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做了十几年武侠的游戏制作人,如何实现自己的机甲梦?

2024-04-14游戏

少有国产游戏制作人,在知名度与影响力上,能达到郭炜炜的高度。

作为贯穿了整个中国游戏发展史的【剑侠情缘】系列的掌管者以及门面,郭炜炜有着自己的超话,有自己的粉丝团」炜生素「,粉丝击败过蔡徐坤,登顶过内地明星排行榜,是实打实的」明星游戏制作人出道第一人「。

而正如他的微博ID一样,自打20年前加入西山居开始,郭炜炜就与【剑网3】深深地绑定在了一起,古风、仙侠,这两个关键词就足够定义他的整个游戏制作生涯。

直到【解限机】在去年的惊艳亮相。

【解限机】的出现,被不少玩家视为西山居的一款转型与突破之作。毕竟「机甲游戏」几乎可以说很难与此前的西山居工作室联系在一起,也与其之前成名的作品风格相差甚远。

实际上,做一款机甲游戏的梦想与计划,早在他成为【剑网3】制作人之前就已萌生。

作为一个在广州长大的孩子,郭炜炜很小就通过香港的电视台,接触到了【高达】动画。和许多胶佬一样,由「高达之父」富野由悠季亲自执导的动画【机动战士高达Z】,和在空中自由翱翔的冷峻人形战斗机甲,在少年的脑海中,埋下了一颗的热爱的种子。

在西山居的CEO办公室里,来自不同时代,不同作品的珍贵机甲模型摆满了展示柜:

而对机器人的热爱,也在一定程度上影响了他走进游戏行业的人生决定。中学时代的郭炜炜,第一次在红白机上接触到了机甲游戏的璀璨明珠:【第二次超级机器人大战】。这款集结了几乎所有热门机器人作品的游戏系列,一直是所有机甲游戏爱好者的梦中情游。「从红白机时代,到最新的【机战30】,我几乎每一个世代的【机战】作品都玩过了。」郭炜炜如是回忆道。

另一个让他印象深刻的游戏,是在大学时期在PS2玩到的【装甲核心】系列。这款以零件高度定制化,主打3D化立体硬核对战的机甲动作游戏,在当年收到了无数胶佬玩家的好评。

而这个系列的缔造者,正是后来以【黑暗之魂】【只狼】【艾尔登法环】而闻名于全世界的FromSoftware。

机甲题材丰富的世界观,以及硬核战斗过程中的肾上腺素飙升,让青年时期的郭炜炜心底有一股燃不尽的「萝卜魂」,有了制作一款「3A级别表现力的机甲对战游戏」的梦。

2014年,一次英国行业展会上,郭炜炜邂逅了一家制作太空射击游戏的英国团队,基于同样的愿景,双方一拍即合,走上了自己的圆梦之旅。

摆在郭炜炜和【解限机】项目组面前的第一个问题是:到底什么是机甲游戏?

严格的来说,「机甲游戏」不能被称作一种游戏类型,而是一种题材。而正如我们永远不知道机兵里的驾驶员会是什么人一样,我们也永远不知道在机甲题材这个筐里,可能装着什么类型的游戏:可以是【装甲核心】【高达EXVS】那样的硬核动作游戏,也可以是【前线任务】【超级机器人大战】那样的战棋游戏;当然也可以是回合制卡牌游戏或者放置类游戏……只有你的游戏里有机甲,那你就是一款机甲游戏。

对于这个命题,郭炜炜有着十分明确且独属于自己的认知,在他的拆解下,他的作品有了一定要实现,同时也是最具魅力的三个要素,分别是高速突入阵线,风驰电掣,辗转自如的「速度感」,巨型钢铁造物碾压一切,摧枯拉朽的「力量感」,以及重型火炮在战场上无尽轰炸,子弹如幕布般覆盖天际的「火力感」。

想要实现这些,只能走上最艰难的路:做一款完全3D化的多人对战立体机甲游戏。

而【解限机】的开发方向,也一直锁定于实现着这些目标。

无论是驾驶主打轻巧,可以变身为战斗机快速飞翔的轻型机兵矛隼,翱翔于地图高空或者低空掠过水面,用速度战胜漫天的弹雨:

或是使用龙渊切换出近战武装「玉龙」战戟,在近距离缠斗中给敌人沉重一击:

你都能感觉到【解限机】团队对速度感、力量感与火力感的注重与诠释。

残酷的是,哪怕做到了这些,【解限机】也只是做到了当前市场上机甲游戏的「基础建设」,和大多数机甲游戏相比,这些都只是支撑起游戏最底层的内容。真正长青并受人多年喜爱的机甲作品,往往都在世界观、机体设定等「根骨」内容下了更多功夫。

他们需要做到更多。

在游戏开发早期,游戏的世界观是由日本的设计师主导建立的,而国内团队则根据对应的方案进行延申以及制作。

然而这套看起来各取所长的跨国制作方案,却让【解限机】团队与郭炜炜陷入了迷茫:由于语言差异,游戏的世界观概念一度十分混乱;而设计师强烈的个人设计风格也让开发团队难以做出太多修改,游戏一度找不到明确的开发方向,做出来的并不是「自己想要的机甲游戏」。

在困惑与失败中,郭炜炜的设计思维也从单纯的「机甲爱好者」水平,转变到了「专业的机甲设计者」——他意识到,机甲的设计最重要的不是美观,而是要有对现实的军事装备以及工业设计的理解以及概念。

也正如根据不同的气候条件,不同的战争目标,不同的文化习惯会诞生完全不一样的军事装备一样,未来的机兵也应该根据自己的文化、战争的理念与哲学,去产生完全不同的设计,而非一味地去复制国外成功的样板。

高达的设计充分体现了日本一贯的理性结构主义

在理解了这一点之后,郭炜炜与他的团队逐渐开始投身于后续的工作中。在国内团队接手之后,机甲设计的逻辑开始变得更加清晰,

来自不同政体与国家的机体,设计语言也截然不同——比如圆润敦实的「赤霄」与轻盈且有线条感的「矛隼」对比,就能明显感受到二者来自不同的厂商,作战用途与性能也完全不同。

原产自欧洲的矛隼,就沿袭了不少源自欧式战斗机的尖锐元素:而相比之下,原产自中国的「赤霄」,则包含了不少中国古代哲学中对圆的追求与热爱。出厂涂装也是最典型的「中国红」。

甚至在线下试玩会公开的项目早期的机甲设计方案中,我们能看到许多巧妙融入未来科技中的中国元素,比如一些重型机甲的早期设计理念,更是让人想起御林之下,横扫六合的神机营:

除了机甲外形的隐性设计,【解限机】在世界观设计下也下了不少心思。

和好莱坞科幻长期强调的美式英雄主义和独狼主义不同,中式的科幻作品往往更强调更宏大的叙事,以及人与人之间的紧密团结与合作。

【流浪地球】打响了中式科幻走向世界的第一炮

而【解限机】的世界观设定也遵循着中式科幻的价值和思维。根据项目组成员透露,为了呈现一个遭到劫难,但也蕴含生机的新世界,光初版的设定集文本量多达十余万字:

玩家所隶属的边境路网组织,是大灾难后幸存者组成的自救合作组织,在宏大的灾后世界,共同合作生存的同时,需要面对行动纲领迥异,利益诉求的不同政体、组织,还需要探寻灾难的背后的真相……

而「宏大」与「合作」,是对【解限机】主旋律进行的一种解读,也是对【解限机】在玩法创新的第一印象。而这就不得不特别提到【解限机】线下试玩会公开的全新模式:玛什马克。

根据官方的介绍,玛什马克模式下的玩家,将以6人小队的形式,降落到地图中,与场景中敌人进行PVE战斗,挑战巨型机兵与战舰BOSS,并留心来自其他玩家的骚扰,最终获取战利品和各种物资,顺利撤离作为奖励。

超巨型的NPC敌人,是独属于玛什马克的挑战

除了一贯的陆空多维度战斗外,玛什马克和其他同类的撤离玩法相比,最大的特点是,是「宏大」。同类游戏四倍以上,面积最庞大的对战地图。

而除了「宏大叙事」以外,玛什马克中另一个可以体现浓厚中式哲学的,则是「上下同欲者胜」的合作理念。

和市面上大部分英雄技能仅作为辅助,而大部分角色的单兵作战能力依旧十分齐全的大逃杀游戏相比,玛什马克模式下的机兵更着重单一的功能化,将战斗时的不同职能更平均地分配到了不同的角色当中。

比如说,在常规的大逃杀的游戏中,你能根据捡到的武器,实时调整自己在团队中的定位,并在。但在玛什马克中,狙击、近战、防御、治疗的职能被分配到了不同的机兵上。因此,抛弃队友独自求生的独狼玩家,在决赛圈想要获得胜利近乎难以登天。因此,从玩家驾驶机甲降落到玛什马克的那一瞬间起,互相协助,共同前进,携手最后的胜利,才是唯一的选择。

和其他同类撤离游戏相比,玛什马克尤其强调伙伴之间的配合。作为一个单局时长长达40分钟的玩法模式,玩家团队需要十分紧密的配合,才能在其他玩家的队伍和强大NPC敌人的火力下生存下来。而稍有不慎脱离队伍前进,就有可能瞬间团灭。

实际体验下来,和已经经过数轮测试考验的3v3以及6v6模式相比,玛什马克给我的感觉是「新鲜但还不够有趣」:职业设计的不平衡,让队伍极其依赖单一的奶妈机体作为核心前进;整体的地图设计水平有不少问题,复活点设置过少且位置不够合理;击杀敌人,乃至成为最后赢家的奖励都不够吸引人主动接战等等……

尽管在许多细节上仍需打磨。作为一款战斗维度极宽,超大地图,强调团队协作的机甲大逃杀模式,玛什马克的想法和尝试还是值得鼓励。在线下试玩结束之后,官方也紧锣密鼓地开启了线上的「下降作战」测试招募,以求获取更多玩家的意见。

现场玩家对玛什马克的体验反馈也整体偏向正面

在【解限机】线下试玩会的现场,我问了不少玩家: 「你怎么看待【解限机】这个名字?

大部分玩家虽然理解这是世界观中「通过解除人机同步限制,爆发机兵」的简称,但依然觉得有些绕口和难以理解。

尽管中文名有着中国人独特的内敛与沉稳,但是在英文名的定名上,西山居将他们的野心显露无疑。

Mecha自然是游戏最重要的核心元素,机甲。而Break则有着「打破」与「突破」的含义。这可能也正是郭炜炜对【解限机】的期望:

突破玩家对机甲游戏的常规印象,也打破玩家对西山居长久以来的固定认知。

那么【解限机】能实现这个期望吗?或许只有上线那天,我们才有机会知道了。

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