在刚刚结束了为期三周的删档付费测试之后,网易的多人武侠RPG【射雕】于近日正式官宣公测2024上半年,同时【射雕】在App Store也已开放预订。
说实话,在国内多人武侠RPG赛道已经相当的卷,卷美术、卷玩法、卷人设,在每个领域都能看到一些不错的产品,因此想要从中突围难度可想而知。不过在本次测试期间,【射雕】依旧给了我一点小小的震撼。
简单来说,【射雕】选择了一个新的方向,围绕IP去打造更为沉浸式的武侠世界。可以说,IP成为了【射雕】的核心支点,而其非线性的剧情体验和独特的人物结识系统,加上内容量丰富的大世界探索玩法,将【射雕】的盘子直接做大了。
由此既圆了众多IP粉丝的武侠梦,同时也又能够通过IP和玩法的结合,触达到更多感兴趣的玩家群体,将这个精彩非凡的武侠世界无限地拓展延伸,最终让无数玩家主动融入进去。
而在刚结束的测试中,亮眼的表现代表着【射雕】的游戏品质已经得到玩家的一定认可,而对于已经拥挤不堪的多人武侠RPG赛道,选择新方向突围的【射雕】也意味着更多的可能性。
01
最巧妙的IP剧情切入手法
在很多时候,多人武侠IP游戏,尤其是RPG类型产品,并不会在IP剧情上大做文章。通常,玩家对于剧情的感知一部分源于游戏中的剧情演出,一部来自于交接任务时的文字或是对话叙述,他是谁,发生了什么,之后会怎样对于很多玩家来说,并不会过多影响游戏的核心体验。
不过在【射雕】中,主线剧情却被做成了分支式设计,玩家可以通过不同的选择以及对于武侠世界的探索程度,来解锁不同的剧情分支路线,最终达成不同的结局。
在游戏初期,玩家就需要在【射雕】两位核心主角郭靖和杨康之间选择一条剧情主线,由此通过不同的人物视角去感受这个独特江湖世界的魅力。
在完成每一章的主线剧情时,根据玩家的选择或者探索程度,将会解锁更多的意外展开。比如游戏中比较知名的桥段「比武招亲」,玩家助阵郭靖或者相助黄蓉,都会解锁截然不同的剧情结局。而如果相助黄蓉之后,回来询问了错误的对象,可能就会无法获悉郭靖的行踪,从而需要寻找其他的解决办法。
当然,这种看似通过选择来决定的随机结局,并不是真的听天由命,而是和各种玩法绑定在一起的,比如玩家可以通过对人物观察交流,偷听对话了解隐藏的信息,由此做出的各种选择判断将会决定剧情的走向。
不过本质上来说,【射雕】并没有去刻意束缚玩家的选择,而是基于原著三部曲的主线,补足了原著的留白,玩家可以通过自己的行为,去改写或者揭示某些主角未曾在原著中出现过的结局。即便是万一「手滑」选错了,也可以通过回溯功能重新做出选择,完全体验到所有的分支展开。
可以说,这种可复玩的分支式剧情设计在多人武侠RPG中并不常见,从更多视角更多可能性所产生的IF线,也带给了玩家一种与原著「错位」的新鲜感。
如果仅仅是分支路线的剧情设计可能很难真正让玩家带入其中,正所谓「有人的地方才有江湖」,因此【射雕】的做法是,围绕IP中众多重要的角色,再构筑一套独立的人物结识玩法,与上述设计相辅相成,进一步强化玩家对于武侠世界的沉浸感。
在游戏中,玩家可以通过事件和探索与游戏角色结识。可能有些人会说,这不就是好感度玩法吗?可以这么理解,不过【射雕】的特别之处在于,摆脱了以往多人武侠RPG单一交接任务和送礼的玩法,而是将游戏中的十二时辰和现实世界同步,每个侠客在不同时间点,根据自身的性格和习惯,甚至是和玩家过往的交流形成的印象,会有着完全不同的行为模式,更加接近真人的行为逻辑,从而带给玩家动态的交互体验。
可能郭靖早上还在酒馆中练武,下午就在街道上购物,傍晚则在马厩里给爱马洗澡。沿用现实时间的设计,能够让玩家切身体会到结识角色一整天的动态行程。此外,与之匹配的交互玩法,需要玩家以察言观色或者谈话交流的方式收集线索,或是送礼解决燃眉之急,或是共同迎敌化解危机,亦或是梅坞听曲感受闲情雅致,点点滴滴的积累最终深入角色内心,获得不同以往的情感联系。
由单个角色的结识邂逅,辐射到与之相关联的其他大众角色上,以多样的剧情和丰富的人物作为核心重点,更加全面的感受由IP所塑造的武侠世界,这是【射雕】带给我最特别的游戏体验。
02
对于「不屑肝氪」的自信
如今,不少多人武侠RPG游戏依旧习惯以任务形式去驱动玩家对于世界进行探索,各种日常奖励,周常奖励甚至限时奖励极度捆绑玩家的时间,玩家的游戏体验堪比「打卡上班,收菜下班」,如何做到「不肝」成为目前厂商需要思考并解决的问题。
在【射雕】中,开放世界自由探索玩法的引入极大程度上缓解了多人武侠RPG游戏「太肝」的痛点,以各种摆在台面上或者隐藏在信息下的丰富内容驱动玩家主动去探索,结合上述分支式剧情和动态人物行程的设计,更加深入的去沉浸在这个武侠世界。
一方面,大量收集要素涵盖了「衣食住行」,勾勒出「南宋烟火,日夜江湖」的真实生活气息。无论是晨钟暮鼓、策马赶集,还是文人斗茶、勾栏听曲,一花一叶,一书一曲,体现的是南宋时期特有的闲情雅致。这些内容并不会影响玩家的核心体验,但又由点点滴滴富有文化气息的元素构建出一个更为真实的世界。
另一方面,各种玩法的加入强化了玩家自由探索的乐趣,同时也从各个方面加深对这个武侠世界的感知。比如游戏中的悬赏需要玩家在公告处自己寻找线索,才能确定嫌犯位置将其缉拿归案。看到神龛的时候,不妨留意一下周围,做出特定动作,即可祈福成功获得奖励。遇到枯井或是洞穴,仔细探索一番,可能会有宝藏,也可能打扰了清修的世外高人,从而不得不与他交锋。
此外,游戏中的玩法奖励同样和重要人物的好感度绑定,比如玩家如果想要送礼,并不像其他游戏一样「直来直去」,而需要察言观色,从对话中了解信息,才能获悉对方所需。由此或是展开一段小趣事,或是了解一段过往,都能加深彼此之间的情感联系。
可以明显感受到,【射雕】想要以强化自由探索玩法的方式来弱化玩家对于数值的追求,让玩家的乐趣从强度的提升转移到游戏体验的提升。以各种有趣的小玩法取代传统的日常和周常任务,同时加入大量一次性奖励,由此减少对于「肝度」的感知,玩家的差异更多在于探索进度的不同,而想要实现这种理想状态,背后则需要大量的内容和有趣的玩法作为支撑。
此外,游戏中虽然加入了类似抽卡机制的侠侍伙伴,不过在我看来,更多是对于习惯于单人模式玩家的辅助。一方面,侠侍养成机制相对简单,并不需要进行过多投入。另一方面,后期的数值远不如玩家自身,且使用场景有限,更多是服务于单人玩法,强化人物之间的情感羁绊。
结语
从目前的付费删档测试版本来看,【射雕】还存在一些不足之处,比如游戏的帧数还不稳定,部分NPC的形象可能还需要一定的调教。但与此同时,游戏在不少细节上的打磨却带给我不小的惊喜。
汇聚游戏特色玩法的江湖小报让人眼前一亮,古色古香的时装多了一分宋式神韵,随处可闻的勾栏小曲小调一响,仿佛让人恍惚乱入到那个风雨漂泊的时期。
可以说,【射雕】相比其他多人武侠RPG游戏,选择了一个新的方向,从而避开了同类产品所面临的痛点。以IP作为核心,打造了一个以角色交互和强调沉浸感为主的自由开放武侠世界。以「不屑肝氪」的亮点作为核心特色,进一步强化玩家舒适的游戏体验。
由此来看,敢于开放21天进行付费测试的背后,我想更多是【射雕】对于内容储备,对于IP产品力的自信。