6月7日,瀚海星穹发布了「领航员计划」PV。在PV中,瀚海星穹表示,将从【流浪地球】SLG项目发行方,转变为【流浪地球】游戏IP主理方,正式向外召集研发团队。
值得一提的是,和市场常见的招募团队,定制模式等有所不同,「领航员计划」中,外部团队在有好的构思,创意之下,拥有着有很高的自由度: 不限制游戏类型及平台;不限制作团队规模大小;不限制合作形式。
「【流浪地球】如果上来就被扣一个帽子,说它一定得做AAA,一定得是大而全,一定得是开放世界,这就会陷入到一个误区里」,主理方负责人黑泡坦言道。
即使是独立游戏,只要做到小而美,又有何不可呢?
01
一个关于中式硬科幻游戏的梦
看过「领航员计划」的PV,无论是配色,还是布景,相信科幻迷大抵会有一种熟悉感。随之,记忆闪回到孩提时代的乡间田埂。
一本封面颇具苏式特征的的读本,在全班流转。
乡间夜晚,白炽灯昏黄如豆,木桌台面坑坑洼洼。灯下桌前,人自沉溺流连。
这种熟悉感,源自二十世纪80年代,科幻小说佳作迭出的黄金年代。
在这一时期内,科幻小说蓬勃发展,涌现出了许多著名科幻作家和作品。其中不少还被搬上了大荧幕,出圈成了大众耳熟能详的作品,如【银河系漫游指南】【皮囊之下】,近些年的【沙丘】等等。
在那个黄金年代,科幻作品大多有着宏大叙事和想象,硬核科幻,深刻的主题和哲学思考等等特征。
实际上,无论是【流浪地球】还是【三体】,都极具彼时科幻小说黄金时期的特征。近些年的走红出圈,更多是沧海遗珠,幸得所见。
在中式科幻走红国际的同时,海外众多IP的商业化却已领先了一大步,开始从荧屏到电脑的转变。如【霍格沃兹之遗】(全球销量超2400万套),【漫威蜘蛛侠】系列(全球销量超5000万套)。
经典IP从小说,到影视,再到游戏化改编,成为了IP发展,价值挖掘的一条可行路径。
而硬核科幻IP方面,此前也有过游戏化改编的成功个例。
在过去,科幻小说【沙丘】便有过许多游戏改编。其中,最著名的是1992年,Westwood Studios开发的【沙丘2:王朝的建立】。
这款游戏引入了如资源采集、基地建设、单位生产和战争迷雾等等创新机制,对RTS游戏的发展产生了重要影响。
【流浪地球】IP的影视化,【沙丘】IP的游戏化。珠玉在前,这使得【流浪地球】小说的游戏化改编备受市场关注。
2020年3月,【流浪地球】SLG项目正式立项。
而去年年底,市场传言称,SLG项目或遭裁撤,【流浪地球】IP改编进展众说纷纭。
「过去SLG项目确实出现了一定的问题,没有办法短时间内和大家见面」,针对传言,瀚海星穹说到,「但是,我们还是希望最后SLG能做出来。只是说现在项目仍需要调优」。
历时两年,斥资成本近2亿,成熟IP光环之下,SLG项目调优并非不可理解。
只要珍视作品,创作的人,很多时候会陷入矛盾之中。
比如说,末日之下,地下城里,当生存成了难题,角色的妆造是要追寻游戏的精致表现,还是真实沉浸感?
而在项目调优的同时,为了寻找【流浪地球】IP游戏化改编的新思路,瀚海星穹发布了「领航员计划」。
在此之前,瀚海星穹,多是以【流浪地球】SLG项目发行方的身份,被外界所熟悉。
而领航员计划的发布,也意味着,此后,瀚海星穹将从SLG项目发行方身份,转变为【流浪地球】游戏IP主理方,对外召集自研团队,进行【流浪地球】小说的游戏化改编。
02
真正不设限的合作
「当工业化技术发展到一定程度后,游戏又会回归到内容创意上」,【流浪地球】游戏IP主理方瀚海星穹说到,「我们一直坚信,既然中国能有刘慈欣,能有郭帆,那么我相信中国游戏行业一定有这样的人在等待召唤」。
这便是此次「领航员计划」的目的。
从内容来看,和常见的授权开发,定制模式等均有所不同,「领航员计划」中,游戏研发团队有极大的自由度,自主权: 不限制游戏类型及平台;不限制作团队规模大小;不限制合作形式。
实际上,如果仔细观看了「领航员计划」PV,会发现,其中有一个画面是纵横交错的房间,组成了一个又一个的格子。
而每一个格子,实际上代表了不同的游戏平台,不同的游戏类型,比如说switch游戏,手机游戏, VR游戏等等。
可以说,领航员计划实际上是一个不设限的状态。而由于游戏类型,平台的不设限,这也使得制作团队的规模,以及合作方式都成为了一个开放式的选择。
(受访人:黑泡)
在聊到团队规模话题过程中,当茶馆提出「天才初中生」这样略带为难的假设时,黑泡也并未直接否定,而是认真思忖后诚恳地说到,「如果把他作为制作人看待,这对个人发展,和作品来说,都是不负责任的,但他眼里的光芒是我们渴望的。」
因此,他也表示,会尽最大能力让提案人参与,发挥他的价值,并且保障其版权,署名权等各类相应的权益。最终,一起协力来完成游戏。
当问及商业合作的形式,瀚海星穹则坦然表示,没有固定的形式,我们对好作品的渴望远远超过商业利益。每个可能的好项目,其所需要的土壤也是不同的。
有的团队,自身已经有过成功开发游戏的经验,在有好的内容构思下,缺的可能仅仅只是一个IP授权。
有的团队,已经有比较成熟的商业化方案,但或许没有接触过科幻类的美术风格,项目的研发过程中,可能会需要一些美术上的支持。
而有的团队,对最新的游戏引擎驾轻就熟,或许需要一些文案,故事上的帮扶润色。
「过去的时间里,我们有不少的经验和资源的积累,因此只要是在开发过程中遇到的问题,我们将竭尽全力赋能支持」。
在此之前,曾有过团队主动和瀚海星穹进行接洽。而领航员计划的发布的部分初衷也在于,「既然这是市场所期待的,与其单点接触,不如更主动的去把它表达出来,让更多人有机会了解和参与进来,那好作品出现的可能性也就更高了。」
03
独立游戏,也未尝不可
「过去,有些团队来接洽,我们也做了充分的准备,意图来一场酣畅的头脑风暴。但聊了半天,就光和你聊这个游戏该怎么抄,怎么换皮」,许是无奈,许是愤懑,言谈中,能清晰感受到黑泡的情绪起伏。
「这会毁了这个IP」。而瀚海星穹和刘慈欣老师都不愿看到这样的结果。
诚然,换皮游戏、微创新等等说法是灰色的,是没有确切定义的。仅从立意想法本身来看,并没有优劣好坏。
举个例子,过去有团队接触时,谈到冰天雪地的世界,意图打造冰雪末日生存游戏,因为有一款目前大火的游戏是这么做的。但是,【流浪地球】就一定是冰天雪地吗?有没有更全面的考虑?
另外,在原著小说中,地球经历了刹车时代,逃逸时代,流浪时代三个时期,而气候经历了火与冰的两极情况。只是,由于电影设定在在刹车时代后期,以逃逸时代为背景,因此才是严寒。
在最开始的刹车时代,人类还没搬进地下城,而气候也是极度炎热的。热到以至于,必须穿着冷却服才能外出,以至于,忘形之下,赤身享受大雨,却把人烫掉一层皮。
不了解IP,不做深入的思考,能够改编好游戏,是不大现实的。即使成功了,那也是不可持续的偶然。
当然,内容创作,没有金科玉律。不必拘泥于某一类游戏可以,某一类游戏不可以的论断。
「【流浪地球】如果上来就被扣一个帽子,说它一定得做AAA,一定得是大而全,一定得是开放世界,这会陷入到一个误区里」,黑泡坦言。
「我如果就是做个独立游戏,比如说,聚焦在地下城里的一个小人物,讲述他是如何在地下城艰难去生活的,这也可以很有趣。」
问题的关键在于:在【流浪地球】的世界观下,如何讲个好故事,做个好玩的游戏。
这个故事可以很小,但只要做到小而美,又有何不可?
在访谈的最后,黑泡直言,光环之下,从0到1,改编【流浪地球】IP,有压力是正常的,「你得对得起外界的期待」。
「我们始终相信,会再一次看到蓝天,鲜花挂满枝头」。