蛙】丰富得多的互动系统,当孩子在家时,玩家有大量话题可以和孩子进行讨论闲聊,而游戏的特点也就埋藏在这个互动过程中。
在「领养」的时候,工作人员NPC曾经对玩家表示,孩子的性格会和玩家的行为有密切联系,因为不同性格的人遇事的处理方式也会不同,而如果玩家表现出自己的倾向后,孩子也会有样学样,从而在性格上同玩家相似。

如果玩家的态度摇摆不定,孩子的性格也会随之产生变化,作为抚养者,在这个过程中「观察」也是「左眼计划」的一环。

(图:I人和E人养出来的孩子大概性格迥异)


比如说,在娃去树林探索回来后,提到管理员很严肃地提醒要遵守规则时,有人的第一反应是护崽心切,认为管理员不应该对小孩子这样严肃;也有人会从理性角度,问娃有没有搞清楚管理员说的规则是什么,等等。

这些玩家的反应,就会让娃的性格一点一点发生变化,是养出一个有边界感、少年老成的认真孩子,还是养出一个思维跳脱、想象力丰富的开朗孩子,或者是活力十足、好奇心强的元气孩子,游戏不会给出攻略或者提示,全凭玩家的直觉去慢慢探索。


通常来说,大多数人在养娃(甚至是养宠物)时,都会下意识地用自己的真实一面去与其互动,这种影响完全是潜移默化、难以作伪的,就好像古板严肃的父母治下很难会有调皮灵动的孩子,风淡云轻无为而治的父母也不太可能培养出心思深重锱铢必较的孩子一样。

因此在【左眼计划】里,这个养孩子的过程,更有一点养了另一个自己的感觉。而在孩子成长的过程中,玩家也可能得到了童年时有过或者未曾有过的治愈体验。

除了最直观的对话外,在游戏里,孩子还会在看图说话写作文、画画和服装搭配等体现心情与审美的环节里展现出自己的性格。作为赛博老母亲,玩家可能会在商城里把各种各样的衣服都买回来打扮娃,但是也可能发现,如果让娃自己选出门聚会的衣服,TA最常穿的总是那么几套……


游戏虽然是偏重单机,但玩家也可以与更多玩家通过添加好友,让彼此的孩子们互相串门、参加派对,一起拍回照片等等,游戏中的家装设计,也为它的养成系统带来了更多不一样的氛围。

小众优秀产品,还有更多优化空间


在核心玩法之外,也能看到【左眼计划】于细节设计上的用心之处,比如虽然游戏的「未来避难所」背景就只是个文案背景,但在玩家和娃的对话中能看到很多对它的细化填充:娃提到在咖啡厅里喝的咖啡是儿童特供的不限量无咖啡因代咖啡,而成人的咖啡是有每日配额的;谈到日升月落时,玩家会告诉娃现在的星空是科技投影,29城其实是在地下,以后也许有机会能看到真正的太阳和月亮;在水族馆里看到的鱼也是投影,是为了让孩子们能在成长过程中学到知识,有真实长大的体验,等等。

(图:在家里看到的雨景)


作为保卫队队长,玩家每天的工作也有自己的压力,当玩家晚上回到家里(其实就是玩家打开游戏时),娃总会贴心地道一声辛苦,还会问玩家这一天的心情怎么样,如果玩家回答「不太好」,娃还会用抱抱来安慰(讲道理,我真有点不好意思对赛博孩子大吐苦水……)。

这些压力,在玩家和其他NPC的对话中也能窥见一斑,让玩家有一种更真实的「成人的世界不易,但面对孩子时要露出更好的一面」的感觉,如果玩家在现实中也已为人父母,那么一定会更心有戚戚哉吧?
当然,作为刚刚公测的新游戏,【左眼计划】也存在着很多不足,比如穿模严重、杀后台、服装品类不够、没什么与家装的互动系统等等。从提升真实感的角度来看,这些内容具备很多优化空间,希望在后续的更新中能有更多改良。

(图:玩家提出的意见)

毕竟,比起在满目疮痍的未来世界拯救人类,这种打开门就能拥有一个温馨的家,有一个全心全意依赖你的人在等你的感觉,对我们普通人来说更加亲切啊。

作者:芥末君