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專訪陳小哲,Steam獨遊【晨海星瀾-追憶篇】的前世今生

2024-06-30遊戲

第一次見到小哲,給我的感覺他可能是獨遊圈裏最不像遊戲人的獨遊制作人。

大學原本是選報了一個動畫專業,後面不知道為什麽就被改到了遊戲專業,大四那一年,有幸拿了不少遊戲公司的offer,最後選擇的是去了北京某上市遊戲公司。

目前,由他單人開發完成的根據【真實經歷】改編的遊戲【晨海星瀾-追憶篇】於6月28日正式發售。

在和他詳聊之後,我對他遊戲開發的心路歷程有了一種獨特的感受,因為在獨遊開發這條路上他踩了太多太多的坑。用他的話說「策劃,程式,美術,動畫,特效」等等,所有一切都由自己獨自完成,真的太難了,曾經有很多很多次都想放棄了」。

對於【晨海星瀾-追憶篇】他人生中的第一款遊戲,他更願意全力以赴而不是刻意考慮結果,因為這款遊戲中的一些故事,就是根據他成長歷程中的真實故事改編,整個遊戲的核心表達也代表他曾經的兒時的夢想。

茶館:聽說你是因為一些個人經歷的原因,才有了目前這款產品,那可以聊聊你的經歷嗎?

小哲 :其實從經歷上來看,我和絕大多數遊戲人一樣,經歷也比較平常,只是我不同的是,可能每個階段都有比較特別的地方。

比如從小學的時候玩遊戲比較瘋,很小很小的時候家裏就有一台方正電腦,經常趁父母不在家的時候偷偷的去玩,他現在都還能記得當時玩紅警、帝國、cs、求生之路等等經典遊戲。

而初中階段是去了一個相對學習氛圍較弱的一個學校,這一段的體驗基本是翹課、打球、去網咖的日子,只不過那段時間電腦遊戲相對玩得似乎比以前要少一點,更多的是「戶外活動」,不過有一點想說的是,我在初中階段玩到了幾款當時我心目中的神作:鬼泣4、使命召喚6等。

高中時期的經歷就相對奇特,當時高中成績比較差,考大學是一件非常渺茫的事情。但是有幸學校在大力發展美術社團,也就是我們大家所說的「美術專業生」,最後以專業生的成績參加高考並被錄取。

茶館:為什麽會選擇去讀遊戲專業?

小哲 :其實我大學原本是選報了一個動畫專業,後面我自己都不知道為什麽就被改到了遊戲專業,由此才大致接觸到了遊戲原畫、建模、特效、策劃等工作,並且從此就一發不可收拾。

茶館:聽說你之前是在北京某上市公司工作,為什麽最後會選擇去做獨遊?

小哲 :因為我個人是對遊戲開發比較感興趣,所以在學校的時候就找過一些編程專業,以及網上的群友去聊過這件事情。這段時間畫了不少設計稿、策劃案等,這個時候也出來了比較完善的【浮城異聞錄】遊戲的一個策劃、美術框架。(【晨海星瀾-追憶篇】的前生)

在大四那一年,有幸拿了不少遊戲公司的offer,我最後選擇的是去了那家上市公司(因為我特別喜歡他們的遊戲)

然後就這樣在遊戲行業幹了很多年,最後回自己家鄉做畫室這一塊,並且業余時間畫畫圖,嘗試開發開發遊戲。(選擇做獨立遊戲的原因是因為大廠卷的太厲害了,頭發快掉光了)

茶館:為什麽選擇做【晨海星瀾-追憶篇】這樣一款遊戲?

小哲 :我覺得這個動機可以分三個點

1.這款遊戲是根據我小時候、以及初、高中時期經歷的一些真實發生的事情改編。

然後我個人是覺得這些事情還是有可表達的立意,所以也是一直從學生時期就想去把這些故事表達出來。之前有想過用動畫的形式、或是漫畫的形式等,最後我發現我比較擅長的可能是遊戲的形式。後面大學畢業也正好有個契機,能把這些故事以遊戲的形式做出來。

你可以在晨海星瀾的遊戲中看到關於軟弱的少年成長,友情的羈絆,看教學樓的夕陽,無盡而漫長的雨季,逐夢少年的迷惘與挫折,老舊的小巷,聽到蟬鳴以及街道的嘈雜等等。

2.大概是我可能有一個想當遊戲制作人的小夢想。

小時候接觸遊戲也比較早,玩過不少以前早期的一些優秀遊戲,所以對「遊戲」還是有一定的「情懷」。特別是知道這個世界上有個職業叫做「明星遊戲制作人」之後,更是加強了對制作遊戲的向往,雖然明星制作人可能是某島國的特殊產物,但其實多多少少國內外都還是有一些也能算的上,比如陳星漢(光遇、的制作人)陶得(上古卷軸的制作人)包括去月球,包括月光蟑螂(煙火製作人)。

遊戲制作人有很多,大家猜猜我比較喜歡的是哪一位?答案後面揭曉,看看大家心中的制作人都是誰。

3.之前就像你說我一樣,我對遊戲屬於比較有情懷的,所以我很憧憬去做一款遊戲,甚至是做出一款能將國產遊戲搬上台面的、走向世界的遊戲。雖然這是我完全做不到的事情,但是我想這種希冀,就連很多玩家都會有吧,值得慶幸的是最近黑神話以及影之刃等等國產遊戲都逐漸走上了世界舞台,被大家認可。

茶館:【晨海星瀾-追憶篇】是一款怎樣的遊戲?

小哲 :它是一個以真實故事為藍本的劇情導向線性2D解密遊戲,遊戲采用了手繪,真實場景拍攝(故事原地點)加手繪的形式,以及采用了大量的音效等等,希望玩家能身臨其境的體驗到我所想傳達的那種「感覺」。

遊戲的故事大致是圍繞一個南方三線小城「淞汐」的一個都市傳說【白色幽魂】的故事展開。

說的是很多年前,有一個受到欺淩的小學女生跳河自盡成為了鬼魂,並一直盤繞在這座小城裏。主角與發小一同考入了同一所高中,淞汐南中。在這個契機之下決定一同去探索這個發生在他們小學時期的異聞傳說。

在這一系列的過程中,認識了新的同學,星瀾、涵林、阿樂、依依、小倩等等,大家都是各自都背負著自己的命運、也同時在過往、此時、未來之中相互交織,共同體現了淞汐的少年們在陽光下成長,在風雨中經歷磨難的故事。

遊戲的玩法基本是尋找線索並完成解密,但和別的解密遊戲不同,晨海星瀾更註重的是故事的表達,即解密的過程中讓玩家了解的世界觀、故事的緣由等,所以解密並不會很困難,或是為了解密而解密。

茶館:為什麽會取【晨海星瀾-追憶篇】這樣一個遊戲名?

小哲 :原本我想做的是一款以戰鬥為主導的遊戲,可能會比較像死亡細胞。世界觀的設定會有些接近女神異聞錄那樣的感覺。之前的命名大概是浮城異聞錄(設定過很多名字)然後大概有三個大的篇章,覺醒異世界篇、異聞錄篇、追憶篇。其中晨海星瀾的故事只是其中的一個點綴。

核心原因還是因為在大學期間,甚至剛畢業的那一會,和朋友一起嘗試開發了那麽一會,最終這個計畫因為人、事的變遷,最終停工了。直到最後我自己去開發時便從中剝離出了晨海星瀾的故事,並去除了魔幻色彩,讓她回歸到以真實事件為藍本的改編,然後遊戲玩法也是變成了我自己力所能及的形式(文字敘述、解密、選擇)。但這個遊戲不可能只叫「追憶篇」之類的名字吧,於是我嘗試去過一些名字,但是都感覺並不太合適,後來將男女主的名字放在一起,便組成了晨海星瀾,這個名字我感覺似乎很有意義,因為她聽上去像是我曾經上學時期天都沒太亮便出門的情景,星光還天空中微微閃爍,但遠處的晨光照在雲朵上緩緩向我襲來,像是大海的潮水。這是夜晚與早晨交替的一個時段,仿佛代表著希望、新生、交替,又或是兩種美好的事物並存的場景,而且也正好呼應了我想在遊戲中表達的立意,青春應是鮮活的,朝向希望的,就想星瀾在最後說道:「當看向遠方找不到希望時,請別忘記你也是希望本身」。

茶館:會不會覺得這個遊戲名字太過文藝了?

小哲 :其實這個問題很多人都給過我建議,感覺名字過於文藝,而且並不太適合做宣傳。

但是我個人覺得,這個名字看上去是男女主的名字,但實質卻是遊戲的中心思想,如果改變了,也許也背離了一些初心,所以決定還是沿用這個名字。

茶館:最後你還想對玩家們說點什麽?

我希望大家能在玩遊戲、體驗遊戲的過程找到生活的美,讓遊戲裏的光照到貧瘠的現實中。

最後,還是請大家多關註我的遊戲!

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