導語:
「
年前去修電腦,重裝系統後維修小哥問還需要裝什麽。我脫口而出,再來個【植物大戰僵屍】吧。小哥一臉淡定的說到:‘行!也不知道為什麽,那麽多人喜歡玩植物大戰僵屍。經常給別人裝。’
小哥說完,又讓我想起來另一個事情,在此之前筆者也幫朋友重裝過系統,格式化硬碟的時候朋友唯一的憂慮是‘我植物大戰僵屍的存檔是不是就沒有了?’思考過後他忽然兩眼放光的說:‘重新玩也挺刺激的!’ 」
正文:
自從【植物大戰僵屍】橫空出世,塔防遊戲就橫空出世的擺在了玩家面前,十幾二十年來一直備受玩家喜愛。然而,近年來,隨著遊戲市場的競爭日益激烈,塔防遊戲的發展似乎遇到了瓶頸,在筆者看來最近十年裏能和【植物大戰僵屍】抗衡的遊戲也就只有初代的【保衛蘿蔔】了。
新產品乏力是因為什麽?難道真是因為塔防老了提不動刀了?
我覺得不是,因為我們近期在TapTap上發現了一個制作簡單到可以說粗糙的塔防遊戲,但是卻在Tap上獲得了9.2的高分。遊戲的美術素材幾乎就是幾個簡單的黑白圖示組成,單靠遊戲設計就能人越玩越覺得有意思,可見塔防遊戲的魅力依然還在,只是很少有人來開拓這部份市場。
所以今天,我們就以【極簡塔防】9.2的玩家評分為切入點,聊一聊「為什麽這麽多年,塔防遊戲卻永不過時」的話題。
註:在寫這篇文章的時候有人跟我提了【明日方舟】,可我覺得【明日方舟】是個使用者群和玩法都很特殊的例子,並不算我們傳統意義中的塔防,或者說它並不是一個可以針對大眾使用者的塔防遊戲,本文暫且不表。
減法做塔防 簡單又耐玩
【極簡塔防】能在TapTap上得高分確實令人意外,畢竟這遊戲無論是在美術還是玩法上都略顯簡單甚至可稱之為「簡陋」:僅憑寥寥幾個圖示和方塊,遊戲的防禦塔、基地和敵人便都在這了。
不過作為一款個人獨立完成的作品,這也能理解。【極簡塔防】在美術設計上的減法,也讓玩家更容易聚焦於核心玩法。
遊戲的玩法類似於【植物大戰僵屍】,玩家需要守護自己的日光塔(基地),在規定時間內不讓日光塔被摧毀。遊戲的操作簡單易懂,但想要通關卻需要玩家運用一定的策略。
玩家要根據當前關卡地形,選擇自己所要使用的炮塔。遊戲中有30多種不同型別的防禦塔可供選擇,每個防禦塔都有獨特的攻擊方式和特殊技能,玩家需要合理安排防禦塔的位置,選擇合適的時機升級防禦塔,使用特殊技能來應對不同的敵人。此外,遊戲中設有多個關卡,每個關卡都有不同的地圖和敵人,玩家需要不斷提升自己的技巧和策略,才能順利通關。
遊戲提供三種難度和挑戰模式滿足不同玩家的需求,玩法簡單卻不單調,有趣且耐玩,可以說十分上頭。
TapTap上的評分和玩家評論也證明了這一點。【極簡塔防】在TapTap上獲得了9.2分的高分,許多玩家都對這款遊戲給予了高度評價。他們認為這款遊戲的玩法簡單,但是卻非常有挑戰性,同時,遊戲的關卡設計、經濟系統、半開放式的塔防模式,以及「太陽升起」自動清掃所有敵人的機制讓人耳目一新。
(圖:TapTap玩家評論)
塔防遊戲的樂趣在哪裏?
其實,大部份遊戲設計的核心是迎合玩家的勝負欲和挑戰欲,顯然,塔防遊戲也不例外。盡管塔防遊戲這種防守類遊戲無法讓玩家一享過關斬將、打怪升級的快感,但把自己的基地守的固若金湯,看著一波又一波敵人乘興而來折戟城下,也能享受「一夫當關萬夫莫開」、「一切盡在掌握」的爽感。
正如知乎答主@七格說的「魔高一尺則道高一尺多,那麽一點點,意味著驚悚、驚艷與驚喜,也就是說,慘勝是一種樂趣。」在塔防遊戲中,除了「一切盡在轂中」的掌控感,有時候,絕地求生的「慘勝」更能給玩家帶來樂趣和爽感。
(截圖自知乎答主@七格)
【極簡塔防】中有多個關卡,每個關卡都有不同的地圖和敵人。隨著關卡的推進,敵人的數量不斷增加,攻擊力逐漸提升,玩家需要在更短時間內應對更為復雜的局勢。這種逐步增加的難度,不僅增加了遊戲的趣味性,也促使玩家在挑戰中不斷成長。面對敵人的不斷進攻,等待玩家的是基地「太陽升起」清掃敵軍的勝利,還是基地被毀game over?塔防遊戲的魅力正在於此,它讓玩家在挑戰中找到樂趣,在成就中獲得滿足。
同時,高度的策略性是塔防遊戲的核心吸重力。以【極簡塔防】為例,玩家需在遊戲中精心策劃和調整防禦塔的布局,全面考量敵人的行動路徑、各類防禦塔的特點以及升級策略等要素,進而制定出最佳防禦策略;同時,遊戲巧妙的融入了「時間機制」,采用了清晨,黃昏和晚上三個時間段,各個時間段內怪物重新整理的數量有所差異。值得註意的是,遊戲每次開局時都會從清晨階段開始,這一設計讓玩家在遊戲過程中,始終保持緊張與興奮。在面對不斷變化的怪物重新整理規律和遊戲行程時,玩家需要不斷調整策略,以確保遊戲的順利進行。在這個過程中,玩家智慧與遊戲機制的激烈互動與賽局為玩家帶來令人愉悅的遊戲體驗。
此外,塔防遊戲多樣化的遊戲元素也是其吸重力的重要組成部份。在眾多的塔防遊戲中,開發者們巧妙地加入各種豐富多樣的元素,使得遊戲更具趣味性和策略性。不同型別的防禦塔、技能和道具豐富了遊戲的策略性,為玩家提供更多的遊戲樂趣。
例如,在【極簡塔防】遊戲中防禦塔多達30多種,箭塔擅長攻擊,冰凍晶塔對敵人具有減速技能,加農炮具有更高的破壞力,冰晶金礦產出金幣發展經濟......玩家在遊戲過程中需要不斷地思考和調整策略,使得遊戲更具挑戰性和趣味性,玩家提供更多元化的遊戲體驗。
近年來,塔防遊戲市場發展勢頭強勁,大量優秀的塔防遊戲如雨後春筍般不斷湧現。這些遊戲不僅在玩法上獨具特色,而且在題材、畫面、音樂等方面也風格迥異,各有千秋。無論是【植物大戰僵屍】中「植物種類搭配策略」的創新巧思,還是【三國誌塔防】裏「戰爭策略+塔防」的完美結合,亦或是【保衛蘿蔔】的清新風格和簡單操作,甚至是【明日方舟】在「角色扮演+策略玩法」上的突破創新,簡單的規則與有趣的玩法一直都是塔防遊戲成功的關鍵秘訣。
塔防遊戲具有較長的生命周期,如果【極簡塔防】後續能不斷更新內容、推出新關卡,為玩家帶來持續的新鮮感,維持玩家的黏性,那麽它有望在市場上取得更大的成功。
隨著遊戲開發技術,特別是移動端技術的不斷發展,塔防遊戲未來的市場潛力愈發顯現。未來,隨著5G技術的推廣,塔防遊戲在畫面、玩法等方面的表現將更加出色,其市場前景也必然十分廣闊,自然,競爭也會異常激烈。在龐大的遊戲市場中,找準賽道才能博出位。
能覆蓋大眾使用者的塔防遊戲 是這些年被忽略的大賽道
在此,不得不提及這兩款具有重要歷史意義的作品——【植物大戰僵屍】和【保衛蘿蔔】。
這兩款遊戲的出現改變了以往塔防遊戲由男性玩家主導的局面,讓更多的女性使用者進入到了塔防遊戲的領域。
【植物大戰僵屍】以其獨特的畫風和有趣的玩法,吸引了眾多女性玩家。遊戲中的植物和僵屍形象可愛,玩法簡單易懂,使女性玩家也能輕松享受遊戲的樂趣。這款遊戲培養了第一批塔防遊戲的女性使用者,為塔防遊戲的普及奠定了基礎。
事實上,【植物大戰僵屍】的受眾廣泛,涵蓋了不同年齡和性別的玩家。這得益於遊戲本身的多樣性和深度。玩家可以透過不斷地解鎖新的植物和道具,提升自己的戰鬥力,應對更為復雜的關卡和挑戰。這種漸進式的遊戲設計,讓玩家在遊戲過程中不斷感受到成長和成就感。此外,【植物大戰僵屍】還擁有豐富的遊戲模式,如冒險模式、生存模式、解謎模式等,以及多人模式等社互動動元素的加入,為玩家提供了多樣化的遊戲體驗。
值得一提的是,【植物大戰僵屍】積極推出新的植物和僵屍角色,以滿足玩家對新角色和新鮮元素的需求。這些新增角色和元素,不僅豐富了遊戲的世界觀,還為玩家帶來了更多有趣的玩法。例如,部份特殊植物可以在特定條件下釋放強大的技能,幫助玩家輕松應對各種困難。而部份僵屍角色則擁有獨特的技能和行為,使得玩家在應對時需要調整策略。
而【保衛蘿蔔】在手遊時代的出現,則進一步擴大了塔防遊戲的受眾群體。
【保衛蘿蔔】則以其簡潔明了的界面和輕松愉快的氛圍受到玩家喜愛。遊戲中的炮塔種類繁多,玩家可以透過升級炮塔來提升它們的攻擊力和效果。此外,遊戲還加入了一些特殊的道具和技能,使得玩家在應對敵人時有更多的策略選擇。
這兩款遊戲的成功之處在於它們不僅具備了塔防遊戲的核心要素,還透過精心設計的玩法和畫面,吸引了更廣泛的使用者群體,讓塔防遊戲變得更容易上手,也更具普遍性,成為了一個真正能夠覆蓋大眾使用者的遊戲品類。
【極簡塔防】固然優秀,但是其風格上並不足以覆蓋全年齡段的使用者。因此,面向大眾使用者的塔防遊戲仍是這些年被忽略的大賽道,如果遊戲廠商們能在這方面發力,也許會有意外的收獲。
作者:雲雀不想飛