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拿鷹角投資,拒大廠公司Offer,他拿出一款88%好評的派對遊戲

2024-06-17遊戲

文/黑貓

導語

一帆風順的人可能才是最危險的

何乾可能不是我遇到過最成功的獨遊制作人,但一定是起點最高的那位。

大學期間保研清華研究生,兩次拿到騰訊遊戲開發金獎,畢業之後拒絕了騰訊、網易、米哈遊等一眾大廠的Offer,初次創業就喜提鷹角的投資,堪稱「別人家孩子」的樣版。

目前,由他制作的首款派對遊戲【萌寵拆拆樂】已於6月14日正式發售,主打多人合作和非對稱性對抗的PVP玩法,獲得了88%的玩家好評。

不過在和他詳聊之後,我突然發現對於「一帆風順」這個人設,他顯然並不在意,相反在初次創業這條路上,也是踩到過不少有意思的坑。用他的話說「重來沒遇到過失敗的人,往往才是最危險,因為一次微不足道的失敗可能就會讓他懷疑人生,並由此被徹底擊垮。」

對於初次創業,他更願意全力以赴而不去刻意考慮結果,大學生初次創業就成功這件事本身就很難,需要放平心態,與自己和解。

01

「別人家的孩子」

茶館:聽說你是清華大學畢業的?

何乾: 是的。當時清華大學第一次設立了遊戲專業,叫做IMDT(互動媒體設計和技術),我大概是22年10月畢業。其實最早我讀的是數位媒體專業,後來保送到了IMDT。

我們那個專業不在北京,是被設立在了深圳清華村的一個研究生院,這個專業學的是遊戲設計,但同時也是電子資訊大類下的一個專業,所以非常強調跨專業性。比如我們隔壁專業都是互聯網+,他們的畢業論文都是類似醫學加演算法,金融加電腦,都必須要求交叉融合,而且這個是硬指標,不這麽做就畢不了業。

茶館:為什麽會選擇去讀遊戲專業?你應該是這個專業的第一批畢業生。

何乾: 沒錯,我是第一屆入學生,當時甚至連畢業標準都沒有制定,我們算是邊學習,邊和老師商討,甚至出現過老師一開始先制定了一個標準,後來這個標準都作廢了的情況。

至於為什麽會選擇讀遊戲專業,我當時大學本科讀的是數位媒體,這個專業學的非常雜,主要分三個方向,「互動設計、影視拍攝、遊戲開發」。當時考大學的時候,我只是對電腦比較感興趣,喜歡打遊戲,並沒有真正把做遊戲當做以後的奮鬥目標。不過在大三的時候,我做了一款AR和霧霾結合的消除遊戲,因為當時北京霧霾挺嚴重的,這個小作品拿了不少獎,像中傳的白楊獎、金海豚獎之類的,開始得到了一些正反饋,就覺得做遊戲這條路也挺有意思的,後來也陸陸續續做了一些小產品,就漸漸走上了這條路。

茶館:之前你在不少大廠都實習過,包括騰訊、祖龍等,也拿到過網易、米哈遊等在內一眾大廠的Offer,為什麽最後會選擇去做獨遊?

何乾: 主要還是覺得大廠上班並不是在做自己喜歡的東西,所以上班的時候也不太積極,每天也是最早潤的一個,就感覺自己就是一個工具人,這種狀態對我來說,並不太好。

當然,也有一些公司邀請我們去做孵化,雖然短期內看上去不用擔心資金和發行問題,但從長遠角度來看,你的產品和公司的利益是繫結在一起的,因此最後可能很難做出你想要的產品。舉一個比較直觀的例子,假如你做出來一個不錯的計畫,對於公司來說,你只是一個沒有經驗的制作人,可能運氣好找對了一個方向,那我為什麽不換一個更有經驗的制作人來讓這個計畫更賺錢?

最後還是覺得,應該出來憑自己的本事闖一闖,之前在上學的時候,我也做了很多的獨遊計畫,所以相對來說比較有經驗一些。

茶館:近幾年整個投資大環境都不是很好,不過你們還是順利拿到了鷹角的投資,有沒有什麽經驗可以分享?

何乾: 最關鍵的可能是我們習慣於主動尋找,而不是等著投資自己上門。之前我們拜訪了很多投資和廠商,這是能夠讓對方了解你的第一步。

另一方面,對於一個初創公司的發展來說,整個業務盡可能不要做得太單一,不然很容易就被棄掉。比如我們現在除了做獨遊之外,還在做自己的IP,和一些國創品牌都做了聯名,還包括一些線下展會活動和電商活動等,都和我們遊戲中的小貓小狗進行了一些合作。

像這種聯動,都需要和他們的門店、品牌方甚至是股東進行深度溝通,最終達成合作。比如我們最近還在做一些手柄、顯卡、鍵帽等產品的聯名,這些可能都是遊戲開發之外的事情,不過我們都會努力做好。

包括一些看上去不是那麽獨立的計畫,我們也會進行一定的嘗試。之前互動真人遊戲火了之後,我們還和一家公司進行了客製開發,我們出技術,他們出拍攝,這些其實都是為了能夠讓團隊能夠快速成長。

茶館:在這其中有沒有踩過什麽坑?

何乾: 可以說不計其數,不過踩過了,你就知道問題出在了哪裏,其實也並不是沒有益處。我經常會講一個非常有意思的故事,當時我們在註冊網域名稱的時候,完全不清楚整個步驟應該如何操作,就用我們現在的遊戲名隨便在網上搜了搜,結果當天這個網域名稱就被搶註了,我們當時就很困惑,他是怎麽做到的?

後來有一個哥們就加了我們遊戲QQ群,找到管理員,說我有個網域名稱和你們的品牌非常貼切,剛好名字也一樣,就便宜點賣給你,只要5萬。

他舉了很多例子,像是阿裏巴巴當年怎樣,百度當年怎樣,場面相當搞笑,你也知道我們當時挺窮的,就跟他說我們無所謂,大不了換個拼音用也行。之後他就一直主動找我們,不停的降價,最後我實在不厭其煩了,最終以800元價格成交。

後來我也很好奇,去那位老哥的空間看了一下,發現他在1.2年之前買了本書叫「投資網域名稱」,他發過這本書的封面和連結,後來我突然醒悟,原來這位老哥真的是實踐出真知,買了這本書學習之後,就天天蹲著其他人的網域名稱,然後倒賣賺錢,也算是讓我漲知識了。

02

一款「出人意料」的派對遊戲

茶館:我知道你最早獲獎的一款遊戲叫【五維空間】,但是卻沒有當做第一款商業化的產品。

何乾: 我一共拿了兩屆騰訊金獎,第一屆就是【五維空間】,第二屆是【萌寵拆拆樂】。主要還是覺得解密遊戲在目前國內市場較為小眾,所以就沒有當做第一款商業化的產品。【萌寵拆拆樂】是一款多人派對遊戲,無論是市場還是玩家接受度都更高一些。

茶館:為什麽第一款商業化遊戲就選擇多人派對這個品類?

何乾: 當時我在做【萌寵拆拆樂】的時候,還沒有派對遊戲這個概念,我們當時更多是將其定位為多人合作遊戲。其實想法很簡單,就是想做一個非對稱多人對抗遊戲,有點像【黎明殺機】這種。選的題材一共有三個,因為我們團隊女生比較多,所以最後就選擇了寵物。

之前我們線上下比賽的時候,經常會一起線上玩NS上的合作小遊戲,於是商討一番之後,就想做一個能夠讓玩家開心點的合作遊戲。再仔細深挖一下,寵物喜歡幹什麽?搗亂嘛,特別是你把它們單獨留在家裏的時候,難免會越到拆家這種情況。但如果遊戲光是拆家,未免會有點無聊,於是我們就把鏟屎官這個角色帶入進去,寵物在拆家,鏟屎官來抓捕,最初的玩法原型就被確定下來了。

茶館:不過現在很多玩家都覺得,合作遊戲最珍貴的其實是朋友。

何乾: 我們也考慮到了這些痛點,因此加入了大量的單人玩法和本地合作模式。解決朋友這個問題最簡單的方式,就是加入線上匹配,不過可能就淡化了組隊這個概念。比如現在大部份網遊都是主打陌生人社交,透過拜師、結婚、工會等系統,強行繫結玩家之間的關系。

但是對於不同的玩家來說,他的情感需求是不一樣的,有些人就喜歡結識陌生人,遊戲人則喜歡和熟悉的人一起玩,有些甚至更喜歡獨處。所以我們針對不同的受眾,也提供了不同的解決方案。希望玩家不會因為這種問題,而喪失了享受遊戲的樂趣。

茶館:在你看來,【萌寵拆拆樂】最大的特色和亮點是什麽?

何乾: 相比傳統的派對遊戲,我們更註重玩家之間的合作。因為我們寵物陣營是合作,大概有30到40個獨立關卡。另一方面,相比於單純的合作遊戲,我們還加入了一些競技對抗要素,就是寵物和主人之間的追逐,這也是我們想要體現的差異化。

茶館:目前來看,派對遊戲的美術對於吸引玩家來說和重要,你們是如何思考和設計這些萌寵的?

何乾: 我們為此做了很多的參考,到底想要做成什麽樣的型別。從工作難度上來說,卡通風格肯定要比較容易一些,也符合這種輕松風格遊戲的定位。不過最早我們其實嘗試過黏土風格,這種風格化比較明顯,但是工作量巨大,效果也沒那麽好。因為真的想把黏土表現的逼真,那必然需要往寫實方向靠,但是這種平衡感其實非常難把控。

最終確定是走充氣卡通風格,主打一個萌系,其實你仔細觀察就會發現,遊戲中的萌寵的身材比例和現實世界的不太一樣,為了體現萌系的感覺,我們會在身材結構和比例上做和很多抽象的簡化。

茶館:剛才你也提到,做了很多的IP合作,這種商業化業務應該如何去運作?

何乾: 首先我覺得,應該需要想清楚IP合作的作用,說實話IP合作前期肯定是不賺錢的,但並不意味著對你的產品一點用沒有。

我舉一個很簡單的例子,比如我們和一個商品合作聯名,將萌寵的圖案印在了他們的商品上,那麽只要玩家買了這個產品,就知道有這款遊戲,哪怕是混個臉熟,其實也是變相降低了宣發成本。

其次除了本身就有知名度的IP之外,大部份其實都是一個滾雪球的過程。可能我第一次去找一家廠商聯名,別人都不會正眼瞧上一眼,但是一旦你和其他品牌達成過合作,這種談判的資本是會逐漸積累起來的,對於你以後去談相關的合作,都是一種無形的助力。

03

沒有失敗過的人可能最危險

茶館:現在團隊情況怎麽樣?

何乾: 目前團隊的話主要有6個核心成員,加上4到5個實習生,還有一些線上幫忙的同學,Base在杭州。

茶館:我有點好奇,在開發【萌寵拆拆樂】之前,你已經獲得了不少的贊譽,做這款遊戲的時候壓力大嗎?

何乾: 這點其實也是我比較在意的。我經常會回想,無論是考一個211的大學,還是保研保送到清華大學,做遊戲計畫拿了不少的獎,後來又成功拿到融資,這一路走來相對都比較順,似乎沒有踩過什麽比較大的坑,但是這反而可能是一種最危險的狀態。

很多人能夠接受成功,但是接受不了失敗,尤其是從小到大都一帆風順的人,一旦受到一點挫折和失敗,都會產生自我懷疑,甚至陷入精神內耗。

舉一個簡單例子,我一個清華高材生,拿了不小的融資,做了一個還不錯的IP產品,有一天我去找一個路攤賣東西的人,問能不能把我這個IP放你們這裏掛一掛,他們說不行。你會發現,之前的一切成功都瞬間毫無用處,別人和你的利益點根本不在一個點上,包括很多的業務,都會讓你遭受無數的拒絕和失敗,你一旦失敗幾次,可能就會陷入無盡的內耗,無論是時間還是情緒。所以我才會覺得沒有失敗過的人最危險,因為他很可能會被一兩次無關緊要的失敗所擊垮。

茶館:很有趣的觀點,但是你還沒有正面回答我的問題,壓力大嗎?

何乾: 怎麽說呢,肯定會有一些壓力。不過我心態很平胡,作為一個剛畢業的大學生,你能做成功第一家公司的機率其實微乎其微,可能99%都會失敗,就算我這次不幸失敗了,但我還年輕,還有時間,之前積累的經驗和技術也不會消失,只會助力我下一次創業對吧?

在這條路上,只要不斷努力,總會達到一種不錯的境地,我會和自己和解,失敗應該是一種常態,一次成功才是小機率事件。

茶館:後續的話,你們有什麽打算?

何乾: 目前規劃會上線一個UGC模式,之後在加入一些新的地圖和角色,再結合玩家的反饋,在聯網體驗上好好調整一下。

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