当前位置: 欣欣网 > 游戏

瞄准年轻人,西山居为何能打29年

2024-05-31游戏

随着市场不断扩大,3000亿元大关终被突破,国内玩家群体也达到了惊人的6.68亿人。不过,随之而来的问题也需要直面和解决,行业内卷现象加剧,厂商间价格战愈演愈烈,产品质量参差不齐,似乎每一条赛道都充满了竞争和挤压。

不过,国内有一家公司,却颇有一种隐士高人的感觉,他们给人的的印象一直是「低调做人,高调做事」,行业里的竞争似乎与他们无关,他们一直保持着自己,稳定的向前发展。

这家公司的游戏产品几乎覆盖了国内互联网的全年龄段用户,从第一批接触单机游戏的70后、80后玩家,到如今00后、10后用户,都是他们的核心覆盖人群。他们拥有近三十年沉淀,坐拥中国最经典的原创游戏IP,如今还在不断开拓全新赛道。不夸张地说,如果中国有游戏厂商可以生存得足够久,久到出现「百年老店」的话,我认为必有他的位置。

接下来,让我们一起聊聊刚刚度过29岁生日的「西山居」。

武侠游戏起家的老牌强者 最近从不吃老本

很多人提到西山居,大概会有两种直观印象:第一种,古朴的音乐配上老式的显示器和键盘,【剑侠情缘】几个字在脑海中如卷轴般缓缓铺开。

第二种,直接联想到堪称国民级的MMO武侠大作【剑网3】,绝对是不少玩家忘不掉的记忆,到现在依然拥有海量的玩家群体。

单凭【剑侠情缘】这一个IP,西山居都称得上是中国游戏界的元老。论经历,西山居起步够早,成就够多。从单机到网游,从PC端到移动端,从一个游戏工作室到知名大厂,西山居一路趟过来如履平地。论研发、论发行,西山居称得上全能。

【剑侠情缘】对于西山居来说意义非凡,但与其说【剑侠情缘】的IP足够强,不如说西山居二十多年的创作力足够惊艳:1997年初代【剑侠情缘】问世,从此中国武侠游戏历史上始终有这一把剑。千禧年后家用电脑与网络的迅猛发展,西山居同样跟上脚步,2003年就推出了【剑侠情缘网络版】。到了2009年,这一网游系列已推出到第三代,也就是后来大家熟知的【剑网3】。在此之后,依然推陈出新不断发布游戏产品,依靠技术立业,号称10亿投资的灵境引擎加持,西山居成为国内罕有依靠自主研发引擎进行游戏制作的厂商。

(15年来,经历手绘版、重制版等不断迭代,【剑网3】又迎来了最新的「无界」

现在回头看,【剑侠情缘】已经是27年的经典IP了,【剑网3】也已经推出15年之久,西山居因此收获无数玩家拥趸,全线产品始终被津津乐道,以至于让我们把「武侠」「剑侠情缘」与西山居深度绑定。但事实上,真正一直在玩西山居游戏,了解相关游戏作品的玩家会告诉你,如今的西山居不那么侠了——或者准确地说,不是偏安一隅「靠武侠吃剑侠」,而是一直有着自己的想法。

执拗、胆识与眼界并存

29岁的西山居却更了解年轻人

我想举两个很典型的例子,一个体现西山居清晰的拓界思路,另一个体现西山居的执拗与胆识。

第一个例子挺简单的,有关【剑网3】近期的联动「选品」,去年11月,【剑网3】推出与【罗小黑战记】的联动玩法,后者作为优秀的国漫作品,一直有着忠实的粉丝群体。看起来一个是武侠网游另一个是画风可爱的动漫作品。但细品之下,这两个作品的同好重合度还真的不低,【剑网3】也同样选择了契合主题的游戏内活动,同时为了迎合当下年轻用户群的喜好,还制作了萌宠、表情包、主题家具等等丰富的联动内容。

在这之后,今年的3月【剑网3】还联动了另一款知名的动画电影IP【功夫熊猫】,可以说神龙大侠也是侠,赶在【功夫熊猫4】上映的档口又让玩家们过了另一种「大侠瘾」,而这一次的目标用户群,也是精准的以年轻人为核心进行覆盖。

这两次联动活动,初看都算不上是典型的国风武侠题材,但仔细一想又很贴切,和【剑网3】的玩家生态亦很协调,说不是精挑细选我是不信的。 西山居在服务玩家的思路上充满年轻态,毫不死板,可见一斑。

另一个例子则要追溯到2019年的6月,西山居CEO郭炜炜首次公开了一款多人对战科幻机甲新游【Code B.R.E.A.K.】,成为包括我自己在内不少玩家心心念念的国产游戏。其实这款游戏早在2020年的ChinaJoy上就提供了相关的试玩,但按照当时来说,题材小众、超前,并没有引起广泛的关注和反馈。

但到了今年,情况就不同了,经过多年的打磨,这款正式定名为【解限机】的游戏计划登录PC与主机平台,优秀的实机画面和出色的机甲设计,让不少玩家瞬间种草。虽然到目前没有公布上线时间,【解限机】也一跃成为风评极佳的必追国产游戏。截稿时在Steam愿望单总榜上千款游戏中排名40,是仅有的几款最受期待的国产游戏之一。

抛开题材上和以往产品有所差异不谈,【解限机】无疑还有着西山居触及全球化的思路体现。 在郭炜炜接受新华网的采访中提到「为什么选择机甲科幻方向? 我认为是当一个国家足够自信的时候,你是制定规则的,而不是只在顺应规则。 」他认为强大的国家更应该讲好未来的故事。 于是我们看到了放在国际舞台上同样有着竞争力的产品,印证这一点的不只是一款游戏,西山居在洛杉矶、旧金山、新加坡、东京等地早已搭建研发管线,视野遍及全球,才有着更好的竞争力,更有希望创作精品化的国产游戏,

自信、执着,没有什么抱守国内老牌儿游戏厂的架子。也正因为如此,西山居在我看来不仅没有徒生老气,反而开始了明显的「逆生长」。

不断进行时的年轻态 是西山居的典型状态

关于「逆生长」这个事,如果你有关注郭炜炜这位在国内玩家中炙手可热的游戏人,可能会感觉他也越发年轻了。同为金山系,郭炜炜和雷军某种程度上有相似之处,就是和用户走得亲近,在国内的游戏行业,很难找到像郭炜炜这样愿意走到台前,为产品说话,和玩家沟通的所谓「领导」。这让郭炜炜本人也显得亲和、诚恳、活力十足。西山居能够不断刷新在玩家印象中的年轻态,和这层因素也不无关系。

实际上,如果我们不只看西山居的产品线,把眼光放广一些,就会发现这家公司在文化领域的布局其实不疾不徐早就铺开了; 而在玩家们明显有感知的更多领域,西山居的年轻化进程其实更显著,比如说有多项已经推行了很多年的公益企划和每年若干场的线下活动,都是直接触及年轻用户群体中的。

多年以来,西山居和国内很多游戏大厂一样,投身到企业社会责任的努力中,多年来驰援四川雅安地震,武汉疫情,还有对于珠海台风、河南暴雨等灾后重建公益活动一直获得玩家们的大力支持。【剑网3】作为旗下重点游戏产品,多次设立生物多样性、环境保护、非遗传承等相关计划。2017年开始,西山居历年号召【剑网3】的玩家共同参与全国范围内的图书爱心捐赠活动,多年来超过十万人次参与其中。

另一方面,西山居对于年轻用户的线下投入同样持续不断,除了旗下重要游戏产品的线下展会和嘉年华活动外,2023年秋季开始西山居以走进全国30余所高校的系列校园行直球打动万千学子。 到了今年3月,这场独属于「西山居式的热爱」继续由广州出发,经重庆、南京、杭州、天津、上海共计六城,秉承着充满活力、开放自由的年轻心态,使同学们得以近距离接触西山居,直观了解到西山居优秀的游戏产品和专业的技术团队。 在微博上, #西山居校园行#、#点燃西山居热爱季#,拥有2000多万的曝光,上万校园里的年轻学子都在话题下面留言、讨论和互相交流。 西山居,已经成为了最能和年轻群体打成一片的游戏品牌。

在今年于洛杉矶开启的第8届南加州大学游戏博览会(USC Games EXPO)上,西山居做为合作伙伴来到现场,为全球下一代游戏开发者提供工作、实习机会。在西山居CEO郭炜炜的寄语中,博览会拉开序幕:「我们更加注重对下一代游戏开发者的培养和支持,希望帮助他们实现梦想,点燃激情,将这份对游戏的热爱传递下去。

由此可见,西山居想要建立的是开放年轻的品牌形象,同时用务实做派和真情实感打动玩家,创造更亲密的认同感与归属感。 这种清晰的建设思路,展现了西山居与玩家共振共生的常态。 「年轻态」不只是一种理想概念,而是西山居身上实实在在的典型状态。

结语:

尽管如今游戏市场面临诸多挑战和问题,但西山居这家独具特色的企业却能在喧嚣中坚守自我,它覆盖了全年龄段的用户,拥有近三十年的经典原创游戏IP,并不断开拓新的赛道,以其广泛的用户覆盖面、深厚的沉淀和不断开拓的精神,成为游戏行业中一道独特的风景线。

相信在未来的发展中,它将继续凭借自身优势,在游戏领域绽放光彩,为玩家带来更多经典与创新并存的优秀作品,成为推动中国游戏行业持续前进的重要力量。在照顾好老玩家的同时不断吸纳年轻人的加入,随着时间的沉淀,成为真正的中国互联网「百年老店」。

作者:叶孤酒