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最敢說的二遊制作人 「有男不玩,那就不做男角色」

2024-05-08遊戲

「既然有男不玩,那不做男角色不就得了」。

訪談剛開始就對當下敏感話題直接表態,這種事好像有段時間都沒遇到了。

遊戲智庫當時也意識到,接下來聊其他二遊敏感話題的時候,受訪者不會顧左右而言他。

現如今,國產二遊賽道愈發讓人難以捉摸,成功的頭部產品背後,有著更多的慘烈與崩潰,這勢頭直到現在仍未停止。

2023年,二遊間的內卷就已至白熱化階段,一款產品想要交出滿意答卷,要做到在美術、題材、玩法等多個領域展現出充足的差異化表達,同時兼顧高品質,盡可能「多手抓,多手都要硬」。當然,這也為研發團隊帶來了投入和風險的無限積累,與伴隨產品整個生命周期的如履薄冰。

而隨著時間推移,整個市場環境仍在向復雜的一面靠攏,並快步走向存量競爭。只是無論放眼營收還是影響,成功者都有著更大的話語權,它們牢牢把持著渠道資源、社群領袖,二創達人等二遊發展的必要資源,夯實基本盤並不斷向泛使用者領域滲透。

如此,後來者想要立足,就需要從其他產品手中「搶資源」,在無數產品來來往往,你爭我奪中,書寫吞食甚至消滅的藝術。

再說玩家層面,近些年產品的井噴,讓玩家的需求更加泛化多元,早期的遊戲不夠玩,如今已變成了玩不過來,曾經的「為愛付費」,也因近幾年玩家情緒的過度消耗,與部份產品營運上采用刺激神經的離奇操作,變成了「相愛相殺」。

到底什麽樣的二遊產品,才能在當下贏得一致認可?

或許這個疑問,已在不少人的心中縈繞已久,更讓【代號:深鳶】的制作人多次徹夜未眠。

近日,遊戲智庫有幸采訪到了【代號:深鳶】制作人,同時也是觸炘網路的CEO風心,和他從多個角度,聊了聊【代號:深鳶】這款產品,以及二遊市場的當下與未來。

讓我們意外的是,風心許多問題都回答得非常直白。

無意義的內卷,會燒掉大把預算

想要談論二遊市場,自然離不開近些年討論度極高的內卷問題,但風心對此卻有著不同見解。

在風心看來,內卷表面上看是品質的整體升級,但其中包含了很多無頭緒的內耗。這種內耗一方面是因大環境主動或被動產生的「羊群效應」,另一方面也與計畫本身定位不專一有關。 甚至有些內卷還對計畫造成「喧賓奪主」,讓部份環節無意義地燒掉了大把預算。

「有些立繪確實很宏大、華麗,但角色最重要的臉,甚至軀體輪廓都很難一眼看清,是不是有些本末倒置了呢?」

風心直言:「學會做對的事情,而不是大家想的那樣無腦蠻幹,或許要比盲目內卷,試圖借助某些亮點力大磚飛更加重要」。

風心反對內卷的態度,其實從【代號:深鳶】的「不走尋常路」就可見一斑。

【代號:深鳶】是一款美少女2D卡牌遊戲,「多巴胺」風格的美術、主打「第一人稱陪伴」的劇情和系統設計,橫版塔防戰鬥的玩法模式、取自於少年三國誌系列的成熟數值體系等皆是該作的亮點,這些特色,在當前市場上鮮有同型別內容可供參照。

采訪中了解到,【代號:深鳶】的研發方上海觸炘網路,是一家小有名氣,心有抱負且敢想敢幹的公司,有數款產品為市場所熟知,過往在其他公司負責的【約定之日】曾獲字節跳動、網易、愛奇藝等多家公司競價,最終在2021年被網易以數千萬簽約,港澳台市場發行權則由台灣碩網簽得。

聊到研發團隊的時候,風心笑稱團隊的優點不多:「很穩定,效率高,手握成熟方法論,還有出眾的全球化產品經驗,且團隊成員發自內心的熱愛自己的遊戲」。

但最關鍵的,是團隊中的所有人都非常懂玩家 」。

後續介紹中得知,觸炘網路並非初生牛犢,其團隊的核心成員在一起共事已超7年,配合默契,同心協力,這是團隊能始終堅持低成本高效開發的關鍵。

看來反內卷,不只是制作人自己的想法,而是整個團隊的信條。

風心覺得團隊的每個人都是全身心地投入其中,團隊成員既是創作者,也是資深玩家這一項,降低了大家同心向前的阻力,做好分內事之余還會互幫互助,減少了無謂的返工。如此,讓業內頭疼的成本、效率、收益問題也就不存在了,因而在 團隊人數較少的情況下,僅用7個月就完成了demo制作,畢竟沒有返工、溝通問題和推諉扯皮

當然,效率是優勢,但僅靠效率就想收獲勝勢並不現實,況且當下二遊市場對後來者的態度是唱衰遠遠大於看好,如此形勢下,想要持續深耕二遊確實是個風險極大的選擇。

但聊到這的時候,風心的回答很簡單,選擇二遊賽道,就是想要實作自我表達。

若世界是一部熱血漫,風心的此番發言,應該就是寫著「市面上沒有滿意的產品,那我們就自己做一個吧!」的扉頁全彩圖吧。

風心表示:「總之,無論面對激烈競爭,還是瘋狂內卷,觸炘網路的應對方式只有一個, 找準並堅定自己的方向,要學會從玩家的角度出發去思考問題,要懂得專註向前 」。

「那要從哪些玩家的角度出發去思考問題呢?」

「宅男。」

「遊戲的目標使用者,就是宅男。」

不是玩遊戲,是遊戲和玩家一起玩

當風心說出目標使用者數是宅男時,我既覺得熟悉,卻又感到陌生。

風心說:「想為目標使用者帶去他們喜歡的遊戲,學會從玩家角度思考問題,就是我們團隊研發的態度。所以確定【代號:深鳶】以服務宅男物件為主後,這個思路就貫穿了遊戲的核心。」

「因為想要永遠忠於宅男使用者,所以團隊也快速達成了立繪均為女性角色的共識。」

采訪前,遊戲智庫簡單試玩了【代號:深鳶】的遊戲Demo,發現其美術風格確實特殊。

【代號:深鳶】創作時采用的是名為「多巴胺」的色彩基調,突出特點就是選擇「泳裝」來做核心戰鬥元素的設計模版,圍繞泳裝給人的第一印象來創作。為此遊戲中的角色外表清涼,身體比例勻稱,明亮色彩搭配可愛美術風格,突出了日系的治愈感,整體觀感明快清新。

高水平且風格鮮明的外在,是一款二遊敢言成功與否的必要條件,只是當前市場上積壓了一批外在表達十分相似的產品,比如「末日」和「中式怪談」,玩家正在審美疲勞,有些產品品質更是一言難盡。

【代號:深鳶】在選擇上能如此大膽,除了目標使用者明確,主要還是想借差異化彎道超車。風心也說「多巴胺」美術風格會讓玩家感受到豐富、直觀的情感投射,這是團隊成員對比全球近百款產品,深思熟慮後才做出的決定。

關於遊戲的劇情設計和系統設計,【代號:深鳶】則是主打「第一人稱陪伴」,即用第一人稱視角,透過全景演繹式劇情,借助極強帶入感和劇情可讀性讓玩家沈浸其中。

風心自己的概括很簡單, 不是讓玩家獨自玩遊戲,而是讓遊戲「陪」著玩家一起玩

此方面風心聊了很多,諸如遊戲立繪構圖上要突出玩家和角色互動的第一視角陪伴的感覺,因此遊戲采用大透視構圖,讓畫面更具有動感和沖擊力。

還要著重刻畫臉部,突出身體曲線和服裝優勢,這恰好與遊戲性感又不失可愛,有肉感但又不油膩的外在表達相得益彰,更能得到海內外玩家的認可。

風心還分享了一個小故事:「在構造角色時,策劃和美術會以玩家視角,思考「第一人稱陪伴」怎樣才能更有可玩性,鉆研姿勢,表情,服裝設計,配飾等各個細節。其中有一個角色,一時間沒有找到好的姿勢參考,還是UI的同學幫忙完成了姿勢設計」。

此故事側面反映出,觸炘網路在低成本高效開發方面確實值得肯定,至於如何「幫忙」大家並未細聊。

從產品角度思考,「清爽美術風格」和「第一人稱陪伴」保證了產品本身的特殊性,也一定程度上為它的未來賦予更多變化和可能。

比如在傳統二遊商業層面,以抽卡為核心的商業模式,其營收的爆發節點都集中在前幾天,【代號:深鳶】或許因「陪玩家一起」的內容,提供長期的情感反饋,為遊戲的商業化提供一個持久的助推力;進一步豐富的視覺、互動、情感表達,可能會讓二遊玩法的不足之處得到一定程度的規避,後續長線營運會遇到的長草期問題也會適當被弱化。

只是上述想法想要達成,還要看研發方的實操是否到位。

廠商想既要又要,就是當下二遊市場的痛點

聊到【代號:深鳶】的玩法時,風心認為首先要讓戰鬥更有趣,讓玩家感覺不膩。

風心表示團隊在立項初期,首先就明確一個主旨——絕不做傳統回合卡牌。此玩法類別已爛大街了, 這些年許多產品也證明了,不管怎麽做 傳統回合卡牌 都逃不出內卷美術這條路 所以就從傳統卡牌對戰節奏慢,畫面表現單調的缺點來深挖,嘗試做一個市面上比較少見的玩法型別,最終確定了橫版塔防戰鬥的玩法模式,透過行雲流 水的戰鬥動作,華麗技能效果放大戰鬥的爽點,讓遊戲看著爽,打著更爽。

透過試玩發現,【代號:深鳶】的戰鬥隊伍由1艘運輸船和8個角色構成,玩家可以透過消耗cost將角色派上場,cost會隨著時間增長,角色戰鬥時的動作振幅大,並有諸多特效加持,保證一定觀賞性,8人主角小隊的「集群式」出陣,適當放大了遊戲的策略性。

【代號:深鳶】沒有回避對於成熟數值體系的抗拒,采用少年三國誌系列體系作為創作依托,算是站在巨人的肩膀上,遊戲由此也設計出了爬塔、圈地、肉鴿等9大類活動關卡,保障玩法深度,也賦予遊戲一個成熟的商業化體系模型。

「那【代號:深鳶】能為二遊市場帶來些什麽呢?」

「美術上的變化,玩法上的變化,更重要的是思路上的變化。」

只要你有耐心,肯傾聽,你會發現二遊玩家都是一群很可愛的人,他們渴求觸及內心的產品,而你要做的,就是陪伴他們和遊戲一同成長 」,風心說。

最近兩年,與遊戲智庫聊市場和使用者的二遊制作人不少,這些人的言語中有不解,有看淡,但大多型度悲觀。

其實二遊市場非常缺少微小破局,許多產品在基礎層面就拿捏不準方向,只能以行業成功的方法論進行「拿來主義」,靠內卷提升競爭力,無論是公式化美術,還是一眼望到頭的風格皆是如此。

而放眼商業化和玩法,多數廠商又很難提供創新思路, 從本質上看,很多產品與創作已嚴重脫節,所以「外力」來了,一撞就碎

至於當下為何有如此多的「外力」,風心認為 很多廠商都會走向一個誤區,就是無法認清自己想要什麽,或是總想著既要又要,結果丟了西瓜撿了芝麻 。由此產生了許多爭議和節奏,還激化矛盾,搞得玩家疲憊不堪,這也是手遊發展的痛點之一。

風心表示:「這種既要又要,造成了目前很多二遊玩家覺得自己很疲憊,自己在給遊戲打工。很多產品的定位和目標不正確,又由於內卷,致使研發方向上更側重於美術等其他方面,從而忽略了玩法的鉆研和深耕,遊戲不好玩,但團隊投入又很大。久而久之,市場同質化嚴重,內容千篇一律,產品經不起風浪」。

寫在最後:

在一個多小時的交談中,我們發現觸炘網路真的很不一樣。

比如明確表態堅定以宅男為目標使用者萬年不變;從目標使用者角度思考問題,去設計美術和玩法;團隊同心協力,堅持低成本高效開發來反內卷;不迎合趨勢盲目擴張,而是主動對大團隊,大計畫怯魅等。

整個團隊好像很通透,哪怕大家已經在二遊這個大染缸裏呆了很久。

不過面對任何一個團隊,都不應該帶著濾鏡去觀察,觸炘網路能選擇這條路,是因為這條路是他們心中的最優解,無他。

采訪的最後,我問到了如何看待2023年二遊墳場論,問到了初心。

2023年二遊墳場論相信熟悉二遊市場的人都聽過,整個2023年二遊死傷慘重,全年突圍的新品,只有【崩壞:星穹鐵道】和【重返未來1999】這「一大一小」,其他都被埋了。且很多產品的曇花一現還不是致命打擊,讓行業「破防」的,其實是【彼界】和【時序殘響24/36】等產品的突然關停,這些產品前一秒還在狂奔,後一秒就頭也不回地結束了賽道。

其實即便2024年,【白荊回廊】【交錯戰線】等產品雖紅極一時,卻也後續乏力,所以從2023年至今,笑到最後的,仍只有這「一大一小」而已。

「之所以有二遊墳場,就是廠商盲目內卷和既要又要帶來的後續影響,說白了就是創作方面的問題。想要沖破市場桎梏,至少得先找準方向吧。」

在回答是否有壓力時,風心顯得格外灑脫,他認為團隊的壓力主要還是成本問題,因為成本有限制,就怕有些地方無法達到團隊想要的效果,但我們的創作思路,和團隊的前進方向是明確、堅定的。

「至於我們的初心,始終都沒變。正如公司名字觸炘網路的含義那樣,觸動心弦,不忘初心。」風心說。

本文來源:遊戲智庫