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最适合摸鱼的游戏,是怎样诞生的?

2024-05-15游戏

放置游戏,是一种 神奇的游戏类 型,作为一种上班摸鱼的最佳选择,其实有很多人在玩,却很少有人讨论。

这也可以理解,因为从放置游戏诞生的那天起,甚至连它到底算不算「游戏」,都伴随着争议。

2002年,有一款叫做Progress Quest的小游戏上线,现在普遍认为它是放置游戏的祖师爷。但是在这个游戏早期的维基百科介绍里,「游戏」这个词甚至都要打上引号,来暗示它不是一款真正的游戏。

因为只有创建角色时能选一下种族、职业,游戏开始之后,你就没办法做任何操作了,只要你不关掉它,它就会一直运行下去,只能通过文字描述,看到自己遇到了随机的任务,拿到了新的装备,提升了等级和属性。

在Progress Quest上线后的十年间,有不少受它启发的作品,给放置游戏带来了很多沿用至今的设计。

2007年的Kongregate Chat把放置游戏和在线聊天室结合,解决了玩家在自动战斗的时候没事干的问题。

2010年的Cow Clicker则把「放置」进一步做到了极致,每6个小时才能点击一次,获得一个新造型的牛,除此之外啥也干不了。这种设计有没有让你想起后来的一款网红游戏?没错,就是那款因为佛系出名的【旅行青蛙】。

不过第一款现象级的放置游戏,在2013年才出现,有请初代网红放置游戏——【饼干点点乐】(Cookie Clicker)。

它的最高记录是一天内有150万玩家在线,2021年重制版上线Steam后有5.9万条评价,好评如潮。

我们曾经 来介绍这款游戏,这款十多年前的游戏基本上就已经包含了现在的放置游戏的所有核心要素:

1、不需要互动也可以无限成长的放置机制

2、数值指数级的快速成长

3、获得资源——投入生产——加快资源获取速度的核心循环

4、大量的目标和成就刺激玩家追求更高的数值

5、通过「二周目」从头开始的设计来避免数值的无限膨胀

甚至可以说从2013年的【饼干点点乐】开始,放置游戏的核心架构就基本没有本质上的改变了,除了2014年的AdVenture Capitalist,作为一款网游,这款游戏引入了另外一个核心机制——离线收益。

至此,放置游戏的结构就算基本定型了,但是这个时候,放置游戏仍然是一个小众类型,接下来它需要一个契机来改变命运。

这个契机就是手机游戏时代的到来。

从手游玩家碎片化的游戏习惯,到免费下载,游戏内付费的商业模式,一切都像是专门为放置游戏搭建的舞台。

也正是从手游时代开始,放置游戏从一个最开始「算不上游戏」的类型,变成了能和其他大制作手游掰掰手腕的存在。

但也是从手游时代开始,放置游戏的「皮」换了一套又一套,修仙、种田、科幻、经营……但是除了少量偏单机的放置手游有些特色之外,主流的放置手游大体上可以归为两类,一类以【饼干点点乐】为原型,纯粹追求核心数值的指数成长,核心逻辑就是消耗资源升级提高产出速度,再用更多的资源去升级,这样不断循环。另一类则是以卡牌RPG手游为基础,加入放置和离线收益,本质上还是卡牌RPG。

所以放置游戏玩多了,总会有一种换汤不换药的感觉,那这个问题有可能解决吗?

前面说了这么多,就是为了引出今天的这个核心问题——放置游戏在玩法层面还有什么新的突破口?

今天上线的放置手游【出发吧麦芬】,尝试给出一种解答——社交。

其实社交玩法本身和放置游戏的契合度就很高,2016年的【天天打波利】就直接在战斗画面里加入了聊天频道,在玩家不需要操作的时候,很自然的就会想要用聊天来打发时间,这个设计也相当成功,【天天打波利】甚至被戏称为「伪装成游戏的聊天软件」。

而【出发吧麦芬】在社交玩法方面则更进一步,在游戏的各个系统里,你都能找到和社交相关的玩法。

从游戏的宣传语「欢乐同行,随时躺赢」,你就能感受到对社交的重视。

常驻在游戏战斗界面的聊天频道自然是标配,不仅如此,在过了新手教程之后,你之后的主线旅程就会进入「双人同行」模式,和另外一名冒险家组队前行,这种贯穿整个主线流程的组队设定并不多见,但是实际体验非常好。

和高难度副本不同,在主线战斗中你很容易找到和自己等级匹配的玩家,适中的战斗难度也很适合作为社交的切入点,你甚至还可以在一款放置游戏里拉上好友「开黑」,游戏比较通吃的治愈系的画风也很适合拉朋友入坑。当然如果你是究极社恐玩家,也可以选择一名电脑控制的「佣兵」来组队,避免找不到人组队的问题。

在玩家通过主线的组队玩法习惯了游戏里的社交机制后,就要准备好迎接真正的核心社交玩法了。

主线进行一段时间之后,你就会感受到主线关卡掉落的装备对于战力的提升越来越小,而「秘境之间」玩法也会适时开启。

这是一个迷你的4人副本玩法,可以消耗体力获得强大的装备。初期副本的战斗操作并不复杂,输出职业甚至可以全程开自动战斗,BOSS在发动部分强力技能之前会读条,屏幕上也会弹出操作提示,比如使用减伤技能,或者使用打断技能等。

只要注意使用对应的技能,就能比较轻松的过关。

而在游戏中后期的高难度副本中,就要开始考验玩家的职业搭配,坦克、奶妈、输出要合理配置,针对不同的BOSS,每个角色也要携带不同的技能组合,而且在战斗中,也会有更高的操作要求。

论坛里玩家分享的攻略

比如「恶龙大通缉」就是6人副本的玩法,除了技能释放时机的要求之外,还加入了走位的操作,当然和MMORPG不同,【出发吧麦芬】对走位操作进行了简化,在黑龙副本里,地图被划分为三块区域,屏幕左侧则有对应的三个按钮,按下按钮就能走到对应的区域,避开BOSS的技能伤害范围。

每个副本对于走位的要求也会有区别,在后续的副本中,玩家头顶会出现三种不同标志之一,这时候并不是要躲开这个区域,反而是要走到对应标志的区域,才能避免吃到降低输出的DEBUFF。

之后副本的难度会逐渐升高,对于玩家操作也会有更多不同的要求,比如在打45级秘境副本的BOSS的时候,在BOSS放出触手的时候,就要手动选择攻击目标,先打掉触手。

在场景中出现一只鸟扔下炮弹的时候,需要手动把炮弹捡起来,并点击场景里的大炮发射,对BOSS造成高额伤害。

更后期的副本中也会有更复杂的情况需要应对,比如BOSS会给所有人上一个放技能就会受伤害的DEBUFF,这时候就要关掉自动施法。而BOSS的读条也会有更多不同的情况,单体高额伤害的技能需要坦克提前开启减伤,全体上中毒DEBUFF的技能需要奶妈及时驱散,BOSS攻击后排的时候需要坦克开嘲讽拉仇恨等等。

当然,除了正常的团队配合之外,你也可以选择一些比较邪道的思路,比如加一个高等级的大佬,抱大腿直接躺赢。又或者是直接开启「单人硬行」模式,直接自己多开游戏四线操作。

看到这里,你可能会有一种感觉,这好像……很像一个简化版的MMORPG?

你的感觉没有错,在此前我们 的过程中,制作人就说过,他的初衷就是想做一款融合了MMORPG和挂机元素的游戏。

简化MMO的系统,剥离复杂,只留下最核心的乐趣。最重要的一点是,不再要求玩家按部就班,像打卡上班似的下团本,这就是【出发吧麦芬】的设计思路。

开发团队对游戏的介绍

也许你会有一个疑问,加入了这么多的社交和操作之后,会不会背离了一款放置游戏的初衷?

而这就要说回之前提到的,放置游戏的发展困境。

在尽可能减少玩家操作,把「放置」概念做到极致的这个方向上,已经很难有太大的突破,不如换一个思路,在「放置」与其他玩法结合这个方向上做尝试。「放置」起到的作用应该是让玩家从那些繁琐无趣的环节里解放出来,通过放置甚至是离线就能获得成长,让玩家有更多的精力可以去享受一款MMORPG里真正有趣的部分,而不是真的让玩家什么都不做。

而在这个方向上,最难的部分就是如何平衡放置与手动操作的收益,以及怎样设计副本才能让玩家感到有趣,而不是繁琐,这也正是【出发吧麦芬】在经历了几轮测试之后,重点优化的部分。

在平衡放置与手动操作的收益方面,游戏在主线关卡中引入了一个按照星级划分评级的系统,玩家在一个关卡中战斗的时间越长,挂机的星级和收益越高。这相当于变相增加了玩家的放置收益。玩家可以通过更多地刷副本来获得额外的成长,也可以佛系一点选择放置「躺赢」。

而副本战斗的设计方面,游戏几乎每个副本都有独特的BOSS机制,玩家能很清晰地感受到游戏理解、手动操作和团队配合带来的正反馈,你在论坛里会看到很多对BOSS机制的热烈讨论。同时操作的过程又尽可能的简化,只需要轻松的单手操作就可以完成。

这样的设计思路,配合上游戏主打治愈系的美术风格,给游戏定下了轻松的基调,这种「松弛感」也正是传统的MMORPG手游所缺少的部分。

从2002年Progress Quest开创了放置游戏这个类型以来,20多年过去了,放置游戏这个曾经不被重视,甚至伴随着争议的游戏类型,如今也有越来越多的团队在尝试投入更多成本,去做出更有突破性的产品。

在保留放置这个核心玩法的同时,更多去结合其他玩法的元素,这种玩法的交叉,有机会产生奇妙的化学反应。有的游戏选择在剧情和画面呈现方面发力,让放置游戏更加「RPG」;【出发吧麦芬】则选择加入更多的社交元素,让放置游戏更加「MMO」,无论哪种尝试,在这个「重度手游」占据主导地位的时代,能给玩家一些不同的,更轻松的选择,就是放置游戏存在的意义。

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