文 /綿綿
導語
平開高走
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沒有想到,今年進入除夕夜後,隨著煙花爆竹綻開的,還有一款國產本格推理遊戲【山河旅探】。
【山河旅探】成績
Steam好評率高達97%,上線僅一個月遊戲銷量達到14萬份,【山河旅探】無疑為國產獨立遊戲的2024年開了個好頭。在評論區,「國產推理神作」「震撼」的表述隨處可見,【山河旅探】還直接得到了資深推理遊戲玩家的認可:我們終於有了自己的【逆轉裁判】。
玩家評論
說到「逆轉系列」,可說是玩家心中的日系推理遊戲神作,也經常以一張梗圖在網上廣為流傳。
【逆轉裁判】系列獲得較高的玩家評分
遊戲開發商是「奧秘之家」,對於這個名字,玩家或許有所耳聞。2012年,他們從線下實體密室逃脫起家,成為了該行業的佼佼者。一路上,他們也步履不停,從互動解謎書、線下地鐵逃脫,再到2021年轉型線上解謎遊戲,一路闖蕩下來,推理遊戲【山河旅探】無疑是他們講述故事的「新站點」。
從解謎轉向推理,歷時三年開發、上千萬開發成本,奧秘之家的發行負責人陳振告訴茶館,【山河旅探】的成績超出預期。在「好評如潮」的背後,這也意味著,或許廠商低估了部份國內玩家對一款本格推理遊戲的熱情。【山河旅探】為何好評如潮?國產推理遊戲的生存空間在何處?茶館聯系到【山河旅探】的發行負責人陳振、推理遊戲早期先驅【恒水中學連環虐殺】的作者餛飩仙人,希望能夠探究一二。
01
「逆轉」
正式上線前,在玩家心中,【山河旅探】或許離「國產推理神作」的稱號還「八字沒一撇」,可沒想到,遊戲口碑平開高走、在上線一周後便爆了。
【山河旅探】絕對是匹黑馬。據了解,不少玩家看直播入了坑,還出現了「自來水」般的人傳人現象。大年初二晚上,一位玩家m豆便在被朋友按頭遊玩後,又在群內奔走相告,請群友一定要來玩【山河旅探】,一款被他稱其為清末民初時期的「【大逆轉裁判】同人」。
群友評論
「【大逆轉裁判】同人」?對於玩過逆轉系列的玩家,將對這個說法會心一笑,因為【山河旅探】中確實有不少令他們熟悉的「配方」。
比如主角開局即自證的經典處境。因湖南小山村的案件和倫敦案件有關聯,主角沈仲平與他的助手小阿福深夜來到湖南鄉村的籬笆院中,隨即,主角面對同處一室的死者承擔洗不清的嫌疑,從而進入經典的「密室殺人」謎題。
再比如熟悉的本格推理玩法結構。在自證階段,主角可在房間內探索收集證據,舉一支毛筆劃出蹊蹺之處。同時,玩家還可聽取現場目擊者證言,推理,再抓住證言矛盾、舉例證物質詢,振聲喊出「這裏有矛盾」。伴隨著省略號熟悉「嘟嘟嘟」的台詞音效,推理時敲打心房的急促古琴聲,每個角色反復出現的標誌性動作,都讓真相的呼之欲出充滿激情。
當然如果僅是模仿借鑒,並非是【山河旅探】足以「出圈」的理由。就如玩家m豆所言,制作方誠懇的制作態度和文本極高的完成度,才是【山河旅探】的圈粉之處,也讓他進入第三章後找到最初入坑「逆轉」的心動——「停不下來了」。
在制作過程中,制作組最為費心的著墨點在於:展現一段只能發生在「清末民初」時代的故事。從體驗來看,制作組在歷史考究上做得很好,致力於給予玩家清末民初年代下不同的「時代切片」。在這個中西融合的時期,玩家既能在遊戲內穿梭於古代衙門、上海租界法庭,也能見證「洋務運動」的縮影「漢陽鐵廠」,還能在大英帝國倫敦街頭閑逛、沈醉于朦朧詩意的三月揚州,置身於新舊交融的墨色山河繪卷中。
不同場景
為了帶玩家真正回到那個年代,遊戲裏還借用了不少透過場景互動得以解鎖的「史實詞條」營造「親歷感」。制作組表示,他們很喜歡用以冷門的史實營造「沖突感」。科舉時代落幕,國內出現偵探小說轉譯熱潮,試寫偵探小說便成了當時文人的熱門出路。玩家探索第一章羅佩先生的書房,會在木桌上會解鎖一本【月球殖民地小說】,解鎖一段魔幻但又真實的中國歷史。
荒江釣叟1904年釋出的【月球殖民地小說】
解鎖史實
也難怪,不少玩家稱【山河旅探】是更適合中國玩家的推理遊戲。玩家會跟隨偵探和助手乘坐一艘遊船,像遊俠般行走天下,從而串聯起湖南、漢陽、倫敦多地案件。在大清律法與西洋法律的相互映照下,隨時代變遷,玩家去拷打內心,探尋「什麽才是正義」。
不同玩家會在【山河旅探】中看到獨屬自己的「蒙娜麗薩」。或許是全配音的沈浸感,震撼的動畫演出,或許是不同章節包含辯論、潛行、逃亡、還原現場兇殺案場景的多樣化玩法,又或者是明暗偵探的「水仙」CP。當然也有玩家認為相較「逆轉系列」爐火純青的戲劇化人物表現技巧,【山河旅探】顯得過於正經,陳振表示這由遊戲氛圍基調所決定。
辯論玩法
明暗偵探的水仙CP
無論如何,在迅速膨脹的玩家好評中,【山河旅探】無疑在短暫一周中發揮超常、順利完成了自己的「逆轉」。
02
轉型
看見一款國產推理佳作的誕生,或許我們會恍然大悟,線下密室逃脫和線上推理遊戲僅有一墻之隔。但細數過往,期間所面臨的轉型是長久的分娩陣痛。
很長一段時間,說到「奧秘之家」,玩家想到的關鍵詞是密室逃脫。2012年,四名由線下密室逃脫解謎結緣的85後小夥子,決定把對密室遊戲的興趣當作事業,從北京安定門的一家地下室起家創業。經過多年,在積累了海內外40家門店後,期間經歷五源資本、米哈遊、紅衫中國等投資方四輪融資後,奧秘之家無疑已成為了密室逃脫界的「扛把子」。
融資歷程
但在2020年,他們卻突然宣布轉型。轉型最直接的原因是,線下密室營運和研發的成本高昂、可復用性低;最根本的原因是,他們在如何有效講好故事上,遇到了瓶頸。
在正式轉型做遊戲之前,奧秘之家便做出了諸多嘗試,比如解謎書。2017年,他們曾嘗試跳出密室的固有空間限制,將謎題與範圍廣大的北京地鐵結合,推出書籍【奧秘地鐵逃脫】;2019年,他們又與故宮合作將謎題搬上書籍,推出【謎宮·如意琳瑯圖籍】。但陳振告訴茶館,解謎書也面臨形式偏小眾、利潤低、內容表現限制大的問題。陳振說,2019年,當他們將這個困惑告訴米哈遊的「大偉哥」時,收到鼓勵——既然最初的想法是做線上遊戲,何不試試。
【奧秘地鐵逃脫】
【謎宮·如意琳瑯圖籍】
或許是這個建議點醒了他們。2020年,他們同時立項【山河旅探】和【咪莫】,最初定位都是單機向解謎遊戲。貓咪解謎遊戲【咪莫】開發小半年,售價12元,率先試水市場,小獲成功。【山河旅探】乘勝追擊,受到【謎宮·金榜題名】的靈感啟發,他們想做一款與真實歷史結合、寓教於樂的線上解謎遊戲,講述一名學生進京趕考、一路解謎的故事。
然而,在做出初代原型後,他們發現「違和感很強」。陳振說,因為遊戲基於真實歷史,整個過程中會很難合理化,「為何有這麽多謎題,為什麽這個地方會有個鎖、那個地方會有個密碼」,整個故事的呈現也沒有懸疑感。
既然解謎走不通,團隊突然有天「拍大腿」,不然就做推理,「讓主角成為一名旅行偵探,途徑各地透過推理破解案件」。而在團隊看來,推理玩法不僅適合講故事,這個故事也與產生「福爾摩斯熱潮」的清末民初時期契合。意識到這點,團隊內部也一拍即合。
中華書局1916年出版的【福爾摩斯偵探案全集】
推理玩法怎麽做?團隊內部將目標瞄準了【逆轉裁判】。陳振告訴茶館,一方面,從某種意義上,推理遊戲很難繞開神作「逆轉系列」重起架構;一方面是距離「逆轉系列」問世至今已久,「新作遙遙無期」,優秀的類逆轉裁判新遊並不多見,立項之初,他們心想,或許這是【山河旅探】的機會,「看是否有機會做到較好的水平」。
線下密室逃脫的經驗不可復用,陳振描述這是一個從零起步、重新開始摸索的過程。他們將【逆轉裁判】作為對標物件,分析學習其中的人物演出、音效音樂的配合、整體的敘事節奏。而在劇本創作的歷史考究上,思維則與做解謎書很相似:在真實的歷史之外找到創作空間。
很幸運的,他們賭對了這條道路。
03
上岸
陳振告訴茶館,據上線前的願望單數量,他們預計先發月銷量在5-6萬之間。但沒想到,在「畫風不討巧」、「玩家群體小眾」和「主題較為沈重」等一系列Debuff的疊加下,【山河旅探】的銷量和口碑都超出預期。
有平台對他們說,「你們還挺幸運的,能夠在一個小眾賽道上成功上岸」。當然,從另一個角度看,從【山河旅探】的「黑馬姿態」也能看出:推理遊戲的市場在國內被低估了。
它會受到經過「逆轉系列」「彈丸論破系列」洗禮的粉絲的簇擁,也會給大量泛使用者帶來新奇體驗。觀察玩家群及遊戲評論區,可以發現,「逆轉」粉絲和泛使用者是目前遊戲的核心受眾,多數玩家對【山河旅探】關於「逆轉系列」玩法的借鑒並不在意,盛贊其為「國產【逆轉裁判】」。比如玩家M豆作為逆轉系列的資深粉絲,就表示這是「大方致敬」,「並非照搬系統後,透過改數值或者調整機制造表面的差異」。
制作組在開始界面提及借鑒的作品
陳振表示,逆轉系列的確是他們所對標的敘事與推理俱佳的絕佳範本,【山河旅探】也的確在整體架構上大量學習了【逆轉裁判】的做法。
【山河旅探】 在Steam英語界面簡介中簡單提及:這是款逆轉like遊戲
不過,作為本格推理題題材,【山河旅探】在「詭計」(真相被隱藏的障眼法)上原創性不足,成為目前遊戲極小部份爭議的核心。
玩家對於「詭計」的評價
陳振表示,制作組非常感謝大家提出的建議和反饋,在後續的DLC設計,制作組也會進一步加強詭計上的設計。
「詭計」創新難嗎?提到「詭計」,作為本格推理小說中的核心一環,其重要性自然不可言喻。但搜尋資料,會發現推理小說發展近200年,早有「本格推理詭計已用盡」的說法。而據網友小西整理所看,【山河旅探】所用詭計也大多涵蓋其中。
一位劇情類從業者奶牛貓也告訴茶館,本格推理詭計創新很難,即使是【逆轉裁判】裏的手法也很難有很強的原創性,「但推理遊戲在敘事和遊玩上可以有很多花頭,所以詭計古舊一般也不是什麽問題」。
陳振表示,【山河旅探】並不想在推理難度上給玩家太多挑戰,更希望玩家能順利完成遊戲,獲得完整的故事體驗。從茶館整體體驗下來看,推理卡關情況較少。玩家只要擅用存檔,跟隨左上角的「謎團」指引,便能順利體驗震撼結局。
謎團
04
入春?
既然玩家對推理遊戲有需求,【山河旅探】能夠因此在國內掀起推理遊戲熱潮嗎。答案很遺憾,或許很難。
「寫小說和做遊戲是兩回事,」陳振從個人角度表示,「國內擁有非常具備才華的推理小說作者,包括很多劇本殺作者也寫得很好,但做推理遊戲更復合,是擁有不同能力的人盤一個局。」
【山河旅探】是典型的「團隊作案」。據陳振介紹,【山河旅探】開發團隊約20人,開發近三年,成本上千萬。誇張點說,最後是趕在資金撐不住前,「搶救般」上線——因為終章測試玩家反饋不佳,制作組緊急處理文案、增加動畫演出增強情緒激蕩感。
「獨狼」團隊則將精力更多放於劇本打磨上。【恒水中學連環虐殺】便是在早期出圈的個人制作推理佳作先驅,2015年開始在橙光連載,僅花三個月完結。「逆轉+彈丸論破類」玩法搭載教育類話題,盡管畫風較為靈魂但人物特征明顯,成為部份玩家推薦的橙光必玩佳作之一。
【恒水中學連環虐殺】
年少「出道」,走過近十年,目前「餛飩仙人」仍在橙光上連載作品。只是因工作原因,他的連載頻率略微降低。近期,因解謎遊戲【藍寶石般的被害妄想少女】改編漫畫上線,「餛飩仙人」正在微博上營業。
微博營業
「遊戲制作,興趣而已」,是他的微博簡介。相較雲淡風輕的語氣,實際上,「餛飩仙人」為推理遊戲這份興趣投入不少,他告訴茶館,盡管遊戲出圈,因為平台分成較高,收入相較正式工作來看更像是「為愛發電」。
而對於國內推理遊戲環境不溫不火的情況,「餛飩仙人」認為這很普遍,「因為推理需要沈浸,現實情況中很多玩家很忙,推理遊戲很難與短視訊匹敵;但另一方面總有追求沈浸和推理的玩家群體存在,所以這類遊戲感覺是‘細水長流’,雖然細,但不會斷。」
國內解謎遊戲還有哪些玩法?可以看到,目前國內解謎遊戲更多為機制型解謎遊戲,如【紙嫁衣】【Room】等。但近些年來也有更多差異化品類出現,如專註文字推理解謎的【海龜蘑菇湯】、加入跑團玩法【動物迷城】、聚焦視覺小說的【江華號】【雙盲把戲】。
某種程度上,陳振說,其實一直以來不少遊戲會在玩法中會加入推理要素,這其實也挺好的。
最初的夢想
從線下密室逃脫到線上推理遊戲,看起來似乎走過很長一段路,但對於奧秘之家來說,兜兜轉轉,其實是接近了最初的夢想。
陳振告訴茶館,在2011年,撞擊他們腦袋的第一個簡單想法,其實是做一款線上密室遊戲。「但沒有遊戲設計經驗,沒有程式設計師」,線下密室成了第一個接近夢想的停靠點。期間,他們還曾為線下密室拍照,做成一款類影遊互動的遊戲【Real Room】,上傳手機套用市場後曾獲得百萬下載量。
【Real Room】的歷史遺留痕跡
接下來,他們的北京團隊已經放棄密室業務,專註遊戲開發,成都團隊將繼續做解謎書。他們打算在4月推出移動端,在DLC打磨上更加註重詭計「原創性」。陳振說,如果為創立後這十年加個關鍵詞,是「做內容」,希望以後玩家想到奧秘之家,首先想到的詞語是遊戲。
「餛飩仙人」則說,他依然會繼續做文字推理類AVG,或許還會加入喜歡的戰棋要素,之後也將告別橙光。
他暫時還沒玩過【山河旅探】,但他認為:「只要拿出誠意做遊戲,一般都會有好評的。」
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