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為什麽在「大發癲時代」,【第五人格】又重新火起來了?

2024-06-22遊戲

哭啊,喊啊,叫你媽媽帶你去買玩具吧

中國知名的哲學家、表演藝術家、銷售精英、鄉村心理咨詢師、奧運火炬手,曾經用一句話為時代下過定義:

距離趙本山老爺子說出這句話已經經過了19年,但這個世界卻越來越好像越來越瘋狂了。開啟社群網路,每天都能看到各式各樣的人在發癲:

普通的打工人在發癲,遊戲的營運在發癲,直播帶貨的主播在發癲。大家揮灑著瘋狂而不講邏輯的文字,用著癲狂而圖文不符的表情包,做著躁狂而無懼社死的誇張動作,釋放著狂野而讓人不知所措的情感。我們好像進入了一個大發癲時代,好像正常人才是這個時代裏不正常的那個人。

而就跟在陸家嘴上班要喝SOE單品精選豆的espresso,來五道口出差要一口悶掉豆汁然後舉起大拇指說「真地道」一樣。作為新時代的集體身份認同,「發癲人」們需要總是一些特色的時尚單品,來證明自己的特殊而與眾不同的身份。

這個東西可以是來自宛平南路600號的文創周邊:

可以是抱著就可以公然咿呀怪叫的chiikawa玩偶:

可以是穿上就代表自己精神狀態不穩定的地雷系服裝:

還有已經公測了六年,卻在今年突然重新火爆的【第五人格】。

天生發癲聖體?

如果你從來沒有玩過【第五人格】,或者是很久以前的出坑玩家,那麽開啟視訊網站,搜尋【第五人格】,你會進入一個和先前完全不同的新世界——

這是【第五人格】的主播:

這是【第五人格】的職業戰隊:

這是【第五人格】的二創:

這是【第五人格】的官方:

離奇的音樂,完全不搭嘎的文字,一些莫名的尖叫和怪叫,再搭上「有GIN步」「空巴哇」一類圈外人看不懂,圈內人解釋不清,但是一聽就會發笑的抽象梗,就組成了你在互聯網上能看到的,【第五人格】玩家的樣子。

但和其他遊戲玩家不同的是,【第五人格】的玩家並不僅不會介意被說「瘋」,相反,他們這種抽象的精神狀態,當成了一族群體的標簽與自我認同。

和發瘋二創一同興起的,是遊戲的商業成績。從2023年底開始,【第五人格】就開始成為暢銷榜前十的常客,更是一度隨著周年活動,殺到了第五名。這對於一個已經營運超過六年的遊戲而言,是一個罕見的好成績。

cr.確然不群

可是,是什麽讓【第五人格】的玩家們陷入如此大規模的集體癲狂的呢?

說到底,還是這個遊戲本身,天生就是「發癲遊戲聖體」

從玩法上來說,作為一款1對多的非對稱對抗遊戲,無論是玩人類還是監管,都容易陷入極高的心理壓力之中:

如果是玩的是監管方,就需要時刻應對找人找不著,地圖四處在開花的窘境,那股壓力,就好比周日的晚上11點發現還有四科作業沒寫的自己:

但是一旦對局順利,監管者強大的能力又能讓自己化身手拿電蚊拍的滅絕師太,體會幾巴掌就能把所有與自己作對的人清除殆盡的爽感。

而與其對局的人類則正好相反,像陰溝裏的老鼠一樣躲藏,逃跑,在極短的時間裏思考路徑和預判行動路徑,是實打實的恐怖遊戲。

偏偏在這六年間的更新裏,【第五人格】的容錯率更低,節奏更快,給玩家的心理壓力也越來越大,在終於到達臨界值後,他們開始一邊逃跑,一邊尖叫,一邊胡言亂語,盡情地釋放著自己的情緒。最後,他們發現:

好爽啊!

隨著尖叫被釋放出來的,除了遊戲裏的緊張和壓力,還有對現實的不滿:甲方的需求,家長的嘮叨,老師的說教,無趣但看不到盡頭的日常,還有殘酷但無法抽離的現實。

除此之外,遊戲的美術以及世界觀也完美契合了發瘋民的好球區:「黑暗童話」的設定給遊戲帶來了「日常中的不正常」的不協感與怪異感,而角色們宛如木偶般扭曲而幹瘦的身材,則讓人有一種令人莫名不適的失控感與病嬌感,讓每一個自認為精神不安定的玩家都忍不住說:

6年前的【第五人格】開發團隊,可能並沒有想到「發瘋」居然會走出小眾亞文化,躋身成為主流互聯網的通用話語。但他們無意中扇動的那一下翅膀,就這樣在多年之後,變成一股颶風,席卷著【第五人格】走向高位。

「躲在夜裏笑著黑……」

可是,世間遊戲千千萬,為什麽偏偏只有【第五人格】可以承載起,裝下所有發瘋玩家的重任,難道其他遊戲不可以嗎?

那麽,給你3秒鐘的時間,在手遊市場裏找到一款和【第五人格】類似,品質合格,玩家社群成熟的非對稱對抗遊戲。

3,2,1。

還真的沒有。

說起來也還挺沒有道理的,一般情況下,在【黎明殺機】將「非對稱競技遊戲」這一玩法帶火以後,國內外應該有無數大小廠商一擁而上,推出一堆玩法相似的遊戲,在這個型別上大卷特卷才對。

同樣主打非對稱競技遊戲的遊戲,還有網易自己的【貓和老鼠】手遊

但是六年過去了,【第五人格】卻始終碰不到一個像樣的競爭者。

更可怕的是,在沒有對手的賽道上,【第五人格】依然在狂奔。

【第五人格】的營運團隊非常早就嗅到了發癲文學吹來的東風,並圍繞著「發瘋」積極做了許多改變:

在遊戲內,【第五人格】開始更積極地拓展自己的世界觀,無論是新推出的角色,還是精心制作的動畫,都在努力地像玩家們喜歡的,病態、扭曲、癲狂而帶有一絲造梗余地的形象靠攏:

而在聯動活動上,相比網易自家其他遊戲那些總能讓你眼前一黑的離譜聯動,【第五人格】選擇的聯動物件總能達到一種微妙的平衡:一邊讓你感嘆「這也能聯」,一邊又讓你感覺「好像又很合理」。讓玩家在「好怪」和「再看一眼」之間反復橫跳。

比如和看似童真可愛,但總被放進各種發癲的表情包裏的三麗鷗:

還有以「毀童年」「黑暗童話」的美術風格聞名,在恐怖遊戲圈有著超凡影響力的【小小夢魘】:

而在遊戲外的營運就做得更多了。除了官號整活以外,在「全民發癲」時代到來後不久,【第五人格】也在短視訊平台啟動了激勵計劃,鼓勵玩家制作更多和「發癲」相關的二創:

但是,全面擁抱抽象和瘋狂,帶來的並非全是好處。

因為在釋放天性的背後,有時是毫不顧及他人的無禮、低素質的發泄和沖突。

在「發癲玩家」大批湧入【第五人格】之後,原本正常想贏的玩家體驗顯著變差了。

畢竟一個發瘋的人是不需要考慮他人的感受和社交禮儀的。

而偏偏【第五人格】又是一個需要團隊協作,甚至需要個人犧牲才能贏下來的遊戲。那些一心求勝的玩家,也在看到「發癲玩家」們不聽溝通,滿場亂竄,搶掉關鍵躲藏點,最後導致輸掉對局後開始漸漸紅溫。

到最後,【第五人格】甚至誕生了「互演互罵」局——幾個本應一起合作的玩家,因為看對方不爽,選擇一邊互相坑害,一邊互相辱罵。

畢竟對一些玩家來說,享受遊戲並不是自己的全部,發泄在現實中的不滿與壓抑,有時才是真正的目的。

在一些互演互罵局裏,我們甚至能聽到充滿童稚的聲音,熟練的用令人膽寒的惡毒話語辱罵對方。也能看到一些著名的主播,在直播中與玩家,甚至其他主播直接開麥對噴,掀起一輪輪的粉絲大戰……

大抵,瘋狂就是這麽一個會傳染的疫癥,會慢慢傳播,侵染每一個原本正常的人,直到世間的每一個人都變成瘋子。

「他就站在頂樓上……」

於是,在第七天。大家一起在【第五人格】裏發癲,失控,尖叫,肆意逃亡。

在遊戲結束之後,上劃關閉套用。鎖屏,與漆黑的手機螢幕中,反射出來的那副臉龐對視。

然後,拾起支離破碎的自己,重新面向這個假裝正常又有點瘋狂的世界,再次開始與生活,工作,學習對線。

這可能就是【第五人格】想為玩家提供的最大意義:

如果我無力為你改變整個時代,那就讓我為你搭好為之起舞的,最盛大,最癲狂的舞台。

本文作者

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