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任天堂2024年3月期財報說明會問答要點

2024-05-08遊戲

任天堂財報說明會要點

任天堂株式會社 日期:2024年5月7日(星期二) 出席者:代表董事社長 古川俊太郎、執行董事 村上元 Q1:請告訴我們關於遊戲開發資源的考慮。透過6月的任天堂直面會,將公布2024年下半年的遊戲陣容,但就今年前半年的陣容來看,感覺比往年要弱。是否已經有很多開發資源被分配給了Nintendo Switch的後繼機型?另外,請告訴我們 擴大 長期開發資源的戰略。

A1:代表董事社長 古川俊太郎:確實,為準備Nintendo Switch的後繼機型需要以年為單位來計算時間,因此在遊戲開發資源方面,我們需要從多方面進行考慮。我們仍在繼續推進針對Nintendo Switch的遊戲開發,關於未來的遊戲陣容,敬請期待我們計劃在6月舉行的任天堂直面會。此外,我們公司近年來透過應屆畢業生招聘和社會招聘不斷擴充開發資源。從長遠來看,為了提升我們的IP價值,並持續提供獨特的娛樂方案,我們將繼續積極確保所需的開發資源。擴大開發資源的手段也包括並購(M&A),但我們首先希望在公司內部培養理解任天堂品牌、與長期構建我們品牌的開發者一起,承擔未來任天堂開發任務的人才。此外,我們的外部開發合作夥伴中,有許多透過多年合作已經深入理解我們的想法和遊戲開發方法的人士,我們希望進一步加深與這些合作夥伴的合作。我們認為,未來遊戲開發的長期化、復混成和高級化是不可避免的,但透過遊戲開發為客戶提供新的獨特方案是我們的生命線,因此我們將積極地進行包括投資在內的開發資源擴充。

Q2:如果本財年(2025年3月期)的硬體預期銷售量不包括Nintendo Switch的後繼機型,那麽與上一財年(2024年3月期)相比,減少振幅看起來較小。即使宣布了後繼機型,您認為它不會影響Nintendo Switch業務的勢頭嗎?

A2:古川:本財年的預期銷量不包括Nintendo Switch的後繼機型。Nintendo Switch硬體的銷售相對穩定,但考慮到自釋出以來已經進入到第八年,隨著時間的推移,維持勢頭變得越來越困難,我們有這種認識。即便如此,在去年年底的銷售旺季中,特別是在海外,以兒童和家庭為中心,許多新客戶開始使用Nintendo Switch。在本財年,除了釋出新的大作之外,自【超級馬力歐兄弟電影】在電影院上映以來,透過各種方式吸引了眾多觀眾,我們認為仍然可以創造新的首台需求。盡管我們不認為後繼機型的釋出或相關的未來資訊會對Nintendo Switch的銷售完全沒有影響,但我們在本財年也希望能夠平衡新需求和多台需求,以最大化銷量。雖然全年1350萬台的硬體預期銷量並不是一個容易實作的目標,但我們帶著挑戰的決心,在財年初就設定了這樣的預期。

Q3:請告訴我們之前在經營方針說明會上提到的自有資金使用與Nintendo Switch後繼機型之間的關系。在去年11月的經營方針說明會上,由於尚未公布後繼機型的存在,因此很難將自有資金的使用與後繼機型聯系起來進行說明,但在那時,是否已經考慮了包括後繼機型在內的資金規模?此外,在自有資金的使用中,「為了維持和擴大與客戶關系而建立的基礎」領域包括了Nintendo Account。在後繼機型中,是否也會繼續使用Nintendo Account?

A3 古川:關於自有資金的使用,我們正在考慮或已經實施了各種措施,分別在「軟體資產的積累」和「為了維持和擴大與客戶關系而建立的基礎」的各個領域。然而,Nintendo Switch後繼機型的開發是作為正常業務活動一部份進行的投資。因此,後繼機型相關的投資並不是自有資金使用的核心。關於「軟體資產的積累」,目前我們優先投資於遊戲之外的娛樂,即影像內容,但未來可能會發生與遊戲相關的新投資,最終可能與後續機型相關。此外,在「為了維持和擴大與客戶關系而建立的基礎」中,包括以Nintendo Account為中心的顧客體驗改善和創造新附加價值。與DeNA公司合資成立的Nintendo Systems公司是自有資金使用的一個例子。Nintendo Account是我們為了在硬體世代更替時長期維持與客戶的關系,自Nintendo Switch釋出前就一直在準備的,因此我們也會在後繼機型中繼續使用。

Q4:在Nintendo Switch的生命周期中,我認為一個顯著的變化是數位銷售額顯著增長。在回顧了迄今為止的數位業務趨勢和業績貢獻之後,請告訴我們您對Nintendo Switch後繼機型生命周期中數位業務的期望。

A4 古川:正如您所指出的,自Nintendo Switch釋出以來,數位業務的規模擴大是我們可以指出的一個重大變化。在上一財年,除了Nintendo Switch Online和【寶可夢朱/紫】、【馬力歐賽車8豪華版】、【斯普拉遁3】等附加內容的銷售表現良好外,由於匯率走軟,數位銷售額和數位銷售額比例都有所增加。我們公司的基本方針不是簡單地增加數位銷售比例,而是包括實體版銷售在內的最大化遊戲軟體銷售。我們未來也不會改變這一方針。在這其中,我們需要提高實體版遊戲和下載版軟體對客戶的便利性,並希望在未來進一步改進和創新。與2017年釋出Nintendo Switch時相比,我們的數位化在生活的許多方面都有所進步。如果數位內容的便利性在未來進一步提高,我們目前認為,就像Nintendo Switch一樣,在後繼機型中選擇數位產品的客戶數量也會增加。

Q5:關於硬體銷量,本財年的1350萬台預期目標,考慮到上一財年第4季度的銷售情況,似乎是一個相當高的目標。您是否正在考慮實作這一目標的措施?另外,關於硬體供應,在新硬體釋出時,您曾提到希望生產和發貨足夠的數量來滿足客戶需求,以防止轉售。考慮到最近的半導體市場狀況有所改善,Nintendo Switch的後繼機型是否能夠在釋出之初就發出足夠的數量來滿足需求?

A5 古川:硬體的預期銷量與上一財年一樣,在財年初設定了一個稍微有些高的目標,因此從最近的銷售情況來看,這絕對不是一個容易實作的數位。上一財年,由於【塞爾達傳說:王國之淚】和電影【超級馬力歐兄弟】的火爆,硬體銷售勢頭上升,最終超過了最初預期的1500萬台,達到了1570萬台。為了在本財年按照預期銷量銷售Nintendo Switch硬體,我們需要采取各種措施。在去年年底的銷售季節,除了進行包含遊戲的硬體銷售外,我們還向客戶提出了作為第二台購買的提案。我們也希望透過各種努力,在本財年將銷售量接近1350萬台。關於Nintendo Switch後繼機型的供應,由於尚未討論釋出時間,因此無法具體回答。但目前,我們預計不會出現像前兩年那樣的半導體零件等供應不足,因此我們不認為半導體零件等的供應將成為後續機型釋出時的大問題。

Q6:關於Nintendo Switch的後繼機型,「後繼機型」這個表述是否有特殊含義?回顧過去的硬體釋出,Wii U被稱為「Wii的後繼機型」,Nintendo Switch被描述為「一個全新的遊戲機概念」。而這次使用了「Nintendo Switch後繼機型」的表述,這是否意味著繼承了Nintendo Switch的玩法或概念?另外,您提到本財年內會有後續訊息,屆時是否會有關於釋出時間和規格的說明?

A6 古川:關於Nintendo Switch的後繼機型,目前我們無法提供更多資訊。在今天的公告中,我們認為使用「Nintendo Switch後繼機型」這個表述是最合適的,因此我們選擇了這樣的表述。關於未來的資訊釋出,我們將像過去釋出新硬體時一樣,逐步進行。

Q7:本財年的營業利潤預期為4000億日元,考慮到這幾乎在硬體過渡期,能夠預見到這樣一筆金額,看起來好像任天堂的基本利潤水平已經提高。我記得在Nintendo Switch釋出前,市場曾期望任天堂的「典型利潤」,也就是營業利潤能達到1000億日元以上。自Nintendo Switch釋出以來的7年裏,發生了很多變化,但請告訴我們古川社長目前對「任天堂典型利潤」水平的看法。

A7 古川:我認識到,過去很多人期望任天堂的「典型利潤」結構是每年能夠實作1000億日元的營業利潤。然而,目前我們並沒有具體談論「任天堂典型利潤」的具體金額。今天公布的業績預期中營業利潤4000億日元,是基於我們對硬體預期銷量的樂觀設定。同樣,對於遊戲軟體也是如此。因此,如果軟體的銷售量大大低於預期,4000億日元的營業利潤並不是一個容易實作的數位。我們帶著挑戰銷售計劃的決心,因此在財年初宣布了這個數位。在本財年,透過實施各種銷售策略,維持Nintendo Switch業務的勢頭非常重要。此外,我們計劃透過各種努力,向客戶傳達資訊,不僅是遊戲主機,還包括其他各種亮點。例如,透過預計在2024年秋季開業的任天堂博物館等,不僅維持Nintendo Switch業務,而且維持我們公司業務的整體勢頭,這將是重要的一年。同時,本財年將是Nintendo Switch後繼機型準備正式化的一年,同時維持Nintendo Switch的勢頭和準備後繼機型是最重要的。我們不打算過分關註單年的利潤水平,而是將這一年定位成為我們的未來做準備,實作永續增長和企業價值長期提升的一年。

Q8: 透過【超級馬力歐兄弟電影】,即使在沒有銷售Nintendo Switch的地區,任天堂IP的認知度也得到了擴大,這在IP擴充套件努力中非常有效。 電影制作周期長,投資額巨大。 未來,是否考慮透過動畫或短視訊等更小規模的影像內容,擴大接觸任天堂IP的人群?

A8 古川: 在上一財年的業績中,盡管硬體和軟體的銷售數量都有所減少,但透過擴大接觸任天堂IP的人群的努力,我們能夠維持整個業務的勢頭。 盡管也有匯率走軟的影響,但最終實作了增收增益,其中電影的影響非常大。 從業績影響的角度來看,電影在擴大接觸任天堂IP人群方面發揮了巨大的作用。 【超級馬力歐兄弟電影】即使在電影院放映結束後,還透過視訊點播 服務,吸引了更多的觀眾。 我們認為電影是吸引客戶對我們的遊戲產生興趣的非常有效措施之一,並計劃繼續制作電影。 此外,我們在2022年子公司化的任天堂影業有限公司,不僅制作長篇電影,還在影像業務的各個方面進行嘗試。 與遊戲開發一樣,我們的基本方針是,只有在我們自己確信制作出了有趣內容的時候才會公布,因此,在制作團隊不斷嘗試和犯錯的過程中,如果能夠創造出新的、有影響力的作品,我們將再次公告。

Q9:作為任天堂的一個重要指標,「年度遊戲使用者」數量很重要。即使在Nintendo Switch硬體銷售達到頂峰的時候,這個指標自開始披露以來一直在持續增長,但您是否預計在本財年這個數位會減少?此外,在Nintendo Switch的後繼機型釋出後,「年度遊戲使用者」數量是否仍將是任天堂應該關註的重要指標?

A9 古川:「年度遊戲使用者」數量是我們公司的一個重要指標,最近(2023年4月至2024年3月)已超過1.23億,與前一年相比也有所增加,是歷史最高水平。2023年,【塞爾達傳說:王國之淚】和【超級馬力歐兄弟驚奇】等新作品取得了巨大的銷售成績,許多人有機會拿起Nintendo Switch並玩遊戲,因此「年度遊戲使用者」數量也有所增加。我們認為,能夠向客戶提出多少這樣的遊戲機會,將是未來的關鍵之一。在本財年,我們認為維持業務勢頭比擴大Nintendo Switch業務更為重要,因此我們希望盡可能保持「年度遊戲使用者」數量在高水平,並將其延續到未來。我們將繼續重視硬體購買客戶是否從長期角度繼續玩遊戲,以及在人們聚集的聖誕節或生日等不同場合,啟動軟體並玩遊戲對我們業務的健康發展非常重要。因此,顯示過去12個月有多少客戶玩過遊戲的「年度遊戲使用者」數量,仍將是一個重要的指標。

原文:2024年3月期 決算説明會(オンライン) 質疑応答(要旨) https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2024/240508.pdf

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