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任天堂手游第10年,真的失败了吗?

2024-03-21游戏

Switch入坑的玩家们可能很难想象,在这一代游戏机发售之前,任天堂曾一度陷入经营危机。

整整9年前的2015年3月17日,任天堂联手DeNA在日本召开了一场发布会,「NX」这个名字首次被公开,也就是Switch的开发代号——换句话说,距离任天堂上次宣布新主机,已经过去了整整9年。

不过NX大家都很熟悉,这不是我们今天要聊的重点。这场发布会的另一个重头戏,便是任天堂做了一个「违背祖宗的决定」——开发手游。

早在2011年,时任社长的岩田聪先生在接受外媒采访时,就曾表示「进军手游绝对不在考虑之中。如果我们这样做了,任天堂就不再是任天堂了」。

然而在传统游戏机业务不容乐观的事实面前,以及各方股东的压力之下,任天堂不得不做出了这个「违背祖宗」的决定。

这一方面是给股东们一个交代,毕竟在那之前几乎每年股东大会上,任天堂高层都会被股东们问及手游事宜,现在好了,股东们不用再催了。

另一方面也是给自己留一条后路,先在手游领域试试水,万一NX主机失败了,还能试着用手游给自己续命到下下一代主机。

原计划中,第一款手游【Miitomo】将在2015年推出,但由于任天堂社长 岩田聪 于2015年7月11日不幸离世,各种变故之下延期到了2016年3月17日。

当时WiiU已经奄奄一息,3DS也眼看着进入末年,这款所谓的「NX」前途未卜,甚至任天堂还开始做起了手游,当时有不少玩家都开始对任天堂失去信心。

更让玩家们难受的并不是「任天堂做手游」这件事本身,而是任天堂这款手游质量实在一言难尽。

Miitomo】以我们熟悉的Mii小人儿为主角,主要玩法是打扮Mii和自己的小家,并和其他玩家们互动,是一款主打社交的作品。

尽管发布一个月就获得了超过1000万的下载量,但是本作根本没有多少可以交互的趣味玩法,与其说它是一款「游戏」,倒不如说更像是一款「社交软件」。

游戏的结局在一开始发布的时候就能预料到,其内容终究撑不起长久的运营。在发布两年后,本作就匆匆退出了历史的舞台,这也是任天堂在手游上的第一次挫败。

直到大半年后【超级马力欧酷跑】亮相苹果发布会,其优秀的质量和适应手机的操作,才让玩家们感到一丝安心。

然而作为一款内购买断游戏,即使本作有着超过2亿的下载量,付费率却不高。许多手游依赖于数值带来乐趣,但【马力欧酷跑】却是一款需要玩家投入时间去练习、需要提升自身操作技术的游戏,这就让不少玩家难以适应。

或者说,如今已经有越来越多的玩家无法接受「延迟满足」了。

随着Switch的成功,任天堂后来推出的几款手游,更像是一种实验。

【Miitomo】试水社交玩法,【马力欧酷跑】用传统思路制作,都是在试探手游这趟水的冷暖和深浅。于是在那之后,任天堂的手游有了自己的风格:短平快,不重氪。

从【火纹】到【马车】,从【动森】到【龙约】,都是如此。如今这个时代,越来越多玩家开始不接受「延迟满足」,喜欢更简单直接获得乐趣的游戏。

而任天堂也在将这种设计逐渐融入到家用机的游戏中,让NS游戏能给玩家们带来的乐趣也更「直接」。当然,这个度是很难把控的,一旦太过就容易导致游戏失去深度和持续可玩性。

老任对手游的态度其实很明显,就两个目的。

其一就如上面所说,以手游为契机更深入地了解如今大众玩家的习惯。

其二便是作为「IP扩展计划」的一部分,或者说「 交个朋友」。

老任手游总给玩家一种平平淡淡的感觉,这正是任天堂想要的效果。让玩家感到意犹未尽,然后因此而入手游戏机和游戏。至于实际成效好不好,那就只有任天堂自己知道了。

如今随着任天堂IP在NS上全面开花,以及NS本身大获成功,股东们也看清了现实,任天堂开始渐渐收回手游方面的人手。

但任天堂对于手游和手机的思考,不会就此结束。

去年的NS新作【 EveryBody 1-2-Switch】中,一部分游戏强制要求玩家使用使用手机参与。扫描NS画面上的二维码后,即可将手机和游戏联动起来,并且可以用到手机的摄像头、重力感应等功能。

这正是任天堂对于游戏机和手机、手游之间关系的思考。

此前任天堂成立了全新的公司 Nintendo Systems,它将在玩家服务等领域带来更多建树,而这其中自然也包含了未来游戏机和手机的交互结合。

这些现在种下的种子,也将在即将到来的新世代主机、以及遥远的未来中,发挥出任天堂「独创」的乐趣。

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