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一句「久等了」 為何能讓老玩家瞬間淚目

2024-03-07遊戲

導語:

先講一個玩家故事去年,筆者在一家理發店,發現躲在收銀台後的老板正專心用一台陳舊的筆記本玩著【地下城與勇士】,甚至忘記了給我結賬。我問老板,怎麽還玩這麽老的遊戲?老板說,現在出的遊戲都不好玩,還是DNF經典,知道我也是做有遊戲的之後,甚至還給我展示了一段華麗的連招操作。

臨走之時,老板遺憾的說了句:筆記本用太久了,要是能在手機上玩就好了……

正文:

騰訊玩家有一個「四大天王」梗,說的是騰訊遊戲在2008年一口氣推出的四個細分賽道產品:【QQ炫舞】【QQ飛車】【穿越火線】和【地下城與勇士】,無一不是80後、90後的青春回憶。

前三款遊戲先後推出了手遊版本,繼續在各自的領域裏以頭部產品的姿態前行,只有【DNF】顯得有些命運多舛,國服手遊遲遲未能上線。

不過就在上周(2024.02.29),老玩家們終於守得雲開見月明,DNF手遊先鋒測試開啟,官網一句「久等了」讓無數老玩家淚目,地下城與它的勇士們終於要迎來故事的全新篇章。

(圖:官網這句「久等了」是真的懂玩家)

核心亮點仍然出類拔萃,情懷以外也真的能打

回顧2008年前後的國服PC網遊市場,可以看到「四大天王」能起飛並不是因為當時玩家們的選擇少,從歐美到日韓再到國產作品,【魔獸世界】【卓越之劍】【完美世界】【天龍八部】……熱門網遊滿坑滿谷,再過一年連【劍網3】都橫空出世了,3D畫面幾乎成了標配,要在這樣的野蠻生長時代裏牢牢站穩腳跟,硬實力是絕對的關鍵。【地下城與勇士】之所以能在十幾年的時間裏將自己變成一個標桿,當然是因為它擁有獨一無二的核心亮點:用格鬥遊戲的爽感,去體驗MMORPG的氛圍。
在「PVP是所有網遊的玩家終極目標」的市場環境中,【地下城與勇士】算是一股清流,它的PVE系統和PVP系統幾乎有著同樣力度的樂趣,玩家完全可以沈浸在單機搬磚中,SOLO大量副本地圖,讓小號養大號這種其他遊戲裏枯燥的打工環節也變成享受。因為遊戲的核心玩法是格鬥操作,放技能可以用快鍵正常釋放,也可以用按鍵組合「搓」出來,配合強力的手感反饋,有明顯的拳拳到肉感覺。當積累資源的過程本身就很好玩時,玩家獲取的成長期快樂也就有了更長線的發展,【地下城與勇士】所留下的刷深淵、天空套等等,都和刻在記憶裏的BGM一起成了最經典的情懷。

(圖:B站上有人做了老版本的DNF資料合集,被大量玩家盛贊)

要想讓【DNF】手遊延續這份成功,保留核心玩法是重中之重。不用說,端遊改手遊時「虛擬按鍵很難模擬出實體手感反饋」是最大的痛點,最關鍵的是,【地下城與勇士】雖然以格鬥遊戲的手感著稱,但在技能系統上卻更偏向MMORPG,技能多、組合多,如果想要再現這種「又酷炫又讓玩家有深度研究空間」的優勢,【DNF】手遊就得額外解決一個在小螢幕上排列出技能的問題。

(圖:【DNF】手遊在戰鬥環節去掉了系統UI,將10+個快捷欄排列在畫面右側)

對此,遊戲選擇了最佳化和還原並重的設計方案,原版中那些豐富的技能都被得以復刻,同時玩家可以透過長按短按、按住滑動、連招配置等方式,在10個左右的鍵位設定裏完成主要的攻擊模式。同時,遊戲也降低了部份操作的門檻:人物角色面前有輔助線,能讓玩家看清敵人位置是否在技能路線上;部份技能會增加吸附效果,命中後將敵人拉到更適合攻擊的位置上,增加連招的機會,打出更酣暢淋漓的效果。

(圖:玩家可以自設技能連招,來達成不同的動作流派)


(圖:在降低副本難度之後,一鍵連招能在省力的同時感受到打鬥的樂趣)

這樣一來,格鬥動作類遊戲最看重的浮空、硬直、擊倒/被擊倒後反擊、投技等機制,都可以透過合適的連招設計來體現出來了。從這一點上來看,【DNF】手遊是典型的雖遲但到,別看沒趕上手遊崛起的風口時代,但這種原汁原味的硬核格鬥2D橫版卷軸闖關,一直在為它虛位以待,2024年,這個遺憾終於被補足了。

守住核心之後,【DNF】手遊在適配市場特點上也做出了努力

所謂時勢造英雄,每一個成功的產品背後,一定有內容品質以外的元素也起到了重要作用。還是以【地下城與勇士】PC版為例,它能成為賽道TOP1,除了做到極致的格鬥操作體驗外,也因為它抓住了當時最熱門的MMORPG的特點,讓玩家滿足社交需求、成長需求、對PVE探索和PVP競技的挑戰需求等等。同樣,【DNF】手遊要想在今天的手遊市場上重放異彩,也必須考慮到當前的手遊市場特點,根據玩家們的遊戲習慣來調整舊有的遊戲設計。
舉個例子,PC時代對「重度玩法」的概念,主要體現在強行給玩家上難度,玩家的失敗甚至失誤都可能導致遊戲財產受損,必須花時間精力去重新獲取。像是強化裝備失敗後,仁慈一點的遊戲會讓裝備的強化等級降低,冷酷型的直接讓裝備碎掉……而到了手遊時代,「重度」的概念變成了讓玩家能盡量去沈浸在遊戲玩法本身的樂趣上,比如裝備的強化等級可以「繼承」到新裝備上。【DNF】手遊就降低了強化的費用,提升了強化成功率,強化失敗也沒有太大損失,玩家可以輕裝上陣,一路吃好喝好(有養成條件就直接用上),在愉快和舒爽的格鬥手感中慢慢攀升。

(圖:強化失敗不掉級,而且增加的強化充能值可以在後期提供「必成功」buff)



另一方面,【DNF】手遊在日常、限時活動這些強制性機械勞動上也做了大振幅削減,遊戲在本土的韓服版本是有公會戰、夢幻迷宮、世界領主這些限時玩法活動的,在國服則做了降低肝度,刪除公會戰和限時參與的設定,給每日玩法加了速通功能。
同時,【地下城與勇士】PC版的很多經典道具和裝備在【DNF】手遊裏也大振幅降低了獲取難度,當年讓玩家苦思而不得的天空套等裝備價格更親民。有趣的是,遊戲中為玩家間交易而設定的拍賣行,測試首日出現了「手續費過高」的情況,官方次日就在微博上宣布「會改善這個問題」,可以看出【DNF】手遊對「玩家消費體驗」的問題寄予了很高的關註度,大機率會像另一款熱門手遊一樣走上「價格打下來,體驗擡上去」的道路,這對玩家來說,無疑是一個好訊息。

(圖:在前瞻直播中就確認了一些利好國服玩家的改動)

(圖:這個反饋速度,算是很有誠意了)

整體來說,【DNF】手遊算是摸著國際服過河,把國際服提前起跑的2年裏積累的經驗搬到國服,在守住核心的同時盡可能做出適配國服玩家生態的最佳化,追求長線營運。

在多款「類DNF手遊」環伺下,【DNF】手遊的前路仍然漫長

有能打的核心,有認真的態度,那麽【DNF】手遊是否能在今天的國服手遊市場上輕松開疆拓土上演龍王歸來呢?答案可能也不那麽全然地樂觀。我們知道,隨著技術的發展,在手機平台上突破了操作和打擊感難關的動作手遊越來越多了,近年來更是出現過不少在宣傳上打出「類DNF手遊」旗號的後起之秀,但它們當中的大部份都在一段時間的紅利期之後就泯然市場,究其原因主要在於它們缺乏玩法以外的長線內容支撐,就算戰鬥體驗優秀,時間一長也會讓玩家有一種在沒完沒了打街機的斷層感。
而【DNF】手遊的優勢除了核心玩法硬實力和無可替代的情懷之外,還有立足於PC版本的龐大內容,無論是劇情沈浸體驗還是穩定長效的成長路線,都足以讓玩家在很長的後續時間裏獲得新奇刺激。但相對來說,這些內容給老玩家和新玩家的感受大概會有一定區別,【DNF】手遊要做的不僅是「召回舊部」,還要從新生代玩家中擴大使用者群體,來實作IP拓展的目標,才能為產品的長線營運帶來源源不斷的有生力量。

(圖:先遣測試中共有5款職業登場試水)


復古畫風、2D平板卷軸關卡、不夠個人化的角色、偏低的玩家互動氛圍……這些元素都是「吸引新使用者」時要考慮的問題,【DNF】手遊要走的路還有很長,在遊戲正式上線後它會取得什麽樣的成績,大概將是2024年最受矚目的焦點話題之一吧?

作者:芥末君