文/黑貓
導語
誰玩誰是狗!
我出無影了,嘿嘿
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上線6小時就沖上暢銷榜榜首,持續霸榜29天之後,DNF手遊似乎重新整理了行業人士的普遍認知,我所在的遊戲行業群,甚至有人調侃「目前看來,能打敗騰訊的也只有騰訊了」。
在DNF手遊上線之前,包括不少玩家和行業人士對這款超級IP並沒有那麽「看好」,大部份的觀點都認為DNF手遊會在短期內進入營收爆發期,隨著玩家逐漸流失導致流水增長放緩,並逐步進入平穩。然而可能誰都沒想到,這款騰訊遊戲的吸金能力會如此「持久」。
作為對比,騰訊上一個超級爆款【和平精英】,上線之後在暢銷榜待了96個小時,且5年來無一款產品能夠打破這個記錄。如此來看DNF手遊近29天(近700個小時)的誇張時長,頗有點前無古人後無來者的意味。值得一提的是,在19號DNF手遊的暢銷榜排名略有波動,短期內下降至第二,不過僅僅14個小時之後就重回榜首,與30天的驚人記錄遺憾擦肩而過。
此外,根據第三方數據顯示,DNF手遊上線首日流水近3億元,首周流水超10億元,結合三方數據和猜測來看,這款IP產品今年總流水或將達到100億元。
當然,商業化的巨大成功並不意味著這款產品沒有任何挑戰,一方面,使用者流失已然顯現,或多或少會對後期的付費產生一定的影響;而另一方面,內容消耗和使用者留存也會持續考驗DNF手遊的長線營運能力,更不要說從內容型產品到數值型產品的過渡幾乎是一個無法避免的過程,宛如懸在頭上的達摩克利斯之劍,將會陪伴產品的整個生命周期。
不過上述提到的挑戰都尚且久遠,擁有天時(市場)、地利(產品)、人和(玩家)加持的DNF手遊已然成為騰訊期待已久的超級爆款,其成功路徑更是難以復刻。 同時,隨著大量新版本內容的接踵而至,有望助推這個超級爆款的流水繼續維穩並創下新高。
由此來看,那句「只有騰訊才能打敗騰訊」的玩笑話,可能已然成為現實。
01
人和地利天時
在DNF手遊上線之前,「使用者從哪來」「付費人群是誰」幾乎是玩家群體和行業內部吵得最兇的話題。老玩家看不上,新玩家入不了坑,從兩個方面直接限制了DNF手遊的新增受眾,因此「上線就涼涼」的評論在我每篇稿子下面都屢見不鮮。
然而首月過去之後,DNF手遊如今依舊堅挺,似乎也在無形中打破了上述魔咒。一方面正如此前預測的一樣,使用者流失是DNF手遊無法避免的癥結,是新老使用者焦慮的一種直觀體現,而另一方面,越來越多玩家的態度轉變,卻又填補了上述空缺,讓脫坑和新進形成了一種微妙的平衡。
尤其是玩家群體中傳頌最多的熱梗「80後哢哢充錢,90後埋頭玩,00後在罵「 一定程度上也體現了產品和使用者特性。在我看來,這種反差式的玩家態度也能說明一些問題。
其一,大部份核心玩家其實並不在意評價如何,而更在意的是產品是否符合他們的口味,這一點在我看來至關重要。此前大部份觀點都認為,端遊老玩家對手遊有一種莫名抵觸,但目前來看,這部份群體依舊是DNF手遊的主力軍。
我曾采訪過一位85版本的脫坑玩家,在他看來DNF手遊好玩就玩,不好玩就脫坑,並沒有所謂的心理負擔。因此,這部份玩家反而是最容易去嘗試的使用者群體,一旦留存更願意持續投入,最終因沈沒成本的積累更不願意輕易脫坑。
其二,不少玩家「口嫌體直」反而誤導了市場判斷,「你玩不推薦,我玩是真玩」的現象極其普遍。經常會刷到玩家評論中各種有趣的段子,可能早上大家還在一起發誓誰玩誰是狗,下午就看到其中某位發朋友圈炫耀「我出無影了,嘿嘿」的動態。
可以說,DNF手遊也是一種雙向選擇,玩家會依照口味選擇產品,產品也同時會篩選使用者,最後留存的核心玩家,無論是黏性還是付費能力都會比一般品類的產品高太多,由此也造就了DNF手遊空前的盛況。
其三,DNF手遊目前的付費,相比端遊來說克制許多,最終的結果就是重氪黨和輕氪黨的差距並不是天壤之別,最佳化了小R使用者的遊戲體驗。在端遊已經養成「重氪」付費習慣之後,這種相對友好的付費環境反而會激發玩家的持續投入。
當然,玩家態度的轉變一部份意味著相關群體的風向已經發生改變,另一部份也和DNF手遊得天獨厚的產品特性息息相關。
比如,DNF手遊的遊戲體驗和行動平台極度匹配,無論是刷圖、配裝、加點、PK,短頻快的特性都能極大消耗玩家的碎片化時間。我經常會在地鐵上看到,很多DNF玩家在乘車的間隔就會研究裝備搭配,或是刷一把深淵,相比其他同質化的養成產品,上述體驗都會在短時間帶來不少正反饋。
此外,無論是作為終局玩法的深淵史詩,還是刻意限制遊玩時間的疲勞值,都會進一步繫結使用者時間。
前者以體驗有效吸引使用者,尤其是宛如抽卡開箱般的刺激感,著實上癮上頭,甚至還「治好了」不少玩家晚起的習慣,「現在每到6點我就會自然醒,就為上號刷深淵」的熱評也屢見不鮮。後者則抓住了玩家越得不到越想要的心理,同時有利於助推多角色多帳號的養成,快速分攤玩家的有限時間。
最後,天時(市場)在我看來,顯然是DNF手遊在宣發和賽道兩方面同時發力的結果。
一方面,DNF手遊的宣發顛覆了不少傳統觀念。雖然有基於DNF這個超級IP的影響力,但不同於其他產品「找代言」、「辦比賽」等單純依托於高舉高打的宣發方式,DNF手遊選擇更聚焦於在「情懷」這個點上做文章。前者更容易讓產品宣發變成一波流,而DNF手遊這波既觸達了核心玩家也放射線到了更多的潛在使用者。「情懷真的能當飯吃」,可能也不再是一個偽命題。
而另一方面,ACT賽道幾乎無競品的地位也凸顯了DNF手遊的統治力。在此之前你幾乎很難看到一款能夠滿足國內玩家超大基數的動作類產品。不僅如此,經歷近幾年所謂的遊戲工業化「軍備競賽」之後,反而玩法上的優質體驗成為了被忽視的玩家需求,而DNF手遊正好抓住了這個點。可以說,DNF手遊憑借一己之力打破了上述現狀,霸榜近一個月,似乎也「不足為奇」。
由此,從玩家到產品再到市場上的一整套鏈路打通,最終讓DNF手遊在年中就已經脫穎而出,成為騰訊今年當之無愧的營收王者。
02
還有一波大的?
如果說霸榜29天就已經能讓行業內部說一句「牛逼」,那麽隨著後期新版本內容的接踵而至,DNF手遊的驚天流水有望進一步維穩,並創下新高。
這並不是我在癡人說夢,從目前已經放出的後期版本更新路線來看,DNF手遊的更新節奏和內容極大緩解了MMOARPG產品內容消耗速度過快,而難以維持長線營運的通病,在很長一段時間內,玩家的遊戲體驗和相關付費都會相互繫結在一起。
不妨再讓我們回頭看看DNF手遊昨天(6月20日)更新了哪些內容。
人氣職業「劍魂」和「阿修羅」正式上線,新職業其實不必多說,基本是DNF的常規套路。從端遊以來,「劍魂」和「阿修羅」作為早期的「先發黨」,幾乎就成為情懷玩家的專屬。前者強調操作感,後者技能華麗,各有所長,進一步凸顯DNF手遊的ACT內容。
甚至早在上一篇文章下面,就已經有不少玩家大膽預言「劍魂和阿修羅上線之後,又得爆一次」「等這兩職業上線之後我都不敢想」,也從側面說明這兩個明星職業的超高人氣。
此前我已經多次提到過,DNF玩家習慣於多帳號養成,或是多養一的模式,尤其出新職業後搭配相關的活動,會進一步激發玩家練新角色的欲望,無論是裝備打造還是角色養成,或多或少都會與付費進行繫結,幾乎疊加的玩家投入能夠快速拉動DNF手遊的後期流水。
另一個重點內容,自然是手遊第一個原創團本「羅特斯」。不用我多說,相信各位老玩家都應該非常清楚,當初端遊第一個團本「安圖恩」幾乎是憑一己之力拯救DNF於水火之中,因此手遊上線的第一個「羅特斯團本」,其意義只重不輕。
為什麽會這麽說?DNF手遊團本一方面帶來了目前版本的畢業裝備,另一方面6人組隊的多人模式,也更加強調玩家之間的合作。
相比此前DNF手遊除了遠古地下城外,並不要求玩家強制組隊,團本的引入則間接分化了這部份獨狼群體,玩家之間的強制合作必然會帶來一部份社交元素,從而用情感聯系將玩家和遊戲繫結的更深。
此外,版本畢業幾乎是每個DNF核心玩家的最終追求,但是打團也就意味著需要跨過一道無形的裝備門檻,這也驅使玩家需要進行一定程度的裝備打造,由此相關付費自然隨之增長。
可以看到,目前DNF手遊的更新節奏維持在一個月上線一個大版本,比如7月即將到來的夏日套,8月上線的新團本等等,和市面上很多內容型產品幾乎一致。
因此這一定程度上決定了DNF手遊付費的永續性,很難出現付費斷層,也讓不少業內人士對DNF手遊的長線營運持續看好。
結語
隨著DNF手遊的輝煌戰績,我們見證了一個行業傳奇的誕生。29天的暢銷榜霸榜的記錄,不僅僅是數據上的勝利,更是實力的證明。在這場由騰訊自己發起的競賽中,DNF手遊可能已經證明了「能打敗騰訊的只有騰訊」並非虛言。
可以想象,在此之後DNF手遊還會面對諸多挑戰,無論是玩家留存的多少,內容更新的頻率,還是日後數值型遊戲可能存在的潛在威脅,都將會持續考驗長線的營運能力。
不過隨著後續新版本內容的不斷推出以及對於產品的持續打磨,相信DNF手遊將會繼續以其王者之姿,引領ACT遊戲賽道的潮流。