文/迷宮
導語
新賽年,逆水寒手遊自己卷自己
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6月28日,【逆水寒】手遊周年慶版本更新上線,開服後迅速攀升至App Store國區暢銷榜第4名,再度喚起我對【逆水寒】手遊的關註。【逆水寒】手遊公測初期因現象級的市場表現引發我的興趣,曾跟蹤過一段時間,但由於後續新遊不斷上線分散了我的註意力。
逆水寒手遊一直是暢銷榜Top 4常客
實際上【逆水寒】手遊上線一年以來市場表現一直非常優異,近幾個月仍屢次進入暢銷榜Top 4,第三方機構估算遊戲首年流水約200~300億元,令行業嘆為觀止。只是【逆水寒】手遊已經步入長線營運期,相比新遊缺乏那麽點話題新鮮感。
【逆水寒】手遊上線首年市場成績不多贅述。其實只要稍加觀察就會發現,【逆水寒】手遊玩家社群熱度一直高亢,各種二創內容層出不窮。在抖音平台,「逆水寒手遊」和「逆水寒ol」兩個tag相關視訊累計播放量破1000億次。無論從市場表現還是社群熱度來看,【逆水寒】手遊都是MMO領域無可爭議的王者。
2.0賽年第一天,抖音上UGC二創已經鋪開
領跑MMO整個賽道一年的【逆水寒】手遊,大概現在也沒什麽可借鑒的同類產品了吧?新的賽年裏,【逆水寒】手遊大概只能自己卷自己了。那麽【逆水寒】手遊又會做出哪些革新呢?
01
為何【逆水寒】手遊能領跑品類?
【逆水寒】手遊剛剛上線前夕喊出了「讓MMO再次偉大」的口號,其實那時我還不以為然,認為無非是制作組的宣傳點而已。可真正了解【逆水寒】手遊後,才發現制作組做出的革新是恰逢其時的。
MMO手遊逃不過數值膨脹,新人與大佬差距越來越大,導致遊戲最終囿於一小群玩家。【逆水寒】手遊制作組創新性地設計出賽季制,搭配殊途同歸機制,保證每個賽季裏不管是PVP/PVE/休閑玩家,獲得的產出是相似的,而新賽季開始大家又同處一條起跑線,從而降低遊戲肝度,縮小玩家間差距。
【逆水寒】手遊不賣數值,付費點集中在外觀上。同時制作組常常推出半價券、免費時裝,把電商的「百億補貼」拉進遊戲裏,使得玩家可以按需小額付費,降低了遊戲氪度。
更為關鍵的是,【逆水寒】手遊制作組產能極高,內容量大管飽,無論玩家喜歡對抗、合作打副本還是休閑養生,總能找到屬於自己的菜。
相較於傳統MMO,【逆水寒】手遊不肝不氪,玩家可按自己興趣隨意遊玩,一樣能獲得完整遊戲體驗。如此自由、無壓力的MMO市場上僅此一家,【逆水寒】手遊的成功也就不難理解了。
02
2.0新賽年,制作組又做了一個新遊戲?
28日新版本上線後,標誌著【逆水寒】手遊迎來了2.0新賽年。為了這個重要節點,制作組準備了大量新內容,飽和式更新。不對,「飽和」已經不能準確形容2.0新賽年內容的豐富度。
並不誇張地說,千人規模的【逆水寒】手遊制作組,在1.0賽年基礎上又做了一款新遊戲。
這點從遊戲周年版本長達近12分鐘的PV就可以窺見。我從未見過哪款遊戲的前瞻PV時長能做到如此長度。制作組將2.0賽年的新玩法內容、周年福利、聯動活動等一股腦塞進了PV中,導致時長爆炸。
前瞻PV接近12分鐘
在玩家喜聞樂見的福利環節,【逆水寒】手遊周年慶登入就送一套288元時裝,聯動時裝「行者悟空」也可透過活動免費領取,此外半價券、代金券、外觀材料以及綁玉(遊戲內付費貨幣)等一應俱全。
17套時裝選一,玩家也挑花了眼
除了福利、新外觀等常規內容外,2.0賽年中一些新內容新設計我更加在意:
·國風龐克內容加入,玩家充滿驚嘆號
新賽年,制作組再度腦洞大開,假定大宋在千年前就進入了工業革命,實作了技術大霹靂。大宋的工匠能造出非常具有科幻感的機械龐然大物。制作組所創作的國風龐克,顯然是在蒸汽龐克的機械美感中融入了中國古代傳統青銅造像風格,整體和諧統一。
由此設定衍生出新流派「玄機」,是以「機翎」為武器的遠端職業,戰鬥中機翎可以變化出弓、浮刃和傘等武器形態,配合閃轉騰挪,遠射近砍,像是一位從賽博空間穿越而來的未來刺客,還有可愛的「小玄嘰」偃偶充當個人智慧助理。相信新職業會逐步成為一些玩家的心頭好。
國風龐克濃度極高的新團本「天機迷城」,12位元玩家協力對戰武裝到牙齒、開著「高達」的首領,別是一番風味。從玩家分享的實戰視訊中,還真是未來感的機甲大戰,玩家甚至可以把該團本當做【怪物獵人】來玩。
當玩家上手國風龐克新玩法時,無不冒出驚嘆號,調侃「大宋武德如此充沛,遼金都是三體人嗎?」
玩家的調侃歸調侃,但國風龐克帶來的新意是實打實的。
·新劇情「我」完全主導
2.0賽年新劇情篇章帶領玩家步入神秘的雪域,探索十三元兇的蛛絲馬跡。
新劇情增加雪域探索地圖
新劇情中,玩家作為大主角,完全主導劇情走向,不像其他遊戲如網路攝影機一般存在,沒有太多代入感。所有NPC都為玩家服務,協助玩家推進劇情走向。玩家所做出的關鍵抉擇,也將影響劇情方向,帶來不同的結局。制作組設計有回溯機制,方便玩家全面體驗劇情。
如此設計,自然是提升了玩家的劇情沈浸感,將玩家帶入更生動的江湖。
·創意工坊上線,萬能縫合劑登場
2.0賽年一重大更新就是加入了玩法編輯器「創意工坊1.0」。【逆水寒】手遊終於要進軍UGC玩法了。
從預告演示來看,創意工坊1.0已經實作類似綜藝節目的闖關玩法、競速玩法、迷宮探索玩法,甚至還有類似【超級馬力歐】的橫版過關玩法。總之,創意工坊提供多樣組建,幫助玩家輕松上手搭建玩法,調動玩家創造性。理論上有了創意工坊,玩家可以自行縫合市面上的流行玩法。
我認為創意工坊加入,將為【逆水寒】手遊長線營運增添亮點。畢竟制作組產能總是有極限的,優質的UGC內容總是有助於提升玩家黏性和活躍度。
·完全沒有門檻,1級新號也能與大佬同玩
雖然新人在【逆水寒】手遊成長速度已經遠快於其他同類遊戲,但角色等級限制客觀存在就決定了遊戲有一定門檻。1級新人號與70級大佬就是無法一起遊玩。
2.0賽年,制作組做了一個大膽的決定。【逆水寒】手遊老玩家定向邀請新玩家,新玩家完成角色建立後,跳過新手劇情直接,獲得預設內功、技能,3分鐘就可玩包括探索大世界、莊園、逐鹿仙原(吃雞模式)和創意工坊在內的遊戲主要玩法。這樣老玩家再也不用等待朋友慢慢練級後,才能一起玩了。
制作人來信中特別提到降低新手門檻
就算沒有老玩家邀請,新玩家亦可一天飛速升級至70級。
新玩家完成新手劇情後(半小時左右),即可解鎖「萌新學堂」,再花半小時完成「必修課·第一課的任務」,即可獲得直升63級道具。接著完成「選修課·第一課」中任一小目標(最快5分鐘),即可獲得升70級道具。也就是說,透過上述機制,新玩家也就一個來小時,就與老玩家在等級上已經匹配。
制作組大刀闊斧地改革,視等級若無物,打破了MMO自誕生以來地千年規矩,的確非常大膽。革新後,遊戲門檻大幅降低,新玩家極速融入遊戲,打破了玩家群體地固化。不過我也為【逆水寒】手遊捏把汗,新玩家是爽了,老玩家能否心態平衡呢?還好新老玩家同遊的一些基礎條件並非永久的。
03
背叛MMO傳統的逆水寒最可怕
領跑MMO市場一年後,【逆水寒】手遊並沒有停下腳步,甚至他們都不想再做MMO了。
MMO遊戲前置養成過程很長,長到愈發不能適應當下快節奏的生活。【逆水寒】手遊直接跳出MMO框架,告訴玩家練級不重要了,直接開玩吧。再考慮到新版本加入了玩法編輯器,我看【逆水寒】手遊越來越不像一款MMO了。
可能【逆水寒】手遊制作組也不滿足於之作MMO品類的老大,他們想將【逆水寒】手遊推至更龐大的規模,內容包羅永珍,容納各型別需求不同的玩家,形成元宇宙的雛形。果然背叛MMO傳統的【逆水寒】手遊最可怕。